Giochi per cinque minuti al lavoro. Un gioco per scaldarsi e rallegrarsi in ufficio "samurai, drago e ragazza"

Il riscaldamento ha lo scopo di sviluppare l'attenzione, il senso del ritmo e dà motivazione per uno stile di squadra nel lavoro.


Tutti si siedono in cerchio, l'allenatore assume il ruolo di leader. Per cominciare, il formatore chiede al gruppo di pagare in ordine.

"Quindi ora siamo tutti- ufficiali dei servizi segreti. Il nostro compito- trasmettere il segnale via radio dall'uno all'altro in modo che la catena non venga interrotta e il segnale non venga perso. Per passare, iniziamo a schiaffeggiarci sulle ginocchia(l'allenatore imposta il ritmo, inizialmente lento). Al primo applauso chiamiamo il nostro numero, al secondo- il numero della persona a cui inviamo il segnale, ad esempio: “Primo- quinto." Il quinto raccoglie il testimone: "Quinto- undicesimo e così via. Il servizio perde uno dei dipendenti che ha esitato o commesso un errore. Questo partecipante lascia il cerchio. I numeri ritirati o inesistenti non possono essere chiamati.

L'allenatore imposta il ritmo del riscaldamento, accelerandolo gradualmente. L'esercizio viene eseguito fino a quando i partecipanti iniziano a trasmettere il "segnale" senza errori.


A dieci

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Il riscaldamento ha lo scopo di sviluppare la velocità di reazione e la concentrazione.


“Alzatevi, per favore, tutti in cerchio. Sarò il capo".

Il leader inizia a girare attorno al proprio asse e conta ad alta voce da uno a dieci. Poi si ferma, indica uno dei partecipanti e chiama un numero qualsiasi da uno a dieci.

“Quello che indico deve mostrare sulle dita il numero che ho nominato. Chi è a destra mostra a turno, anche sulle dita, i restanti numeri fino al dieci in ordine crescente. Chi sbaglia o ritarda diventa il capo”.

Il formatore deve impostare un ritmo abbastanza veloce fin dall'inizio e mantenerlo stimolando i partecipanti. Altrimenti, l'interesse per il riscaldamento può svanire rapidamente.


palle

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Allenamento dinamico ed emozionante. Allena la destrezza e l'attenzione. Adatto come aggiunta a una vasta gamma di argomenti di formazione.


Per la tenuta sono necessarie 3-5 palline (si possono usare fogli di carta accartocciati in una pallina).



"Il nostro compito- lanciarsi le palle l'un l'altro in modo che nessuna palla cada sul pavimento. Pronto? Abbiamo iniziato."

L'allenatore lancia alternativamente le palline nel cerchio, i partecipanti se le lanciano l'un l'altro. Dopo che le palline hanno iniziato a cadere, segue una nuova istruzione.

“Ognuno di voi deve ricordarsi di due persone: quella da cui riceve la palla e quella a cui la lancia. Pensiamo: come far partecipare tutti?

“Adesso cambia posto a caso. Ma devi lanciare le palle alle stesse persone dell'ultima volta.

La terza fase del riscaldamento, di regola, procede senza problemi, poiché a questo punto i partecipanti si sono già ricordati a chi lanciano e da chi ricevono i palloni.


Fai un regalo a un amico

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Questo esercizio aiuta a rafforzare le emozioni positive e aiuta anche i tirocinanti a fare amicizia.


“Guarda il tuo vicino a destra e pensa a cosa gli darai. Puoi dare qualsiasi cosa: dalla TV alla grande felicità. Quando ti viene in mente, non dirlo ad alta voce".

Assicurati che tutti i partecipanti abbiano deciso i regali.

“Ora dai i tuoi doni a coloro a cui sono destinati, ma questo deve essere fatto senza parole, in silenzio. Se il tuo avversario ha indovinato cosa gli stavi dando, allora accetta il tuo regalo e lo accompagna con un'esclamazione emotiva: "Wow!"



L'allenatore stesso deve stabilire il "formato" della risposta: o è un'esclamazione emotiva o una sorta di movimento fisico.


scambio

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Questo esercizio aumenta perfettamente le dinamiche di gruppo, allevia la fatica e migliora la concentrazione.


I partecipanti si siedono in cerchio. L'allenatore (leader) rimuove la sua sedia.

"Cambia posto chi ha..."

Nomina un oggetto (o azioni) che alcune persone hanno, ad esempio: scarpe nere, un anello alla mano.

“Quelli di voi che hanno questo oggetto dovrebbero scambiarsi di posto. Il leader deve avere il tempo di sedersi su una sedia libera e chi non ha ottenuto una sedia diventa il leader. Se hai l'articolo specificato, devi spostarti in un altro posto. La nuova conduttrice ripete: "Cambia posto, chi ha..."

Assolutamente tutti i membri del team sono coinvolti in questo riscaldamento. Per mantenere attivi i partecipanti, se il leader inizia a perdersi, il formatore può suggerirgli: "Chi si è lavato i denti la mattina", "Chi ha figli", ecc.


Terremoto

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Allenamento divertente e dinamico.


Il formatore divide i partecipanti in gruppi di tre.

“Due partecipanti raffigurano “case”, mentre stanno uno di fronte all'altro e si tengono per mano. Il terzo partecipante si pone tra i primi due, ritraendo l'"inquilino".

L'ospite rimane "senzatetto". Inizia il gioco, ma allo stesso tempo è un partecipante a pieno titolo.

Al comando del leader "Le case cercano inquilini" tutte le "case", senza disimpegnarsi, lasciano i loro "inquilini" e ne cercano di nuovi. I residenti rimangono dove sono.

A comando Residenti in cerca di case tutti gli "inquilini" lasciano le loro "case" e ne cercano di nuove. Le "case" allo stesso tempo rimangono al loro posto.

Se il leader ha ricevuto un comando "Terremoto" poi tutti lasciano il loro posto: i “residenti” cercano nuove “case”, e le “case” cercano nuovi residenti.

L '"inquilino" rimasto senza "casa" diventa il leader.

Il riscaldamento non ha limiti di tempo e termina quando il coach lo ritiene necessario.


Tyr-tyr, mitragliatrice

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A corretta applicazione questo allenamento può essere un enorme successo. È abbastanza appropriato usarlo in un pubblico "avanzato". Soprattutto nel pomeriggio per alleviare la fatica e come "sveglia". Per i principianti, un tale riscaldamento dovrebbe essere applicato con attenzione, con cautela e non prima del secondo giorno di allenamento.


“Il compito che ci aspetta non è difficile. È necessario recitare ad alta voce, all'unisono, una filastrocca della prima metà del Novecento, accompagnando ogni verso con determinati movimenti. Devi pronunciare in sillabe:

TYR-TYR, PU-LE-MET(mette in avanti i pugni chiusi, al ritmo dei versi “scarabocchiare” da una immaginaria “massima”),

TU-LEI TETTI-SHI SA-MO-ANNI(le braccia sono dritte, ai lati, ruotano in avanti, raffigurando il "grano" al giro).

BAM! ARTIGLIERIA(agitando il pugno contro il proprio palmo)!

SKA-THET KA-VA-LE-RI-YA(salta sul posto, girando attorno al proprio asse e agitando una sciabola immaginaria)!

La prima volta che il formatore recita lui stesso la filastrocca, poi la ripete con i partecipanti. Puoi ripetere più volte di seguito, accelerando il ritmo.


Indovina la melodia

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Questo riscaldamento concentra perfettamente l'attenzione di tutto il gruppo. Inoltre, nessun partecipante rimarrà estraneo.


L'allenatore inizia come leader.

“Ora, usando solo gesti ed espressioni facciali, senza emettere un solo suono, ti mostrerò una strofa e (o) il ritornello di una canzone famosa. Il tuo compito è indovinare di quale canzone si tratta.

Complichiamo il compito: non devi solo indovinare, ma riprodurre esattamente il frammento che il presentatore ha dimostrato.

I partecipanti prima indovinano le singole parole, poi le frasi, ecc. Il facilitatore, ancora una volta solo con gesti ed espressioni facciali, spiega ai partecipanti quanto hanno successo nelle loro ipotesi. L'host ha il diritto di parlare di nuovo solo dopo che uno dei partecipanti è stato il primo a completare l'attività.

Indovinare la melodia stessa diventa il leader.


Colloquio

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Questo riscaldamento può essere utilizzato anche come esercizio indipendente. Aiuta a padroneggiare domande aperte e chiuse. Aumenta anche l'attività dei partecipanti e la concentrazione della loro attenzione, consente di acquisire la capacità di ricostruire rapidamente a seconda della situazione.


I partecipanti si siedono in cerchio, al centro c'è un "giornalista".

“Il giornalista pone a qualsiasi partecipante domande aperte o chiuse. Ma il partecipante a cui sono rivolti deve rimanere in silenzio. Riceveranno risposta dai vicini di sinistra o di destra, a seconda del tipo di domanda(questo è impostato dall'allenatore). Chi sbaglia o si confonde diventa lui stesso giornalista”.

Il formatore deve monitorare la correttezza delle domande e se i partecipanti rispondono correttamente. Inoltre, se necessario, può correggere la formulazione delle domande.


C'era una volta un autobus

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Allenamento commovente e divertente. Può essere utilizzato in qualsiasi parte dell'allenamento o dopo pranzo. Aiuta ad aumentare le dinamiche di gruppo.


Il formatore divide i partecipanti in due gruppi e chiede loro di stare in due cerchi, uno di fronte all'altro, formando i cerchi esterno ed esterno.

"Cerchio interno-questi sono "biglietti" e l'esterno- "passeggeri". Ogni passeggero ha solo il "suo" biglietto, in piedi davanti a sé. Al centro c'è una "lepre" clandestina.

Se il numero dei partecipanti è pari, l'allenatore stesso può svolgere il ruolo di "lepre".

“Al comando “Andiamo”, i cerchi iniziano a ruotare in direzioni opposte.

Al comando "Controllore", i passeggeri iniziano a cercare i loro biglietti e la "lepre" ha il diritto di prendere qualsiasi "biglietto". Un passeggero rimasto senza biglietto diventa una "lepre".

Il gioco può essere reso più difficile impostando la condizione: i partecipanti all'esercizio devono giocare in silenzio.


Simulatore

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L'esercizio è finalizzato allo sviluppo della coesione di gruppo, si svolge solo con un gruppo “riscaldato”.


"Il tuo compito- a tutti contemporaneamente pronunciare (simulare) un suono simile a: Una pentola bollente. Aspirapolvere. Porta cigolante. Macchina in frenata. La sirena dell'ambulanza. Il crepitio della legna nel camino. Conficcare un chiodo nel muro. Il ronzio di un rasoio elettrico. La pioggia batte sul tetto, ecc.

Inizialmente, puoi consentire al gruppo di selezionare un leader che segnalerà l'inizio. Una complicazione può essere l'obbligo di iniziare a imitare tutti contemporaneamente, senza dare al leader l'opportunità di distinguersi.


protezione Civile

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Riscaldamento per unire i partecipanti, aiuta a rimuovere l'aggressività, il team building. Si consiglia di utilizzarlo quando il gruppo è in uno stato "riscaldato".


I partecipanti camminano per la stanza. L'allenatore grida la frase:

""Attenzione! Siamo stati attaccati da leoni delle caverne (lupi affamati, pirati, rimorsi, singhiozzo sgradevole, ecc.)". Dopo il segnale di pericolo, tutti i partecipanti dovrebbero riunirsi in un gruppo stretto al centro della stanza, nascondendo le donne (piccole, bionde, ecc. .) al centro .) e dire in coro: "Contrattaccheremo ... (leoni delle caverne, pirati, ecc.)". Quindi il gruppo si disperde di nuovo per la stanza e il gioco continua.

Quanto più creativamente i partecipanti si relazionano a questo esercizio, tanto più interessante ed eccitante risulta. Puoi consigliare ai membri del gruppo di usare i gesti ed esprimere le massime emozioni.


Quattro forze

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Il riscaldamento aiuta ad attivare i partecipanti nella nuova squadra e a prepararli al lavoro.


“Ci sono quattro elementi: aria, terra, acqua, fuoco.

Lancio la palla a uno di voi e nomino uno dei quattro elementi: aria, terra, acqua, fuoco. Non appena la palla viene presa, inizio a contare fino a tre.

Il tuo compito- essere in tempo, mentre il conteggio è in esecuzione, rispondere:

alla parola "aria"- il nome dell'uccello o dell'insetto;

alla parola "terra"- il nome di qualche animale che vive sulla terra;

alla parola "acqua"- il nome di un pesce o di un animale marino;

non devi rispondere a nulla alla parola "fuoco", devi avere il tempo di battere le mani tre volte.

Le parole non possono essere ripetute. Chi non ha avuto il tempo di rispondere o ha sbagliato, è fuori dai giochi.


Pesci, animali, uccelli

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L'esercizio richiede l'attenzione e la concentrazione dei partecipanti.


Il riscaldamento viene eseguito sedendosi in cerchio o semicerchio.

"Io, indicando a turno ciascuno di voi, dico:" Pesci ... animali ... uccelli ... pesci ... animali ... uccelli. Se dico "Bestie!" a qualcuno fuori turno, deve rispondere entro tre secondi e nominare un animale. Fai attenzione: non puoi ripetere la parola già nominata. Chi ripete o tarda a rispondere diventa lui stesso capo, e io prenderò il suo posto.

In alternativa, pronunciando la parola "animali", puoi lanciare la palla a colui a cui è destinata. La durata dipende dall'interesse dei partecipanti o dal momento in cui vengono elencati tutti gli animali.


serpente

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Un allenamento divertente e commovente. Si consiglia di effettuarlo dopo una pausa o il pranzo.


“Chiedo ai partecipanti di mettersi in fila uno dopo l'altro al centro della stanza.

Metti le mani sulle spalle della persona di fronte. Ora immagina che tu- un grande serpente. Partecipante di fronte- questa è la testa e l'ultima- è una coda. Compito capo- prenditi la coda. E il compito della coda- evitare di catturare la testa. Se la testa riesce ad afferrare la coda, il serpente si accorcia, cioè questo partecipante viene eliminato dal gioco e quello davanti a lui diventa la coda.

Dopo pochi minuti, a seconda del risultato, il formatore può offrire ai partecipanti stessi, se lo desiderano, di scegliere i ruoli di "testa" e "coda".


Perseo e Medusa Gorgone

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Esercizio attivo, può essere fatto in qualsiasi momento. Aiuterà i partecipanti ad alleviare la fatica fisica e concentrarsi sul raggiungimento dell'obiettivo.


Il formatore divide i partecipanti in due gruppi.

“Il primo gruppo sta in cerchio, rivolto verso l'esterno. Allunga le braccia ai lati per toccare le spalle di chi ti sta accanto. Sarai una "Medusa Gorgon", puoi muovere le braccia e il corpo, ma non puoi alzarti dalla sedia, accovacciarti, e devi anche avere gli occhi chiusi (o bendati). Il tuo compito- per non far entrare “Perseo” nel cerchio, mentre è impossibile usare la forza, basta toccarlo con i “tentacoli” (mani).

Seconda squadra, tu- "Perseo". Il tuo compito- il numero massimo di partecipanti per entrare nel cerchio senza toccare la "Gorgone". Quelli toccati da Gorgon sono fuori dal gioco."

Se il gioco è attivo e con interesse, puoi scambiare le squadre. Il gioco può essere interrotto prima se si trascina e causa difficoltà ai partecipanti.


Pirata addormentato

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Questo esercizio può essere svolto sia con una squadra che con due, se il numero di partecipanti alla formazione è superiore a 12 persone. L'esercizio ha lo scopo di sviluppare un approccio creativo alla risoluzione dei problemi.


“Per ogni squadra viene selezionato un volontario, saranno “pirati addormentati”. Vengono bendati e ai loro piedi vengono deposti dei “tesori” (fogli di carta, pennarelli, distintivi, ecc.).

I giocatori della squadra opposta si trovano in un ampio cerchio attorno al "pirata addormentato". Al mio segnale, i giocatori cercano di ottenere i "tesori". Il giocatore catturato dal "pirata" torna alla posizione di partenza. Ogni giocatore può fare tre tentativi. È possibile prendere un solo "tesoro" per tentativo. Vince la squadra che completa l'attività con maggior successo.

Come opzione, per complicare il gioco, puoi invitare i partecipanti a giocare in silenzio per non provocare il "pirata" con le loro voci.


Scultore

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Questo esercizio consente ai partecipanti di applicare il pensiero creativo a un determinato problema.


Per questo esercizio sono necessarie diverse stanze (o una grande) per preparare i giocatori.

Il formatore divide i partecipanti in due o tre gruppi (la dimensione del mini-gruppo va da tre a sette persone).

“Ogni gruppo ha bisogno di 10-15 minuti per preparare e mostrare la “scultura”. dato argomento, e tutti i membri del gruppo devono essere coinvolti in esso. Quindi, i compiti per i gruppi: il primo sta preparando una scultura chiamata "Amore", il secondo- "Gioia" e il terzo gruppo- "Odio".

Il formatore può impostare autonomamente il simbolismo per gli "scultori", collegandolo all'oggetto della formazione. Le sculture che simboleggiano i sentimenti e le emozioni umane di solito causano grandi difficoltà.

Puoi indire un concorso per la migliore scultura con la distribuzione dei premi.


Amnesia

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Esercizio difficile ma interessante. Sviluppa capacità di comunicazione non verbale, aiuta a rafforzare le relazioni tra i partecipanti alla formazione.


Prima dell'esercizio, l'allenatore deve preparare qualsiasi coppia di oggetti, preferibilmente pennarelli (due per ogni colore).

Il formatore chiede ai partecipanti di mettersi in fila e mettere entrambe le mani dietro la schiena. Quindi dà un pennarello nelle mani di tutti e pronuncia le condizioni del gioco.

“Devono essere osservate le seguenti regole:

1. Non puoi pronunciare parole.

2. Non puoi guardare di che colore è il pennarello nelle tue mani.

3. Trova il "tuo" partner, la persona che ha un pennarello dello stesso colore del tuo.

È quasi impossibile trovare da soli la “tua” coppia, quindi i partecipanti dovranno cercare il contatto con tutti. Gli osservatori possono essere coinvolti nella discussione dell'esercizio.


Stamperia

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Esercizio per la coesione, l'attenzione e la comprensione reciproca dei partecipanti alla formazione.


L'allenatore chiede ai giocatori di nominare a turno tutte le lettere dell'alfabeto.

“Devi ricordare le lettere che hai nominato. Dato che siamo una squadra affiatata, propongo di dare voce a un testo o cantare una canzone, nominando solo le "nostre" lettere. Quando dici una lettera, devi alzarti se c'è un vuoto- tutti si alzano e si siedono. Se c'è un punto nel testo- tutti battono le mani, se una virgola,- tutti battono i piedi una volta, se un punto esclamativo,- tutti si alzano e fanno un giro attorno al proprio asse.

È meglio provare prima una canzone che tutti conoscono e poi passare alla poesia o alla prosa. In alternativa, puoi distribuire spazi vuoti con un testo che i partecipanti leggeranno.


Crisi caraibica

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Il riscaldamento ricorda la guerra nei Caraibi, ma è comunque popolare nell'allenamento.


Il formatore divide il gruppo in due sottogruppi.

"Il primo gruppo, tu- navi di superficie. Il tuo compito- attraversa la stanza da questo muro a questo. Quando ti muovi, emetti un suono che ricorda il suono di un motore. Se un siluro (palla di carta) ti colpisce, sei fuori dal gioco.

Il secondo gruppo, tu- sottomarini. Proteggi questa zona d'acqua (stanza). Ti trovi in ​​​​un posto con gli occhi chiusi (bendati) e hai due siluri (palle di carta) tra le mani. Il tuo compito- non perdere le navi di superficie.

Esistono molti scenari per questo riscaldamento, ad esempio: i sottomarini stanno in fila a distanza di un braccio e cercano di toccare con le mani le navi di superficie che "nuotano" tra di loro.


Caccia al titolo

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Il riscaldamento promuove la comprensione reciproca dei partecipanti e la comunicazione non verbale.


"Ti chiedo di organizzare un cerchio con un diametro di tre metri."

Tutti i partecipanti si siedono sulle sedie in cerchio, rivolti verso il centro. L'allenatore deve controllare che la distanza dalle sedie al centro del cerchio sia di almeno un metro e mezzo. Piazza tre segnalini al centro del cerchio.

“L'esercizio è fatto in silenzio. Il tuo compito- prendi questi tre segnalini contemporaneamente e torna alle loro sedie, ma una persona può prendere solo un segnalino. Se più o meno tre persone si alzano contemporaneamente, il tentativo viene ripetuto.

Questo esercizio può essere complicato dai seguenti compiti: è necessario toccare la sedia con una parte del corpo o chiedere ai partecipanti di pagare per il primo o il secondo. Ad esempio: il primo gruppo prende due marcatori e il secondo ne prende uno.


due campi

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Il riscaldamento aiuta ad alleviare lo stress emotivo e fisico, predispone al lavoro di squadra.


Le squadre sono disposte su due file una di fronte all'altra, la distanza tra loro deve essere di almeno tre metri.

“Chiederò alle squadre di selezionare un rappresentante ciascuna, che si schiererà con i rivali. La missione della tua squadra- scambiare di posto. Per fare questo, "amico tra estranei" lancia la palla alla sua squadra. Il giocatore che prende la palla si sposta con la palla sulla linea avversaria. Se la palla colpisce il pavimento, il diritto di gioco passa all'altra squadra. Vincerà la squadra che per prima occuperà il campo nemico.

Il diritto della prima mossa è deciso a sorte. Per complicare il gioco, puoi costruire linee su due o tre file. È importante che i giocatori non lascino il territorio del loro "campo".


34. C'era una volta in America

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Il riscaldamento contribuisce allo sviluppo di capacità di comunicazione non verbale, logica, comunicazione.


Tutti i partecipanti si siedono in cerchio e chiudono gli occhi. L'allenatore fa il giro di tutti e tocca la spalla di 3-4 persone.

"Tutti voi- abitanti di una piccola città americana. E ci sono gangster anche nella tua città (quelli che l'allenatore ha toccato). Le regole sono: IO Dico "Notte", tutti gli abitanti "si addormentano", abbassano la testa e chiudono gli occhi, solo i gangster "si svegliano". Il compito dei gangster, senza pronunciare parole, è mettersi d'accordo tra loro e trovare una vittima per se stessi.

Quando i gangster decidono su una vittima, l'allenatore annuncia: "Il giorno è arrivato". Tutti i residenti si svegliano.

"Ieri sera c'è stato un attentato(nome del partecipante). Sfortunatamente, il caso è fatale e tu sei fuori dal gioco. Il compito degli abitanti- tenere una discussione e capire i gangster, e anche i gangster stessi possono prendere parte alla discussione.

Se i residenti hanno indovinato uno dei gangster, è fuori dal gioco. Dopo la discussione, l'allenatore annuncia: "È arrivata la notte" e il gioco continua.


35. Io + te

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Un esercizio di comprensione e coesione. Capire il tuo partner significa completare con successo questo esercizio.


Il formatore divide i partecipanti in coppie e chiede loro di stare vicino a una delle pareti della stanza.

“Prendi un foglio di formato A4(o l'allenatore distribuisce lui stesso i fogli) per ogni coppia. Mettiti uno di fronte all'altro, tieni un foglio di carta tra la fronte, metti le mani dietro la schiena. Il tuo compito- spostati casualmente nella stanza fino alla parete opposta. Non puoi parlare. Se lasci cadere una foglia, ricomincia da capo”.

Un esercizio interessante. Può essere eseguito sia con elementi di rivalità (chi raggiungerà per primo il muro), sia senza di esso. Per renderlo più difficile, puoi posizionare delle sedie intorno alla stanza, il che creerà ulteriori ostacoli per i partecipanti.


superclip


Questo riscaldamento incoraggia i partecipanti a interagire e lavorare come una squadra.


Il formatore divide il gruppo in quattro sottogruppi (per un quadrato) o tre (per un triangolo).

"Ogni sottogruppo- è il lato di un quadrato (triangolo) e tu- singola squadra. Ti chiedo di fare una figura geometrica intorno a me(l'allenatore o il facilitatore devono rimanere al centro).

Ora tutti devono ricordare la loro posizione rispetto a me. Al comando "Raccolta" devi prendere i tuoi posti rispetto a me. Il lato che si allinea per primo deve gridare "Gop" all'unisono. Ora dico il comando "Disperdi" e devi disperderti nella stanza e muoverti a caso.

L'allenatore gira attorno al proprio asse e dà il comando "Raccogli". Dopo l'esercizio, puoi chiedere alla squadra che più spesso ha pronunciato il grido di vittoria, cosa l'ha aiutata a vincere, da quale principio sono stati guidati i membri di questa squadra, ecc.


Web e ragno


Allenamento attivo e in movimento. Aiuta ad alleviare lo stress inutile, spostare l'attenzione tra gli argomenti della formazione.


Il formatore chiede ai partecipanti di fare un grande cerchio.

“Ho bisogno di due volontari. Uno sarà un gatto e l'altro un topo. Sei in cerchio con gli occhi chiusi (bendati). Il gatto ha bisogno di prendere il topo. Non puoi uscire dal cerchio. Batti le mani in modo da poterti identificare.

Quando il gatto prende il topo, si scambiano i ruoli o si mettono in cerchio e nuovi volontari prendono il loro posto. Puoi complicare l'esercizio dando al gatto il diritto di lasciare il cerchio.


Attracco

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Riscaldati per le abilità comunicative. Il risultato finale dipende dalla precisione delle istruzioni.


Allenamento di gioco d'azzardo. Il formatore coinvolge prima quattro persone e poi l'intero gruppo.

“Due partecipanti stanno uno di fronte all'altro alle pareti opposte della stanza.

Siete astronauti, il vostro compito è- attracca le tue astronavi. Puoi gestirli solo con le parole, rimanendo ai tuoi posti.

"Voi- astronavi andare ad attraccare. Devi avere gli occhi chiusi (bendati). Ascolti solo i comandi del tuo "cosmonauta" che ti guiderà. L'attracco è considerato completato quando le navi chiudono i palmi l'una con l'altra e stringono le dita nella serratura. Ora allunga le braccia, punta i palmi in avanti e allarga le dita. Pronto? Voliamo!"

C'è un'altra persona davanti a loro. L'allenatore li istruisce.

Quando molti giocatori con lo stesso nome partecipano a questo riscaldamento, le "navi" devono filtrare la voce del loro "cosmonauta", il che rende l'esercizio ancora più difficile.


luogo sacro

-92-

Riscaldamento con l'uso di abilità di comunicazione non verbale.


Il formatore invita un volontario a sedersi su una sedia al centro della stanza. Il resto dovrebbe diventare intorno alla persona seduta.

“Il compito di chi sta in piedi è convincere a sua volta la persona seduta sulla sedia a farvi sedere. Ma è necessario persuadere in silenzio, con l'aiuto di gesti ed espressioni facciali. Quello che ha ceduto si unisce ai suoi colleghi persuasivi e insieme iniziano a persuadere il nuovo arrivato.

Come opzione, un volontario può essere portato nella stanza accanto e ricevere istruzioni:

“Adesso entra e siediti su una sedia. Ti verrà chiesto qualcosa. Indovina un po', ma non puoi parlare".

Istruire gli altri:

“Tutti insieme convinci il tuo collega ad alzarsi dalla sedia. Non puoi parlare".

Dopo questo riscaldamento, puoi discutere di quanto sia stato difficile convincere qualcuno che non è riuscito a sedersi su una sedia ...


girarsi

-94-

Un esercizio di comunicazione con le persone, la capacità di convincersi di avere ragione.


A un volontario viene chiesto di lasciare la stanza. Il resto riceve istruzioni.

“Mettetevi in ​​fila uno alla volta, voltate le spalle alla porta. Ora ti verrà chiesto individualmente di voltarti. Dovresti voltarti quando ne hai davvero voglia."

Il volontario gestisce la stanza.

"Devi persuadere ognuno di questa fila a voltarsi verso di te."

L'esercizio può essere reso più difficile istruendo coloro che sono in fila a voltarsi quando sentono una parola o una frase dall'autista (ad esempio: "Miei cari, in giro", ecc.).


43. Rosa? Garofano?

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Un riscaldamento intellettuale in cui i partecipanti devono identificare uno schema.


Il trainer prende un pennarello e inizia a ruotarlo.

“Ho un fiore tra le mani: una rosa, un garofano, una rosa, un garofano. Che cosa? Alcuni dei partecipanti devono esprimere la loro opinione.

Poi faccio un'altra domanda.

"Ascolta attentamente! Ho un fiore tra le mani: una rosa, un garofano, una rosa, un garofano, una rosa. Quale?"

Non importa quante volte chiami la rosa o il garofano, non importa come e in quale direzione ruoti il ​​pennarello. La risposta alla tua domanda dipende dalla prima frase: "Ascolta attentamente". Se l'hai detto tu, allora la risposta alla tua domanda dovrebbe essere: "Rosa". E se non hai detto questa frase, la risposta alla tua domanda è: "Garofano". L'allenatore può fare questa domanda intorno al cerchio. Se qualcuno indovina, deve fare qualche altra domanda. Se appare una persona che ha risolto l'algoritmo, viene nominato leader.


Guardia del corpo

-98-

Questo riscaldamento attivo e commovente sfida i partecipanti a esercitare abilità di comunicazione non verbale e sviluppare risposte.


Il formatore divide i partecipanti in due gruppi e in un gruppo dovrebbe esserci un'altra persona.

“Il gruppo più piccolo si siede sulle sedie in cerchio. E viene aggiunta una sedia vuota. Un folto gruppo di una persona si trova dietro gli schienali delle sedie.

La persona in piedi dietro la sedia vuota deve attirare verso di sé uno di quelli seduti sulla sedia, ed è consigliabile farlo in modo che la persona in piedi dietro la persona che stai attirando non si accorga di nulla.

Il compito delle guardie del corpo(quelli dietro le sedie) è custodire coloro che siedono sulla tua sedia. Non appena noti che il tuo rione sta per scappare, metti le mani sulle sue spalle.

Il compito della persona seduta sulla sedia è fuggire silenziosamente dalla sua guardia del corpo.

Il prossimo leader è colui che ha una sedia libera.


passeggiata virtuale

- 100-

Esercizio rilassante. I partecipanti possono mostrare tutta la loro originalità e creatività.


Il formatore chiede ai partecipanti di stare in cerchio al centro della stanza, mentre lui si fa da parte.

“Anche se abbiamo iniziato il nostro allenamento non molto tempo fa, ti suggerisco di fare una passeggiata. Immagina che tu ed io siamo usciti in strada.

I partecipanti devono muoversi uno dopo l'altro in cerchio. Successivamente, l'allenatore stabilisce le condizioni e i partecipanti devono seguire le nuove condizioni.

“All'improvviso ha iniziato a piovere forte, i tuoi vestiti iniziano a bagnarsi, hai fretta di tornare a casa. Sei corso sotto un albero e sotto di esso ci sono molte pigne, su cui è molto scomodo camminare, molto. La pioggia è finita, c'è il sole, l'asfalto si sta scaldando, fa sempre più caldo. Ti restano dieci metri per tornare a casa. Stai andando a casa. È già notte fonda. Non riesco a vedere niente. Ti sei perso, ecc., ecc.

Quando si esegue questo esercizio, è necessario fare una pausa in modo che tutti i partecipanti abbiano il tempo di cambiare andatura, sentire il "tempo" in una parola e riorganizzarsi.


Esploratore

- 102-

Esercizi per lo sviluppo dell'osservazione e dell'ingegno dei partecipanti alla formazione.


L'allenatore invita un volontario e chiede al resto del gruppo di mettersi in fila.

"Chiedo a tutti di assumere una posa arbitraria, rappresentare una sorta di gesto e congelarsi in questa posizione."

Il formatore quindi istruisce il volontario.

"Sei uno scout, il tuo compito è- fotografare e ricordare l'ambiente, l'aspetto, la postura e l'ordine dei partecipanti in piedi. A hai due minuti. Ora ti chiederò di andare nella stanza accanto.

L'allenatore dà al gruppo dieci secondi per cambiare la propria postura e aspetto, quindi invita lo "scout" e gli chiede di trovare i cambiamenti e ripristinare l'immagine che avrebbe dovuto ricordare.


47. SU pesca

- 104-

Esercizio per l'osservazione.


Il formatore chiede al volontario di stare al centro del cerchio, il resto dei partecipanti si siede sulle sedie, formando un cerchio.

“I partecipanti dovrebbero pronunciare a turno i nomi dei pesci senza ripetersi. In piedi al centro- pescatore- deve ricordare chi ha chiamato quale pesce.

Ora chiederò al pescatore di lasciare il centro del cerchio e ai partecipanti di cambiare posto (scambiarsi di posto).

Quando i partecipanti cambiano posto, l'allenatore dà le istruzioni al "pescatore":

“Adesso “pescherai”. Devi ricordare chi ha chiamato quale pesce e, passando fuori dal cerchio, tocca la spalla della persona e pronuncia il nome del pesce che ha chiamato. Se indovini correttamente, queste persone escono dal cerchio e contano come la tua "cattura".

L'allenatore può invitare altri partecipanti a "pescare" o introdurre un elemento di competizione nominando due pescatori. Chi cattura più "pesci" più velocemente e di più, ha vinto.


Canguro


Un esercizio universale che può essere "allegato" a quasi tutti gli argomenti di allenamento.


L'allenatore divide il gruppo in due squadre (preferibilmente almeno sei persone ciascuna). Dai a ogni squadra un foglio di carta A4.

“Hai cinque minuti per discutere, poi devi fare un aeroplano con questo foglio. Vince la squadra il cui aereo vola più lontano. Il più importante- rispettare le seguenti condizioni:

Solo due persone assemblano l'aereo contemporaneamente.

Queste due persone possono fare solo un nodo, quindi devono lasciare il posto a un'altra coppia.

Puoi usare solo una mano, metti l'altra dietro la schiena.

Nell'effettuare questo esercizio, è consigliabile coinvolgere un osservatore per ogni squadra e chiedere loro di monitorare la squadra avversaria per rispettare le tre regole (contare i punti di penalità). L'allenatore deve specificare quale modello di aeroplano le squadre assembleranno, poiché ci sono circa 20 modi per assemblare gli aeroplani.


Mi piace - non mi piace


Questo riscaldamento aiuta i partecipanti alla formazione a concentrarsi, concentrare l'attenzione, aiuta a creare uno stato d'animo lavorativo.


“Chi ha il numero 7, o un multiplo di sette, o uno che contiene il numero 7, deve dire al posto del numero: “sette sopra”. Se una persona commette un errore, fino alla fine del riscaldamento deve pronunciare il numero senza aprire bocca.(in alternativa, invece di un numero, dovrebbe saltare in piedi e battere le mani).

Quando spiega il problema, l'allenatore fissa un limite di tempo: contare fino a cento in due minuti o meno.

Il limite di tempo incentiva i partecipanti facendoli esibire sempre meglio sulla ripetizione. Tuttavia, si consiglia di eseguire questo riscaldamento per non più di 10 minuti, poiché l'interesse potrebbe svanire.


Prime persone

- 114-

Riscaldamento tematico per corsi di formazione sulla comunicazione. Può essere utilizzato al di fuori del contesto della formazione come ponte tra argomenti o per spostare rapidamente l'attenzione, ad esempio, nei momenti critici della formazione che non sono previsti dal piano.


Il formatore dà istruzioni:

“Gli archeologi armeni hanno scoperto sul monte Ararat i resti ben conservati delle prime persone- Adam e Eve. Per favore rispondi alla domanda: “In che modo gli archeologi hanno stabilito che davanti a loro c'erano Adamo ed Eva? Con quali segni? Puoi farmi domande importanti, ma solo quelle a cui posso rispondere "sì" o "no". Non sono ammessi altri tipi di domande. Coloro che conoscono la risposta in anticipo, chiedo gentilmente di non rispondere in anticipo.

Se i partecipanti non hanno indovinato, devi dare la risposta corretta:

“Le prime persone non sono nate, ma create. Pertanto, sono stati trovati i resti di Adamo ed Eva completa assenza ombelichi".

Il riscaldamento dura circa 10 minuti.


Motore da corsa

- 116-

Riscaldamento per la concentrazione, lavoro di squadra, rafforzamento della sensazione del gomito.


L'allenatore divide il gruppo in due squadre:

“Diventate, per favore, in catena, uno dopo l'altro. Quello in piedi per primo sarà una locomotiva, e il resto- vagoni. Ora tutti, tranne quelli che sono in piedi per primi, alzano la gamba sinistra in modo che tutti abbiano l'opportunità di afferrare l'articolazione della caviglia della persona che precede. Vince il primo treno che raggiunge il traguardo in questa posizione.("Il traguardo può essere determinato da una sedia, un cubo, una palla, ecc.) ecc.), senza perdere un solo rimorchio.

Se non ci sono troppi partecipanti, puoi riscaldarti per un "treno". In questo caso, lo spirito di competizione scompare, ma rimane l'enfasi sul lavoro di squadra. Se il tempo lo consente, il riscaldamento può essere ripetuto.


54. Cerchio più ampio

-118-

Allenamento divertente e attivo. Molto movimento. Sviluppa agilità e velocità di reazione.


L'allenatore sceglie due dei partecipanti, il più alto:

“Mettiti faccia a faccia e tieniti per mano. Le tue mani formano un cerchio. Devi catturare uno qualsiasi dei partecipanti a questo cerchio. Catturato diventa un altro settore del cerchio. Prendi il prossimo con tre, poi quattro e così via. Compito- catturare in cerchio tutti i partecipanti alla formazione. Coloro che non sono ancora stati catturati possono muoversi solo entro i limiti indicati(l'allenatore deve predeterminare i confini entro i quali è possibile il movimento dei partecipanti).

Non vale la pena fare questo riscaldamento più di una volta.

Lo spazio per il gioco dovrebbe essere abbastanza grande, a seconda delle dimensioni del gruppo.


Battaglia Reale

- 120-

Un riscaldamento divertente e dinamico adatto a qualsiasi gruppo di partecipanti.


Per riscaldarti avrai bisogno di fogli di carta di due colori, accartocciati in palline e due cestini. Il numero di palline deve essere lo stesso.

L'allenatore prepara in anticipo il campo di gioco. Al centro del campo segna con due linee la cosiddetta zona neutra. Il facilitatore divide i partecipanti in due squadre:

"Il tuo compito- lancia palloni alla squadra nemica. Non puoi entrare nella zona neutra. Non puoi raccogliere una palla caduta in zona neutra. Le palle lanciate dal nemico e che cadono nel tuo territorio devono essere respinte. Quella squadra sarà la vincitrice, sul cui territorio ci saranno meno palloni. Le palle che colpiscono la zona neutra sono divise per colore e registrate come "meno" per le squadre. È ora di continuare il battle royale- 3 minuti".

In alternativa, puoi segnare fogli di carta bianchi stropicciati con pennarelli di due colori, ogni squadra ha il suo colore.


Palla

-122-

Un riscaldamento molto divertente, crea uno stato d'animo, risveglia eccitazione, emozioni positive.


Il formatore suggerisce al gruppo Palloncino ik (pre-gonfiato):

“Chiedo a tutti di stare in cerchio. Il tuo compito- passa questa palla in cerchio il più velocemente possibile.

L'allenatore tiene il tempo. Dopo che l'attività è stata completata, l'allenatore annuncia quanto tempo è trascorso.

“Ora prova di nuovo a passare questa palla in cerchio, ma senza l'aiuto delle mani. Cerca di adattarti allo stesso tempo. Puoi consultare il metodo di trasferimento.

L'allenatore segna nuovamente l'ora, alla fine invita i partecipanti a ripetere l'esercizio se non hanno rispettato l'ora originale.

Questo riscaldamento non dovrebbe essere offerto all'inizio della formazione, quando i partecipanti non hanno familiarità tra loro e il gruppo non è ancora sufficientemente “riscaldato”. Questo riscaldamento è più facile in un gruppo misto, dove ci sono rappresentanti di entrambi i sessi.


Onda

124-

Fondamentalmente, questo riscaldamento viene utilizzato negli allenamenti di team building. Sviluppa l'attività motoria, la coesione del gruppo.


Il formatore invita i partecipanti a stare in cerchio e a tenersi per mano.

“Inizierò l'onda. Il tuo compito- trasmetti l'onda attorno al cerchio nella forma in cui l'hai ricevuta. L'onda deve tornare da me immutata e in nessun caso deve perdersi per strada.

L'allenatore avvia l'onda, attende che ritorni, si ferma, avvia l'onda nella direzione opposta. Ricomincia l'onda, avvia l'onda in arrivo in qualsiasi momento, interrompe il riscaldamento non appena l'interesse del gruppo inizia a svanire.

"Ora applaudiamoci a vicenda."

L'allenatore deve impostare e mantenere il ritmo del riscaldamento, seguire il gruppo, determinando con precisione il tempo per completare l'esercizio.


Centopiedi

- 126--

Allenamento dinamico. Sviluppa un senso di cameratismo, promuove la coesione di gruppo, allevia la tensione eccessiva. È applicabile per la formazione di qualsiasi materia, sebbene la direzione chiave sia la formazione di team building.


L'allenatore chiede al gruppo di mettersi in fila uno dietro la testa dell'altro.

"Nella giungla Sud America vive un misterioso millepiedi poco studiato. La sua particolarità è che si muove sempre con la coda in avanti. Chiedo a tutti di chiudere gli occhi e mettere le mani sulle spalle della persona davanti. L'ultimo in piedi sarà la testa del millepiedi. Tiene gli occhi aperti. Il tuo compito- gira intorno a questa stanza tre volte attorno al perimetro. La "testa" indicherà con una voce la strada verso la "coda". Alla "coda" è severamente vietato aprire gli occhi, altrimenti il ​​\u200b\u200bmillepiedi "morirà" prima di raggiungere il traguardo.

In precedenza, sul percorso del millepiedi potevano essere posizionati ostacoli aggiuntivi, come sedie. Se il formatore nota che uno dei partecipanti ha aperto gli occhi, il millepiedi è invitato a ricominciare il viaggio.


La bella e la Bestia

-128-

Il riscaldamento fornisce un ottimo sollevamento emotivo, "riscalda" bene il gruppo, sposta l'attenzione dei partecipanti.


L'allenatore divide il gruppo in due squadre.

“State in due file una di fronte all'altra. Giochiamo fino a tre punti vittoria.

Tre figure partecipano al gioco: la bella (fa un inchino e guarda civettuola); Mostro(braccia alzate, dita aperte come artigli, ringhio minaccioso "P-p-p"); Cavaliere(tira fuori una spada immaginaria e dice "Oooh" minacciosamente).

Se la Bestia mangia la Bella, la squadra che mostra la Bestia ottiene un punto. Se il Cavaliere uccide la Bestia, la squadra che ha mostrato il Cavaliere ottiene a sua volta un punto. Se la Bella seduce il Cavaliere, la squadra che ha rivelato la Bella ottiene un punto in quel round. Se entrambe le squadre mostrano gli stessi numeri, viene dichiarato un pareggio (solo in questo turno) e non vengono assegnati punti.

Le squadre hanno 30 secondi per scegliere quale figura mostrare.

Al segnale dell'allenatore, le squadre si voltano l'una di fronte all'altra e, al "tre", mostrano la figura che hanno scelto. L'allenatore assume il ruolo di arbitro e assegna i punti alle squadre.


Animali

-130-

Il riscaldamento migliora l'umore dei partecipanti, consente di passare rapidamente da un argomento di allenamento a un altro, questo è un ottimo modo per portare il gruppo sulla strada giusta in caso di deviazione dall'argomento.


L'addestratore seleziona tre o quattro tipi di animali, a seconda delle dimensioni del gruppo. Ad esempio: elefanti, passeri, cobra, rane. Dice a ciascun partecipante nell'orecchio il tipo di animale che rappresenterà.

"Il tuo compito- trova il tuo gregge. Non puoi dire chi sei. Puoi emettere suoni che ritieni emetta l'animale rappresentato. Questi suoni sono ciò di cui hai bisogno per navigare. È vietata anche la gesticolazione. Quindi, quale "gregge" si radunerà più velocemente?"

Le condizioni iniziali possono essere variate entro ampi limiti. Ad esempio, i partecipanti possono cercare la loro mandria solo con gli occhi chiusi. Oppure mostra il tuo animale con gesti, non puoi pronunciare suoni. Puoi scegliere animali simili nell'aspetto, nella "voce", ecc., Per complicare il compito.


Zoo

- 132-

Un riscaldamento aumenta la velocità di commutazione dell'attenzione, percezione delle informazioni, allena la memoria e aiuta ad aumentare l'attività sia del gruppo nel suo insieme che di ciascun partecipante alla formazione individualmente.


Tutti i giocatori si siedono in cerchio. Anche l'allenatore partecipa e inizia come leader.

“Abbiamo aperto un nuovo zoo. Siamo tutti animali, abitanti di questo zoo. Le nostre sedie- queste sono le "cellule" in cui viviamo. Quindi chi siamo noi(ogni partecipante esce con il nome dell'animale, i nomi non dovrebbero essere ripetuti)?

La gestione dello zoo ci ha dato l'opportunità di scegliere i vicini(il leader entra nel cerchio, liberando la sedia - "gabbia").

Chi ha una "gabbia" vuota a sinistra deve bussare due volte e nominare la persona che vorrebbe vederci dentro. La "gabbia" è considerata riservata, quella nominata vi viene trapiantata. Non puoi nominare l'ospite e gli animali che non sono residenti nel nostro zoo. Colui che ha commesso un errore o ha ritardato il tempo diventa lui stesso il leader. Compito del capo- prendi una "gabbia" vuota fino a quando non è prenotata."


Gatto cane

- 134-

Il riscaldamento è finalizzato alla concentrazione dell'attenzione e alla percezione delle informazioni, fornisce ulteriore motivazione al lavoro di squadra.


Avrai bisogno di due piccoli oggetti, ad esempio pennarelli di colori diversi.

L'allenatore chiede a tutti i partecipanti di stare in cerchio, si unisce al gruppo, tenendo in mano i pennarelli.

“A quello alla mia destra, passo il segno rosso. Prima di prenderlo, si gira verso di me e mi chiede: "Chi?" Rispondo: "Gatto". Dopodiché, prende il segnalino e lo passa a quello successivo. Anche il successivo, prima di prendere il pennarello, chiede: "Chi?" Il trasmettitore si gira di nuovo verso di me e chiede di nuovo: "Chi?" Rispondo di nuovo: "Gatto". Il trasmettitore si rivolge al successivo e gli risponde: "Gatto". Dopodiché, il successivo prende il gettone e lo fa passare lungo la catena, ripetendo la procedura sopra descritta. Il pennarello dovrebbe girare e tornare da me. Allo stesso modo, passo un pennarello blu a sinistra, etichettandolo "Cane".

Il riscaldamento può essere completato quando il gruppo inizia ad affrontare il compito senza esitazione. Se l'esercizio procede senza intoppi, puoi aggiungere più "criceto".


Passa la mozione

-136-

Il riscaldamento ha lo scopo di lavorare in gruppo, aiuta ad aumentare l'attenzione, alleviare la tensione e aiuta a rallegrarsi.


L'allenatore partecipa al riscaldamento e tiene anche il punteggio.

“Chiedo a tutti di inventare qualsiasi movimento ripetitivo (ad esempio, l'allenatore mostra qualsiasi movimento semplice degli esercizi mattutini).

Sto tenendo il punteggio. Dato che siamo 14 persone, conterò fino a 15. Contando fino a "uno", inizi a fare il tuo movimento e allo stesso tempo segui il movimento della persona seduta alla tua destra. Contando fino a due, fai la mossa del tuo vicino di destra e continua a seguire la mossa dello stesso vicino. Al tre, cambia di nuovo il movimento e così via. A scapito di "quindici" ciascuno dovrebbe restituire il movimento che lui stesso ha escogitato. Pronto? Abbiamo iniziato."

L'allenatore deve monitorare le dinamiche del riscaldamento. Alla fine, puoi condurre un "debriefing": tutti sono tornati invariati al loro movimento? Quando, per quali motivi, la trasmissione delle informazioni è fallita?


Cappello a tre punte

Il riscaldamento è molto semplice, mira a sollevare l'umore, allena l'attenzione.


L'allenatore dà istruzioni. Lo fa lentamente e in modo intelligente, in modo che tutti capiscano.

“Sicuramente ognuno di noi almeno una volta nella vita ha sognato di diventare Napoleone. Tutti ricordano quel copricapo preferito di Napoleone- cappello a tre punte. Ora pronunceremo in coro la famosa frase: “Ho un cappello a tre punte in testa. Ho un tricorno in testa. E se non un cappello a tre punte, allora la testa non è mia. Quindi sostituiremo gradualmente le parole con i gesti. Tuttavia, le parole stesse non possono essere pronunciate. Invece della parola "testa" devi schiaffeggiarti sulla testa. Invece di "io, mio"- mostrati. Invece della parola "cappello a tre punte", vengono lanciate tre dita, quindi il gomito viene portato in avanti (l'allenatore illustra le istruzioni con gesti).

La frase viene pronunciata prima con le parole, poi sostituiamo una parola con un gesto, poi due, tre parole.

Il ritmo deve essere abbastanza veloce. Il riscaldamento termina quando il gruppo affronta senza esitazione una frase che consiste quasi interamente di gesti.


caccia alla volpe

- 140-

Allenamento divertente e dinamico. Allevia lo stress, sposta l'attenzione tra gli argomenti di formazione.


“Vuoi essere nei panni di una volpe e di un cacciatore allo stesso tempo? I cacciatori esperti lo affermano Il modo migliore catturare una volpe- è mettere il sale sulla sua coda. Metti una mano dietro la schiena e premi il dorso della mano aperta contro la schiena. Il palmo aperto sarà la coda della volpe. Con l'altra mano bisogna “versare sale sulla coda” della volpe, cioè toccare il palmo premuto contro il dorso. Compito di tutti- catturare quante più volpi possibile e allo stesso tempo non essere catturato. Quello il cui palmo viene toccato deve rimanere al suo posto, ma può "versare sale" alla portata di altre "volpi". Vincerà il più veloce e agile".

L'allenatore svolge il ruolo di arbitro, controlla l'osservanza delle regole del gioco da parte dei partecipanti.


Eroi

- 142-

Il riscaldamento ha lo scopo di elaborare domande chiuse, crea uno stato d'animo e aumenta l'atmosfera amichevole nel gruppo.


Per riscaldarti avrai bisogno di pezzi di carta, spilli o nastro adesivo.

“Chiedo a tutti di stare in cerchio e di girarsi l'uno dietro la testa dell'altro. Prendi un pezzo di carta, scrivici sopra il nome di un famoso eroe del cinema, dei cartoni animati, delle fiabe o del nostro presente. La cosa principale è che l'eroe è riconoscibile. Incolla il pezzo di carta sul retro della persona davanti. Il compito di ogni giocatore- usa le domande chiuse per indovinare il nome di chi è scritto sulla tua schiena. Puoi chiedere a uno qualsiasi dei partecipanti.

Il riscaldamento viene eseguito fino a quando tutti gli eroi non vengono rivelati.


palle divertenti

- 144-

Il riscaldamento è finalizzato al lavoro di squadra, sviluppa la coordinazione dei movimenti, la concentrazione dell'attenzione.


Per il riscaldamento sono necessari 6-8 palloncini (pregonfiati).

L'allenatore divide il gruppo in due squadre.

“Chiedo a ogni squadra di stare in cerchio e tenersi per mano. Ora darò a ogni squadra metà di queste palle. Il tuo compito- tieni le palline in aria senza staccare le mani per cinque minuti. Non puoi semplicemente tenere le palle. Devono essere in aria. Una palla droppata non può essere raccolta. Vince la squadra che riesce a tenere più palloni.

Il riscaldamento continua fino allo scadere del tempo, o una delle squadre sgancia le mani, o fino a quando tutte le palline cadono a terra.


L'ultima sedia

- 146 -

Allenamento divertente ed emozionante. Aiuta a rallegrarsi, contribuisce a una maggiore coesione di gruppo.


Per condurre un riscaldamento, è necessario preparare in anticipo le sedie, che dovrebbero essere una in meno rispetto ai partecipanti.

“Ci sono delle sedie davanti a te. Loro- uno in meno di te. Il tuo compito- tutta la squadra a sedersi su queste sedie. Le sedie possono essere spostate e disposte come meglio credi.

Dopo che la squadra ha completato il compito, l'allenatore rimuove un'altra sedia.

"Prova lo stesso compito adesso."

4.7. Riscaldamento di gioco ed esercizi energizzanti

Gli energizzanti consentono al trainer di risolvere una serie di problemi, aiutando a:

È più veloce e più facile passare attraverso le fasi iniziali della formazione del gruppo, quando avviene la conoscenza, l'instaurazione dei contatti tra i partecipanti e l'orientamento;

radunare il gruppo;

Coinvolgi i partecipanti nell'azione, aumenta l'attività complessiva;

Alleviare la tensione e la fatica;

Passare da un argomento o situazione a un altro;

Crea un "ponte" per il passaggio allo studio nuovo argomento alla formazione;

Creare un'atmosfera di apertura e collaborazione;

Formare piccoli gruppi per proseguire il lavoro durante la formazione.

Ci sono così tanti diversi giochi ed esercizi di gioco per il gruppo che possono essere usati come energizzanti. Quando scegli tra loro quelli che includi nel tuo "bagaglio" di un business coach, lasciati guidare dai seguenti criteri principali:

L'energizzante deve piacere essere comodo per l'allenatore stesso. Non dovresti giocare a giochi di cui tu stesso non sei sicuro;

dinamico corrispondono alla sua funzione principale: "riscaldare" i partecipanti. Il dinamismo può essere impostato attraverso l'attività motoria o mentale dei partecipanti. I giochi competitivi dovrebbero essere usati con attenzione per non danneggiare le dinamiche di gruppo;

L'energizzante deve essere interessante per i partecipanti e dare loro soddisfazione. Pertanto, dovresti avere diversi tipi di giochi nel tuo arsenale in modo da poter scegliere quello giusto per ogni gruppo;

L'energizzante deve essere positivo, per non implicare la possibilità che i partecipanti commettano azioni infruttuose o cadano in offensiva, violando gli interessi della situazione;

L'elettrificatore deve coinvolgere tutti i partecipanti. I giochi in cui è possibile l'eliminazione dei partecipanti dovrebbero essere completamente esclusi;

L'energizzante deve essere corto, di solito della durata di 3-5 minuti e sicuramente non più di 10 minuti;

Un gioco energizzante dovrebbe essere a disposizione di tutti i partecipanti. Ci sono gruppi in cui alcuni membri hanno limitazioni fisiche o emotive (ad esempio, non amano i giochi che richiedono di essere vicini o di toccarsi). L'arsenale del formatore dovrebbe consentire di scegliere un energizzante che non violi nessuno dei partecipanti;

Gli energizzanti devono esserlo facile da spiegare, capire e partecipare;

Quando possibile, gli energizzanti dovrebbero esserlo in relazione al contenuto della formazione utilizzarli per passare all'argomento successivo.

Quando si esegue un energizzante, l'allenatore stesso deve essere energico e cercare di far andare il gioco in modo dinamico.

Il formatore può imbattersi in una situazione in cui un gruppo o alcuni partecipanti non vogliono partecipare agli energizzanti per un motivo o per l'altro. In questo caso, è importante non imporre la necessità del gioco. A seconda dei motivi, il formatore può utilizzare un diverso tipo di energizzanti o risolvere i problemi di formare dinamiche di gruppo ed energizzare i partecipanti con altri strumenti. Ad esempio, per modificare i metodi di conduzione della formazione in modo che dopo la pausa non utilizzino una mini-lezione o addirittura una discussione, ma un metodo più attivo, come un gioco di ruolo.

Esempi di esercizi energizzanti.

Samurai, principessa e drago. I partecipanti stanno in due file uno di fronte all'altro. L'allenatore spiega che si tratta di due squadre, la partita va fino a tre vittorie per una delle due squadre o al massimo a cinque turni (se ci sono molti “pareggi”). L'allenatore dice che, come ogni gioco giapponese, questo gioco è teatrale e ha tre figure ("samurai", "principessa", "drago") che devono essere ricordate. Mostra ai partecipanti come sono rappresentate le figure e chiede loro di ripetere (per rappresentare le figure, varie pose e gesti). Spiega che il gioco si svolge in più turni, prima di ciascuno dei quali i membri del team si conferiranno tra loro e sceglieranno una delle figure ("samurai", "principessa" o "drago") da mostrare. Quindi i partecipanti si metteranno in due file e allo stesso tempo, al comando dell'allenatore, mostreranno la figura che hanno pianificato. Se in uno dei gruppi i partecipanti mostrano figure diverse, significa che la squadra ha perso in questo turno, perché non potevano essere d'accordo. In caso contrario, vince la squadra che ha mostrato il pezzo più forte. Tutte le figure sono in determinate relazioni tra loro: "samurai" sconfigge "drago", "drago" - "principessa" e "principessa" - "samurai".

"Alzatevi, quelli che..." I partecipanti si siedono in cerchio sulle sedie. Condurre senza sedia (cioè manca una sedia). Il primo leader è l'allenatore. Dice: "Alzati, quelli che ..." e nomina l'uno o l'altro segno. Ad esempio: "Alzati quelli che sono in jeans"; "In piedi quelli che hanno buon umore»; “Alzati quelli che pensano di aver padroneggiato la tecnica della parafrasi.” I partecipanti che credono che il segno nominato si applichi a loro si alzano dalle sedie e cambiano posto. L'ospite cerca di sedersi su una delle sedie libere. In ogni caso, essendoci una sedia in meno rispetto ai partecipanti, qualcuno rimane "in più". Sarà il prossimo leader.

"Macedonia". Un esercizio simile al precedente. La differenza è che i partecipanti vengono inizialmente calcolati (divisi) in "mele", "banane", "arance". Il facilitatore può nominare uno dei frutti, ad esempio "mele" (quindi "mele" cambiano posto) o dire "macedonia" - quindi tutti i partecipanti cambiano posto. Come nel gioco precedente, manca una sedia e chi non ha avuto il tempo di sedersi diventa il prossimo leader.

"Coda di drago". I partecipanti stanno in piedi uno dopo l'altro, tenendo la persona davanti per la vita. Il primo partecipante è la "testa del drago", l'ultimo è la "coda". La "testa" sta cercando di catturare la "coda", la prima metà dei partecipanti aiuta la "testa", la seconda - la "coda". La catena non si spezza, durante il gioco tutti i partecipanti continuano a tenere per la vita quello davanti.

"Gente di casa". Tutti i partecipanti sono divisi in tre. Ogni tre forma una certa figura: due stanno uno di fronte all'altro e si tengono per mano, il terzo sta tra le loro mani giunte. Tenersi per mano - "case", stare in "case" - "persone". Il leader (cambia o l'intero energizzante è guidato da un allenatore) può pronunciare una delle tre parole: "persone" - quindi "persone" cambiano posto; "case" - quindi le "case", senza aprire le mani, dovrebbero "catturare" un'altra persona, mentre le "persone" rimangono al loro posto; "Terremoto" - poi tutte le terzine dei partecipanti si sgretolano e si riuniscono in nuove terzine.

"Moto browniano". I partecipanti fingono di essere atomi, si muovono casualmente in un certo spazio e poi, al comando dell'allenatore, formano gruppi di molecole di tanti atomi umani quanti sono stati nominati dall'allenatore. L'Energizer consente di dividere i partecipanti in piccoli gruppi per un ulteriore addestramento.

"Tocca a ...". Il facilitatore chiama il segno (ad esempio, "tocca il bianco ... oro ... piacevole ..."). Tutti i partecipanti devono trovare e toccare rapidamente qualcosa che abbia questo segno. Regole: devi toccare solo in pubblico e non su te stesso. L'ultimo a toccare diventa il leader.

"Spalla a spalla". Il facilitatore (il formatore inizia, poi il facilitatore può cambiare) nomina la parte del corpo (ad esempio, "palmo a palmo", "spalla a spalla", "orecchio a orecchio"). I partecipanti devono trovare una coppia e in coppia toccare le parti corrispondenti del corpo.

"Prendere un dito". I partecipanti stanno in cerchio, mettono il dito della mano destra sul palmo della mano sinistra del vicino a destra. Pertanto, il dito della mano destra di ogni partecipante è sul palmo del vicino a destra e il dito del vicino a sinistra è sul palmo. Al comando del leader "uno-due-tre", devi contemporaneamente afferrare il dito di qualcun altro e impedire che il tuo venga catturato.

"Riscaldamento". I partecipanti stanno in cerchio. L'allenatore chiede a tutti di indovinare qualcuno del gruppo. Quindi istruisce tutti i partecipanti a correre simultaneamente tre volte intorno a quello a cui avevano pensato.

"Circuito elettrico". I partecipanti formano due squadre e si mettono in fila uno di fronte all'altro ("muro a muro"). Tutti i membri di ogni squadra si tengono per mano, formando un "circuito elettrico". A uguale distanza dai partecipanti estremi, viene posizionato un pennarello o un altro oggetto facile da afferrare a mano. Tutti i partecipanti, tranne il primo della catena e gli estremi, chiudono gli occhi. Gli ultimi della catena si guardano negli occhi. In questo momento, l'allenatore principale lancia una moneta, la prende e la mostra contemporaneamente ai primi partecipanti. Il loro compito: se l '"aquila" cade, lancia un segnale lungo la catena della loro squadra stringendo la mano a un vicino; se "croce" - non fare nulla. Il compito del resto dei partecipanti è ricevere un segnale e trasmetterlo il più rapidamente possibile lungo la catena, stringendo la mano al vicino. Se il segnale raggiunge i giocatori finali di ciascuna squadra, devono afferrare il segnalino. Vince la squadra che afferra per prima il segnalino. In caso di attivazione di un falso segnale (quando le "code" cadono), la squadra che lo ha consentito perde. Il gioco include diversi round.

"Ghiacciolo". Il formatore stende un foglio di lavagna a fogli mobili sul pavimento e chiede ai membri del gruppo di salire su di esso in modo che tutti si adattino. Quindi, giro dopo giro, piega gradualmente il lenzuolo, riducendo l'area su cui dovrebbe stare l'intero gruppo di allenamento.

"Quante gambe?" Il formatore assegna in sequenza al gruppo compiti da inventare e dimostrare una tale combinazione in modo che sempre meno gambe dei partecipanti rimangano sul pavimento. Di solito il primo compito dell'allenatore inizia con il numero di gambe N/2, dove N– numero di partecipanti al gruppo di formazione. Inoltre, diverse gambe vengono ridotte fino a quando il gruppo gioca con entusiasmo. Ci sono opzioni quando rimangono solo due gambe sul pavimento per un gruppo di 15-20 persone.

"Svela il groviglio". I membri del gruppo stanno in cerchio, tutti allungano entrambe le mani in avanti, chiudono gli occhi, vanno al centro del cerchio. Avvicinandosi l'un l'altro, ognuno trova la mano di qualcuno. Dopo che tutti i partecipanti sono "impigliati", afferrando le mani di qualcuno, aprono gli occhi e devono districarsi senza aprire le mani.

"La coda di Eeyore". I partecipanti in coppia (tripli) si tengono abbracciati per la vita, uno di loro ha una "coda" di carta o corda attaccata. Il compito di ciascuna delle mini-squadre è rompere la "coda" dell'altra squadra. Se viene strappato, la squadra ne attacca uno nuovo e continua il gioco. Vince la squadra che raccoglie più "croci".

I compiti logici e intellettuali possono agire come energizzanti così come esercizi di coordinamento.

I partecipanti stanno in cerchio o si siedono in cerchio. Tutti, a turno, nominano i numeri, iniziando da uno. Il partecipante, a cui tocca nominare un numero contenente una cifra o un numero divisibile per tre, deve battere le mani in silenzio. Se qualcuno commette un errore, il conteggio ricomincia da capo.

Il compito è collegare tutti i punti con quattro linee rette senza staccare le mani:

Compito "Prigionieri". Quattro prigionieri sono stati sepolti fino al collo nel terreno (vedi l'immagine sotto). Ognuno di loro ha un berretto in testa, e due sono neri, gli altri due sono bianchi. E i prigionieri lo sanno. Ognuno di loro non può guardarsi intorno: il primo e il secondo vedono solo il muro, il terzo - il secondo, il quarto - il terzo e il secondo. Ai prigionieri fu data una condizione: ognuno di loro poteva nominare il colore del proprio berretto. Se indovina correttamente, tutti verranno rilasciati, in caso contrario, a tutti verrà tagliata la testa. Quale prigioniero è stato in grado di nominare con sicurezza il colore del suo berretto e salvare gli altri?

Esercizio di coordinamento greco. I partecipanti stanno in cerchio e l'allenatore chiede loro di pronunciare ad alta voce un noto scioglilingua in coro: “Stavo guidando un greco attraverso il fiume, vede un greco - c'è un cancro nel fiume. Mise la mano del greco nel fiume, il gambero per mano del greco tsap. Successivamente, l'allenatore chiede di ripetere di nuovo lo scioglilingua, ma la parola "greco" viene sostituita da un certo movimento o gesto. La volta successiva, i partecipanti ripetono lo scioglilingua e già due parole vengono sostituite da movimenti diversi: "greco" e "mano". Per la terza volta, tre parole vengono sostituite con movimenti: "greco", "fiume", "mano". Il formatore partecipa all'esercizio, dimostrando i movimenti e aiutando il gruppo.

Esempi di esercizi energizzanti che possono essere correlati al contenuto della formazione.

Il braccio di ferro è un energizzante per l'addestramento alla risoluzione dei conflitti. I partecipanti sono divisi in coppie, i partecipanti alla coppia stanno uno accanto all'altro e si prendono la mano dell'altro con una mano. L'istruzione è la seguente: “Il compito di ogni partecipante è vincere segnando più punti possibili. Gli occhiali rappresentano qualcosa di molto importante per tutti, quindi più ce ne sono, meglio è”. Il gioco stesso dura 10 secondi. Durante questo periodo, se uno dei giocatori riesce a tirare verso di sé la mano dell'altro, ottiene un punto. Dopo la partita, l'allenatore può discutere la strategia di comportamento nel conflitto: perché alcuni hanno scelto di combattere, altri hanno ceduto e altri hanno accettato e, attuando la strategia della cooperazione, hanno iniziato a muovere rapidamente le mani l'uno verso l'altro, segnando punti.

Parovozy è un energizzante per la formazione manageriale. I partecipanti in tre si alzano come un "treno", tenendo la persona davanti alla vita. Tutti chiudono gli occhi, tranne gli ultimi della fila. Inoltre, i "motori", seguendo i comandi dell'allenatore, iniziano a muoversi nella stanza. I comandi in ciascuno dei "treni" sono dati dall'ultimo partecipante "vedente" segnalando a quello di mezzo con le mani sulla vita, che gli invia anche segnali con le mani sulla vita del primo partecipante dove muoversi . Dopo un po ', i partecipanti cambiano posto. È auspicabile che tutti ricoprano tre ruoli: "veggente", primo e medio. I partecipanti possono dire in quale ruolo è stato più facile per loro e perché, discutere come si sentono i dipendenti che sono "in prima linea", che non comprendono appieno i compiti e sono fiduciosi nella correttezza degli ordini dell'alta dirigenza, sottolineano l'importanza di fiducia nella gestione.

Il "salto" è uno stimolo per l'interazione di squadra e tiene conto degli interessi degli altri membri del team. I partecipanti stanno su due file, l'allenatore gira alcune persone in ciascuno dei gruppi in direzioni diverse. All'applauso dell'allenatore, ognuno dei partecipanti fa necessariamente una svolta di 90 gradi a sinistra oa destra, oppure una svolta di 180 gradi, non puoi stare fermo. Il compito di entrambe le linee è stare uno di fronte all'altro. Vince la prima squadra che si schiera contro le altre. L'intrigo del gioco è che l'allenatore gira solo una parte dei partecipanti, il resto al momento dell'inizio del gioco rimane in fila “come dovrebbe essere”, di fronte all'altra squadra. Se i partecipanti pensano solo a se stessi, percependo il compito individualmente, allora cercano di voltare immediatamente il viso all'interno della fila, come richiesto, mentre gli altri sono costretti a voltare le spalle. Il gioco continua finché i partecipanti non si rendono conto della necessità di pensare non solo a come ciascuno di loro può completare il compito, ma anche a come tutti possono risolverlo insieme.

Questo testo è un pezzo introduttivo.

“Se lasciamo cadere i semi su un terreno solido, le possibilità che attecchiscano e crescano in piante sane sono scarse. Tuttavia, se ariamo e coltiviamo il terreno - lo allentiamo bene e rompiamo le zolle - allora è del tutto possibile che nella terra sciolta la maggior parte dei nostri semi germoglierà ...

Allo stesso modo, se iniziamo a freddo, con un facilitatore serio e teso che propone domande e preoccupazioni a un gruppo incatenato e conservatore, allora le possibilità di generare idee produttive sono minime.

Esercizi di riscaldamento

Aiuta i partecipanti brainstorming rilassati e parla facendo lavorare la mente con questi esercizi di riscaldamento. Il gruppo diventerà più ricettivo alle nuove idee, che permetteranno loro di germogliare nella mente dei partecipanti.

Disegni per bambini. Chiedi a ogni partecipante di portare i disegni dei propri figli. Appendili al muro senza firmare. Chiedi ai partecipanti di indovinare l'autore di ogni disegno.

Simbolo. Chiedi ai partecipanti di disegnare un simbolo personale che rappresenti il ​​loro punto di vista sulla creatività. Può essere qualsiasi cosa: un'aquila, una bussola, un pennello, una luna, ecc. Quindi ogni partecipante mostra il proprio simbolo e spiega come o perché rappresenta il proprio punto di vista.

Simbolo aziendale. Chiedi ai partecipanti di scegliere un animale, un uccello, un insetto o un pesce come simbolo aziendale. Lascia che giustifichino la loro scelta. Chiedi se questa creatura incarna sia il forte che il lati deboli corporazioni.

"Sei licenziato". A volte è necessario attivare l'allarme antincendio per far uscire le persone dal loro compiacimento. All'inizio della riunione, chiedi ai partecipanti di immaginare di essere stati licenziati. Quindi chiedi loro di candidarsi di nuovo per il lavoro. Questo dovrebbe scuoterli e farli riflettere sulle loro conoscenze e abilità e, soprattutto, su come migliorarli. Oppure stampa un immaginario giornale del futuro che dichiari bancarotta la tua azienda. Quindi chiedi ai partecipanti di presentare il motivo per cui l'azienda è fallita. L'elemento shock ci incoraggia a vedere, ascoltare e sperimentare il nostro mondo in un modo nuovo.

Ognuno è un consulente. Chiedi a ogni persona di scrivere un problema attuale relativo al lavoro su un foglio di carta bianco. Ad esempio: "Come posso collaborare meglio con i dipendenti del negozio per evadere gli ordini in tempo?" o “Come possiamo rispondere a quello di un concorrente prezzi bassi e sconti? Dopo aver concesso alcuni minuti per scrivere i problemi, chiedi a tutti di passare il problema alla persona a destra. Questa persona legge il problema che ha appena ricevuto e scrive succintamente le sue risposte. Sessanta secondi sono assegnati per ogni foglio. Continua questo processo finché ogni persona non avrà ricevuto indietro il proprio foglio. Poi leggi e discuti le idee scritte.

Osservazione degli altri. Quando si utilizza questo approccio, nuovi pensieri e soluzioni vengono dalla ricerca di idee in aree estranee. Come esercizio preliminare per un incontro sulla strategia e le tattiche di vendita di cofanetti di gioielli di lusso, gli addetti alle vendite e al marketing sono stati inviati per osservare le attività di marketing e vendita in aziende esterne. vedere al dettaglio come negozi vestiti di moda, Software, ristoranti Fast food e librerie. Sono tornati con lunghi elenchi di idee e suggerimenti da applicare alla loro azienda.

Accettare il ruolo del Cliente. Quando si utilizza questo approccio, le persone stanno cercando di imparare cosa significa essere in un ruolo diverso. Ad esempio, un agente immobiliare ha inviato i suoi venditori a un concessionario di automobili per migliorare le loro capacità di vendita. Fingendosi clienti, hanno attraversato l'intero processo di vendita, registrando i comportamenti, le parole e le azioni specifici dei venditori che hanno influenzato in modo significativo il loro atteggiamento di "acquirenti". SU incontro generale hanno condiviso esperienze e discusso modi per sviluppare le proprie capacità di vendita. Questa esperienza ha fatto capire ai venditori che una cosa è parlare di essere in grado di mettersi nei panni di un acquirente e un'altra è farlo davvero.

Essere spaziale. Invita il gruppo a immaginare una creatura che vive su un pianeta diverso con un'atmosfera diversa in un lontano sistema solare. Chiedi loro di disegnare questa creatura immaginaria, poi chiedi al gruppo di mostrare i loro disegni.

Scoprirai che la maggior parte delle persone disegna creature che assomigliano a creature della terra, anche se siamo liberi di inventare quello che vogliamo.. Vale a dire, creature con organi della vista, dell'udito e dell'olfatto, nonché braccia e gambe con simmetria bilaterale. Invece di creare qualcosa di unico e imprevedibile, la maggior parte delle persone crea creature che hanno molto in comune tra loro e con le caratteristiche dei tipici animali terrestri.

Non c'è motivo per cui gli animali su altri pianeti dovrebbero assomigliare agli animali terrestri. Le persone che disegnano creature spaziali potrebbero utilizzare qualsiasi base di conoscenza esistente (come formazioni geologiche, erbacce o nuvole) per farsi un'idea della forma generale di una creatura spaziale, e ogni persona potrebbe inventare qualcosa di speciale e nuovo. Ma la maggior parte delle persone non lo fa, e quindi, nei loro disegni, si ottengono creature che hanno le proprietà delle creature terrene.

Questo esercizio di gruppo dimostra un fenomeno chiamato immaginazione strutturata. L'immaginazione strutturata è legata al fatto che anche quando usiamo la nostra immaginazione per generare nuove idee, queste idee sono strutturate in modo molto prevedibile secondo concetti, categorie e stereotipi esistenti. Questo è vero sia che si parli di inventori, artisti, scrittori, scienziati, designer, uomini d'affari o dei sogni quotidiani delle persone di una vita migliore.

Camminare nei panni di qualcun altro. Fai sedere i partecipanti attorno ai tavoli in gruppi da sei a dieci persone e chiedi a tutti di togliersi le scarpe. Quindi parla per alcuni minuti di come si sentono i partecipanti quando si siedono al tavolo in un serio incontro di lavoro senza scarpe. Discuti sul fatto che è naturale andare a piedi nudi a casa e in vacanza, ma di solito non lo si fa in un contesto lavorativo. Quindi chiedi ai partecipanti di provare alcune attività diverse:

1. Chiedi loro di scambiarsi le scarpe - in realtà indossano le scarpe di qualcun altro. Chiedi loro di cercare di apportare cambiamenti significativi; ad esempio, lascia che gli uomini indossino scarpe da donna. Discuti su come si sentono al riguardo. Parla di come ci si sente a romperli leggermente.

2. Poi chiedi loro di mettere le scarpe sul tavolo davanti a loro. Lascia che tutti si siedano e guardino tutte queste scarpe per un po'. Fai attenzione ai segni di nervosismo. Di solito i partecipanti lo sperimentano come qualcosa di innaturale, scomodo e antisociale. Parla di come si sentono quando le scarpe di qualcuno sono sul tavolo davanti a loro. Parla di come i partecipanti affrontano il sentirsi a disagio, di solito cercando di alleviarlo. Ma sottolinea che il miglioramento implica il cambiamento e il cambiamento porta quasi sempre disagio. Un cambiamento innovativo deve effettivamente andare oltre il quadro generalmente accettato, che causa ancora più disagio, ecc.

3. Ora annuncia una competizione in cui la squadra che costruisce la struttura della scarpa più alta vincerà un grosso contratto. Il vincitore viene determinato misurando la distanza dalla superficie del tavolo al punto più alto di qualsiasi scarpa. Non discutere la concorrenza in dettaglio; basta dire ai partecipanti cosa devono fare in quattro minuti e dire: "Iniziamo". Una soluzione potrebbe essere quella di Un uomo alto nel gruppo si fermò sul tavolo e si mise una scarpa in testa. Oppure puoi trovare una regola secondo cui tutte le scarpe dovrebbero essere in una catena, toccandosi l'una con l'altra, come un circuito elettrico.

Osserva cosa stanno facendo i partecipanti durante questo esercizio in modo da poterlo discutere in dettaglio in seguito. Sarai stupito soluzioni creative offerti in gruppo. Nota quanto velocemente o lentamente il problema è stato risolto in diversi gruppi. Si noti l'emergere di leader informali. Determina i cicli di costruzione, demolizione e ricostruzione, ecc. Basta guardare. Avrai molti argomenti di discussione.

Completare un compito con le scarpe rafforza la squadra.

I partecipanti non sapevano che sarebbe stato chiesto loro di costruire una struttura con le scarpe, ma si sono gradualmente preparati a questa idea. Questa può essere una buona strategia quando si implementano idee innovative.

Il più grande disagio è causato da ciò a cui pensiamo troppo; basta iniziare a recitare e la sensazione di disagio sarà notevolmente ridotta.

Non è rubare quando ti viene un'idea guardando un'altra squadra. Sta imparando dall'esperienza degli altri mentre migliora il business.

Quando si cercano soluzioni, spesso è utile utilizzare gli elementi più inaspettati. (Ad esempio, una volta ho visto un gruppo costruire quello che sembrava un camino con cartelle di materiali da officina, e poi riempire quel camino con le scarpe sopra. C'è sempre qualcuno che si toglie la cintura per legare qualcosa a qualcosa, ecc.) e. )

Il 2016 è un momento per testare la forza delle aziende e, a questo proposito, ora più che mai, è necessario tenere il passo con il proprio team di vendita ogni giorno. Presento alla tua attenzione alcune nozioni di base, a seguito delle quali il tuo team di vendita diventerà più concentrato ed efficace.

In senso buono, l'azienda dovrebbe avere 2 incontri del capo con i dirigenti: il primo è generale, durante la riunione di pianificazione mattutina, il secondo è un incontro serale individuale, durante il quale il capo approfondisce attentamente il risultato del attività della sua gente, analizza situazioni difficili, conduce la motivazione individuale. Ma oggi parleremo della riunione generale di pianificazione mattutina, che è uno strumento indispensabile per gestire il reparto vendite e mantenere in forma i propri dipendenti.

Obiettivi della riunione mattutina:

1. Riassumendo ieri

2. Pianificare la giornata lavorativa

3. Controllo della realtà del raggiungimento dei piani del mese e sviluppo di un piano "B"

4. Formare i manager su esempi specifici utilizzando un business game

5. Verifica del livello di energia dei manager e del loro costo aggiuntivo, motivazione

Cioè, per il capo del reparto vendite, una riunione di pianificazione è quella cartina di tornasole della qualità del suo lavoro, che lo aiuterà a rispondere in tempo a situazioni che di solito portano al mancato rispetto dei piani, errori nella comunicazione con i clienti o licenziamento dei dirigenti.

Quindi, 10 regole per una riunione di pianificazione ROP mattutina efficace:

1. Periodicità.

La pianificazione mattutina non dovrebbe essere eseguita di tanto in tanto, non quando si è di buon umore o di cattivo umore, ma ogni giorno, alla stessa ora. Un buon incontro di pianificazione sarà un rito per iniziare il lavoro, l'inizio dell'attività dei manager. Nella mia pratica, molte volte ci sono stati esempi in cui una riunione di pianificazione condotta male o per niente ha rovinato l'intera giornata dei manager, rovinato l'umore e ucciso la voglia di lavorare.

Durante la riunione di pianificazione mattutina, i manager devono finalmente svegliarsi e afferrare l'idea principale: iniziamo!

2. Disciplina

Una riunione di pianificazione efficace ha una struttura, obiettivi e tempistiche chiari (ovvero il tempo assegnato per la riunione). Qualsiasi deviazione dalla struttura demotiva i dirigenti, mentre la conformità regole generali- disciplina e struttura i pensieri.

La riunione di pianificazione dovrebbe sempre iniziare e terminare in orario. Tutti devono essere presenti in ufficio 15 minuti prima dell'inizio della riunione di pianificazione. Tutti i tea party - prima della riunione di pianificazione. Dopodiché, è solo lavoro.

I manager dovrebbero essere pronti per la riunione, conoscere tutti i loro indicatori attuali e i loro piani per la giornata, e non contare i numeri sulla calcolatrice, prendendo tempo da tutto il team o essere distratti dai calcoli invece di ascoltare le informazioni che il POR vuole trasmettere a tutti.

Per una riunione di pianificazione di alta qualità, con un business game, di solito bastano 45 minuti. Ma, credimi, questi 45 minuti possono far risparmiare molto tempo in futuro e portare un risultato finanziario molto maggiore.

3. Energia

La pianificazione mattutina è un alleggerimento per gli occhi dei dipendenti.

Se la riunione di pianificazione è noiosa, i manager si addormenteranno ancora di più e non otterrai l'effetto desiderato. Non confondere le informazioni, tenere a mente lo scopo e la struttura, non lasciare che i dipendenti vaghino da un argomento all'altro o facciano domande che riguardano solo una cosa.

È importante ricordare che una riunione di pianificazione è un lavoro di squadra, non una riunione mattutina. Mantieni l'attenzione di tutti. Parla solo di ciò che riguarda tutti.

4. Allena costantemente i tuoi manager!

Ogni giorno, durante le riunioni serali, scopri dai manager come è andata la loro giornata, quali successi hanno avuto, quali difficoltà hanno dovuto affrontare, quali obiezioni dei clienti non sono riusciti a gestire. La pianificazione mattutina ti consente di sopportare di più problemi reali per una discussione generale.

Per fare ciò, è necessario che il manager descriva brevemente il problema che non ha potuto affrontare ieri, quindi si ripete rapidamente la parte teorica (ad esempio, il blocco "Argomentazione per metodo di calcolo"), quindi si organizza gioco d'affari, dove il ruolo del cliente è svolto dal manager che non ha affrontato la situazione. Quindi, con l'aiuto di una breve sessione di brainstorming, l'intero team propone opzioni per risolvere la situazione.

È particolarmente importante che ogni membro del team partecipi attivamente alla ricerca di soluzioni. Non dare risposte già pronte, la formazione più efficace non è la teoria del leader, ma trovare idee attraverso attività interattive.

La formazione quotidiana, la formazione aggiuntiva e il supporto alle competenze dei manager consentiranno ai tuoi manager di svilupparsi costantemente, migliorare le proprie capacità di vendita e non aver paura delle difficoltà "nei campi".

5. Tieni traccia di ciò che è pianificato

Pianificare senza controllo è denaro buttato via (c) antica saggezza cinese

Non credo sia necessario spiegarlo separatamente. Se non lo controlli una volta, poi due, poi il terzo, i manager smetteranno di fare qualcosa o inizieranno a mentire.

6. Motivazione della squadra

È importante non solo segnare i risultati di ieri per l'intera squadra nel suo insieme e per ciascuno individualmente, ma anche segnare il meglio e il peggio del giorno precedente, e non aver paura di demotivare nessuno con questo - tempo troppo breve vengono utilizzati intervalli e i manager hanno la possibilità di migliorare ogni giorno.

Usa come indicatori non solo indicatori finanziari (quante vendite hai fatto, quanti soldi hai portato), o indicatori di attività (numero di chiamate, riunioni pianificate e tenute), ma anche indicatori qualitativi (qualità della comunicazione tra un manager e clienti ). Puoi ascoltare da solo le chiamate dei manager, nonché utilizzare i rapporti del dipartimento di controllo qualità.

7. Specificità nei piani

Il manager non dovrebbe limitarsi a parlare di quante vendite chiuderà oggi, di quanti pagamenti incasserà e di quanti incontri farà. Deve necessariamente sostenere i suoi piani con nomi di società specifici. Anche se non ha in programma oggi nessuna risposta da parte dei clienti, il manager deve dire dove prenderà il piano di oggi, chi chiamerà, da chi andrà, ma le aziende devono essere nominate, con numeri chiari in denaro e quantità .

È anche molto importante ricordare che il piano giornaliero del manager dovrebbe soddisfare il raggiungimento degli obiettivi del mese. Se il tuo manager ha un piano per un mese: 1.000.000 di rubli in pagamenti, non può pianificare di raccogliere 20.000 rubli ogni giorno, poiché semplicemente non farà un piano a un tale ritmo.

Imposta piani ambiziosi per i tuoi manager. Se il manager è imbarazzato a dare voce a un piano ambizioso, o fa riferimento alla sua superstizione ("Non lo dirò per non infastidirlo", "Dirò di più ora e mi mangerai il cervello la sera") - questo deve essere trattato, e prima è, meglio è. Abitua i manager a piani alti, coltiva i loro "limiti" interni.

Inoltre, il manager deve credere nelle proprie cifre, non parlare "dalle cazzate", perché è necessario, ma capire chiaramente che quello che ha detto è davvero fattibile e sa come influenzarlo.

8. Controlla la prontezza di tutta la squadra

Prima di rilasciare i tuoi venditori in un nuovo giorno, controlla che abbiano tutte le risorse - sia esterne (presenza di materiali di presentazione, biglietti da visita, basi per la chiamata, ecc.), sia interne - se gli occhi di tutti stanno bruciando o è necessario poi resta e discuti anche di alcune difficoltà, dai ulteriore motivazione individuale.

9. PotenteCTA al termine della riunione

Trova qualche frase motivazionale che sarà un'ancora per iniziare e dare una spinta in più di energia ai tuoi manager. La frase può essere qualsiasi cosa: "Squadra, vai!", O "Facciamolo!", O "Tutti, andiamo!"

Questa è la cosiddetta ancora, che dà il segnale che tutto, la mattinata è finita, è ora di correre e vincere!

10. Visualizzazione

Assicurati di registrare i risultati della riunione di pianificazione sul tabellone in modo che i manager vedano costantemente sia i propri risultati che il risultato complessivo del team, nonché la percentuale di completamento del piano. Una scheda del genere potrebbe assomigliare a questa:

E come bonus, una lista di controllo per valutare la qualità della riunione di pianificazione mattutina per esempio:


Più favorevole è l'ambiente e il microclima nella squadra, maggiori sono gli indicatori della sua efficacia e successo. Il comfort psicologico influisce direttamente sull'intero processo lavorativo e sui suoi risultati. Per questo motivo, la creazione di un'interazione di alta qualità tra i membri del team è responsabilità diretta di qualsiasi leader e leader. I giochi di team building in questo caso serviranno come uno dei metodi più efficaci. La quarta lezione è interamente dedicata a loro. Di seguito, ti presenteremo molti giochi semplici, ma prima diremo alcune parole sugli obiettivi di base di tali eventi.

Obiettivi dei giochi di team building

Ogni persona può essere definita un individuo, perché ha il proprio carattere, opinione e percezione del processo lavorativo. Affinché il lavoro sia argomentato e produttivo, è necessario costruire correttamente l'interazione delle suddette caratteristiche personali delle persone. Sulla base di questo, di più l'obiettivo principale giochi di team building è determinare le qualità più preziose di ciascun membro del team e la loro implementazione nel meccanismo di lavoro.

Parallelamente a questo, gli esercizi di unità di squadra svolgono anche diverse funzioni correlate:

  • Aiuta i membri del team a trovare la posizione più comoda per se stessi
  • Rivela simpatie interpersonali e stabilisci connessioni informali
  • Sviluppa capacità di lavoro di squadra e di problem solving
  • Ottimizza il livello di emozioni e compatibilità psicologica Giocatori

Eventuali corsi di formazione, esercizi e giochi per il team building possono essere tenuti in diversi formati, rappresentando competizioni creative, commerciali, intellettuali o sportive. È anche importante che possano essere eseguiti sia localmente (cioè in ufficio) sia con l'intera squadra che va da qualche parte: in un centro ricreativo, in un sanatorio o in un club sportivo, nella natura, ecc.

Il teambuilding è un processo strutturato. Ciò significa che lo svolgimento di eventi di team building è soggetto a un determinato algoritmo. In poche parole, dovrebbero essere eseguiti come segue (questa sequenza si applica a qualsiasi evento di team building):

  • Il facilitatore introduce i partecipanti agli scopi e agli obiettivi dell'evento
  • L'host esprime le norme del gruppo per l'evento (questo dovrebbe includere sincerità, rispetto, desiderio di fiducia ed emancipazione, libertà di opinione, parola e scelta, non divulgazione delle caratteristiche del processo al di fuori del team, ecc.)
  • Si sta svolgendo un esercizio, un gioco o una serie di attività
  • I risultati vengono discussi collettivamente e i risultati vengono riassunti (i partecipanti condividono le loro emozioni, impressioni e opinioni, suggerimenti vocali e desideri)

Giusto per chiarire, se decidi di fare uno o due esercizi per la tua squadra, l'ufficio in cui lavori potrebbe essere adatto a questo. Ma se hai il compito di condurre una formazione su larga scala con molti giochi, è meglio andare fuori città o affittare un grande auditorium o una sala conferenze. I giochi e gli esercizi stessi sono adatti sia a squadre grandi che piccole, ma man mano che ogni gioco viene descritto, se necessario, daremo piccole spiegazioni. Per comodità, abbiamo anche suddiviso i giochi in quelli più adatti per giocare in ufficio e in viaggio.

Giochi da ufficio per team building e team building

Alleviare lo stress

Il gioco, come suggerisce il nome, è rivolto a carichi intensi. Il facilitatore dà ai partecipanti il ​​compito di contare in ordine di priorità, ma senza alcun accordo. Nota: se due persone chiamano un numero contemporaneamente, il gioco ricomincia. È vietato parlare, ma puoi usare gesti ed espressioni facciali. Per complicare il gioco, puoi dare il compito di tenere il punteggio con gli occhi chiusi. L'essenza del gioco è che i membri del team anticipano le reciproche azioni, prestano attenzione ai segnali non verbali e stabiliscono una connessione emotiva tra loro.

Cantiamo una canzone

Il facilitatore dà ai partecipanti il ​​compito di stare vicini gli uni agli altri. Quindi, insieme alla squadra, sceglie una canzone di cui tutti conoscono le parole. Successivamente, i giocatori si alternano in senso orario o antiorario per pronunciare le parole della canzone nell'ordine corretto. Se la canzone si interrompe o qualcuno commette un errore, il gioco dovrebbe ricominciare da capo. Il compito è cantare la canzone fino alla fine.

Conoscersi meglio

Il facilitatore dà il compito ai partecipanti di stare in fila in altezza. Quindi dà il comando di ricostruire silenziosamente nella sequenza stabilita. Il compito può essere quello di allinearsi in ordine alfabetico (dalla prima lettera del nome o del cognome), per giorno o mese di nascita, per età o per colore dei capelli (da chiaro a scuro o viceversa). Questo gioco di team building consente ai membri del team di conoscersi meglio, migliora la comunicazione non verbale e la comprensione non verbale.

Creiamo insieme

Un ottimo esempio di gioco di team building. L'host prepara in anticipo e in modo indipendente gli attributi per il gioco: carta da disegno, adesivi, applicazioni, immagini, fotografie, tessuto, pennarelli, colori: tutto ciò con cui puoi creare un collage o un'immagine colorata e bella. Quindi tutti i partecipanti si riuniscono attorno a un grande tavolo e il facilitatore assegna il compito di creare un'immagine o un collage su un argomento specifico, ad esempio "Il nostro team", "Giornate lavorative", "Insegnare è difficile" o "La squadra migliore". . Tale creatività congiunta promuove il raduno, la divulgazione e la realizzazione di abilità, la dimostrazione di talenti, conoscenze e abilità. Inoltre, i giocatori comunicano e interagiscono costantemente tra loro, ascoltando, esprimendo le proprie idee, trovando soluzioni di compromesso.

Preparazione dei regali

La squadra è divisa in coppie. In una coppia, un partner prende una mano del secondo partner con una mano, in modo che ciascuno abbia una mano libera. L'ospite, dopo aver preparato in anticipo scatole di varie dimensioni, carta da imballaggio e nastri, ordina ai giocatori di iniziare il gioco. La linea di fondo è che ogni coppia dovrebbe confezionare un regalo: chiudi la scatola, avvolgila nella carta, legala con il nastro. Vince la coppia che completa l'attività più velocemente. Questo esercizio sviluppa perfettamente la capacità di capirsi senza parole, di catturare e leggere gesti non verbali per raggiungere insieme lo stesso obiettivo.

Disegno in ufficio

Un meraviglioso esercizio di team building che tutti possono fare: sia chi sa disegnare che chi no. Abbiamo già considerato una delle sue varietà ("Creiamo insieme"). Una grande squadra può dividersi in sottogruppi per mantenere lo spirito competitivo (ma questo non è necessario). I partecipanti stessi preparano gli strumenti per il lavoro (colori, matite, pennarelli, carta da disegno o anche cavalletti, ecc.) e iniziano a creare insieme la propria opera d'arte. Puoi realizzare disegni divertenti, dipingere dipinti seri o riprodurre tele famose. L'host può anche organizzare gare per più squadre e, in base ai risultati, distribuire il 1°, 2° e 3° posto e presentare i premi corrispondenti.

Disegna alla cieca

Un altro tipo di gioco di team building in cui devi disegnare. Può essere utilizzato sia come evento comico una tantum sia come parte di una grande formazione. Sebbene in misura maggiore l'esercizio sia adatto per le prestazioni in ufficio. Il facilitatore prepara in anticipo un grande foglio di carta da disegno, un pennarello o un pennarello. La squadra è divisa in coppie. Gli assistenti bendano i giocatori. Il facilitatore assegna il compito di disegnare un qualche tipo di oggetto (da uno semplice, come un quadrato, a uno complesso, come una specie di animale). I partecipanti insieme prendono uno strumento con le mani (puoi anche disegnare a turno, in modo che ognuno continui l'immagine dell'altro) e iniziano a disegnare un determinato oggetto. Questo gioco divertente e casual è ottimo per praticare la comprensione non verbale e avvicinare le persone l'una all'altra.

Facciamo tutto in sincronia

Un gioco di team building molto semplice ma divertente. Durante il gioco, tutti possono rimanere al lavoro. Il facilitatore assegna a turno ai giocatori il compito di eseguire un'azione, ad esempio sedersi, allungare le braccia, girare la testa, alzare una gamba, prendere una penna, ecc. Il compito degli altri è eseguire la stessa azione in sincronia con il primo giocatore. La sincronicità qui è un indicatore di come le persone in una squadra si sentono a vicenda, come si capiscono senza parole. Allo stesso tempo, l'umore di tutti aumenta, perché a volte l'esecuzione di gruppo di alcune azioni sembra molto comica e ci sono molti inventori nelle squadre.

Otteniamo il premio

Un meraviglioso gioco di squadra, che si svolge sotto forma di una competizione a fumetti. Il conduttore dà ai partecipanti il ​​compito di stare in piedi attorno al tavolo, al centro del quale si trova il premio. I giocatori si prendono il pollice l'uno dell'altro, fungendo da joystick, e chiudono immediatamente gli occhi. Ma l'ultimo giocatore della catena lascia gli occhi aperti. È lui che, controllando il movimento del dito del vicino, deve trasferire l'impulso al primo della catena. Il primo della catena, senza aprire gli occhi e capire quale movimento deve essere fatto, deve ottenere il premio. L'ospite funge da giudice indipendente. L'esercizio presentato stimola il desiderio dei giocatori di raggiungere un obiettivo comune e imparare a capirsi.

applaudire insieme

Un gioco di team building semplice e divertente. Il conduttore affida ai partecipanti il ​​​​compito di disporsi in cerchio e nomina il giocatore da cui inizia il gioco. Al segnale, tutti dovrebbero battere le mani il più velocemente possibile. Niente di complicato, ma questo gioco serve per sviluppare la sensibilità, la comprensione dei segnali non verbali e lo spirito di squadra.

Partite in trasferta per team building e team building

Crea una forma

Il facilitatore assegna ai partecipanti il ​​compito di sedersi in cerchio. La distanza deve essere sufficiente per muoversi liberamente (per questo motivo questo gioco è adatto a squadre numerose). Al segnale del leader, il partecipante, senza dire nulla, sceglie uno dei suoi colleghi e fa esattamente 15 passi verso di lui. Dopodiché, senza dire altro, spiega al partner quale figura vuole ritrarre (quadrato, cerchio, casa, mezzaluna, ecc.). Quindi creano questa figura insieme. Un tale esercizio di team building allena perfettamente la capacità di lavorare in coppia, capire l'altro senza parole, usare. Inoltre, questo gioco aiuta i manager a identificare leader e follower, giocatori attivi e passivi.

Trasferimento dell'articolo

Un altro gioco in cui il team building è l'obiettivo principale. I giocatori devono sedersi in cerchio. Quindi il facilitatore si avvicina al primo partecipante e gli dà un oggetto immaginario con un gesto, indicando anche la direzione del suo trasferimento. Qualsiasi cosa può fungere da oggetto, ad esempio una scimmia.

Il primo giocatore passa la scimmia al secondo e così via. girare. Ad un certo punto, il conduttore dice "Stop!", E chiede chi ha la scimmia. All'inizio tutto sembra semplice, ma poi il gioco si complica, perché. si compone di almeno tre turni.

Alla fine del primo round, il facilitatore si assicura che tutti comprendano le regole e inizia il secondo round. Qui compaiono già due oggetti immaginari: una scimmia e un pappagallo vengono lanciati in cerchio. Vengono lanciati da diversi partecipanti e si muovono in direzioni diverse. Quindi tutto procede secondo lo stesso scenario: “Fermati! Chi ha una scimmia e un pappagallo? Ora i partecipanti inizieranno a confondersi. Poi arriva il terzo round. L'host lancia tre oggetti - una scimmia, un pappagallo e una noce di cocco - sempre in direzioni diverse e da giocatori diversi.

Il momento più interessante arriva quando gli oggetti vanno a un giocatore, e lui deve capire cosa ha nelle sue mani ea chi deve essere trasferito. Dopo un altro "Stop!" Nella maggior parte dei casi, nessuno capisce chi ha cosa.

Questo gioco migliora l'interazione delle persone e la qualità della loro comunicazione. Tutti ridono e ridono: l'umore si alza e la tensione si allevia. Tra un round e l'altro, puoi discutere del modo migliore per trasferire gli articoli senza confonderli e senza perdere l'ordine. Tra l'altro, l'esercizio consente di evidenziare i leader del gruppo e stabilire la loro capacità.

Conquistare la roccia

Bene partita in trasferta per comandare. Il facilitatore dovrebbe preparare una lunga panca (diverse panchine o un grande tronco) e istruire i giocatori a mettersi in fila su di essa, aggrappandosi strettamente l'uno all'altro (in linea di principio, un esercizio simile può essere eseguito contro un muro). Seguono due opzioni: nella prima i partecipanti vengono calcolati in ordine e il leader indica una nuova sequenza di numeri in cui tutti dovrebbero mettersi in fila. La seconda opzione: i giocatori, partendo dal primo, si muovono lungo la "roccia" per rialzarsi nello stesso ordine. Il compito dei partecipanti è non calpestare il pavimento, non cadere dalla "scogliera", non parlare. Se qualcuno cade o parla, o si ritira o il gioco ricomincia da capo.

Giochiamo a pallavolo

Questo è un esercizio sportivo che è meglio includere in alcuni allenamento sul campo. Sviluppa la capacità di lavorare in coppia. Il leader ordina alle coppie di giocatori di sdraiarsi a pancia in giù uno di fronte all'altro, quindi mette una palla tra le loro teste. I giocatori devono alzarsi in piedi, tenendo la palla con la testa e non lasciandola cadere. Se la palla cade prima che i partecipanti si alzino, la coppia ricomincia a riprovare. Vince la prima coppia che si alza.

Fare un nodo

Un gioco semplice ed emozionante, la cui essenza è che i partecipanti devono fare un nodo usando una sola corda (o corda) comune, senza lasciarla andare. Un esercizio piuttosto comico che eleva l'umore, libera le persone e le avvicina l'una all'altra. Se la squadra è numerosa, può essere divisa in due o più squadre più piccole. Per varietà, una squadra può fare il nodo e l'altra può scioglierlo.

Giocare a Silver Cobra

Questo meraviglioso gioco di team building è più simile a una ricerca. Dato che richiede uno spazio ampio, è meglio realizzarlo in natura o in una stanza ampia. Il gioco è basato sull'antica leggenda brasiliana del cobra d'argento. Nella leggenda, è stato descritto come un'arma, ma in realtà un cobra è un gruppo di persone: forti e potenti, mentre una persona è impotente e debole.

Dovrebbero essere concessi almeno 25-30 minuti al gioco e possono parteciparvi da 10 a 15 persone. Il presentatore dà il compito ai partecipanti di stare in cerchio e mettere le mani sulle spalle del vicino in piedi di fronte: la figura risultante è lo stesso cobra. I partecipanti chiudono gli occhi e toccano con le mani la schiena dei loro vicini più vicini, cercando di ricordare i loro sentimenti.

Quindi, a comando, tutti si disperdono nella stanza o nella radura e camminano con gli occhi chiusi per un minuto. È consigliabile che tutti tengano le mani dritte davanti a sé per evitare collisioni accidentali tra loro. Dopodiché, il leader dà un segnale, secondo il quale i partecipanti diventano di nuovo in cerchio. Il compito è richiamare le sensazioni della schiena della persona che si trovava davanti all'inizio e costruire la stessa sequenza. Questo bel gioco aiuta a rilassarsi, ridere e ricaricarsi di positivo, conoscere meglio i colleghi, cambiare l'ambiente, imparare a uscire da situazioni difficili e fidarsi dei propri sentimenti. E, naturalmente, rende la squadra più amichevole e olistica.

Organizziamo una maratona fotografica

Il significato di questo gioco di teambuilding è il seguente: la squadra è divisa in piccoli sottogruppi (da 2 a 5 persone) e l'host dà a ciascuno di loro elenchi di luoghi o cose che devono essere fotografati. Quindi, il compito potrebbe essere quello di catturare l'interno di un caffè o di un teatro, un monumento, un piccione o un cane, una strada o un ponte specifico, un edificio o persino una persona: qualsiasi cosa può essere utilizzata. Per complicare il compito, puoi dare il compito di fotografare più oggetti contemporaneamente. Ad esempio, scatta una foto con un cartello con il nome dell'azienda, un palloncino, un gatto e una tavoletta di cioccolato. Tali compiti aiutano le persone a lavorare insieme, imparare, conoscersi meglio e aprirsi. Inoltre rimarranno nella memoria piacevoli emozioni e fotografie curiose.

Alla ricerca del tesoro

Questo gioco di team building può essere giocato sia in modo indipendente che con l'aiuto di istituzioni specializzate. Nel primo caso, il leader nasconde in anticipo diversi compiti da qualche parte in città e dà suggerimenti in anticipo ai partecipanti. A loro volta, cercano questi luoghi ed eseguono i compiti assegnati. Nel secondo caso, devi contattare la stanza delle missioni, di cui puoi trovare molto oggi. L'argomento può essere inizialmente discusso con i giocatori, oppure puoi fare una sorpresa. Tuttavia, le stanze delle missioni offrono non solo la ricerca di tesori, ma anche il superamento di ogni sorta di ostacolo, la risoluzione di terribili enigmi, l'uscita da spazi chiusi, ecc. Naturalmente, per aver completato la ricerca in senza fallire devi dare un premio. L'effetto del completamento delle missioni è oltre ogni lode: lo sviluppo dell'intuizione, della deduzione e, l'instaurazione di relazioni di fiducia e la formazione di una comunità di squadra, la divulgazione del potenziale creativo e la manifestazione delle capacità e abilità individuali.

Giochiamo con gli animali

Per giocare a questo gioco di team building, devi prepararti in anticipo: crea molte carte con i nomi dei membri della famiglia di vari animali. Ad esempio, "papà elefante", "mamma elefante", "figlia elefante", "figlio elefante", "nonna elefante", "nonno elefante", ecc. La varietà della "fauna" dipende anche dal numero di persone nella squadra. In generale, più giocatori e tipi di animali sono, meglio è. L'host divide la squadra in diversi piccoli gruppi di 5-6 persone, distribuisce le carte a tutti e i partecipanti li conoscono. Al segnale del leader, i giocatori si disperdono nel territorio. Ognuno deve trovare la propria famiglia emettendo suoni corrispondenti ai "loro" animali. Non appena tutte le famiglie si sono riunite, il leader dà un segnale e i giocatori si siedono su sedie o ceppi, ma si siedono uno sopra l'altro in ordine di anzianità: nonno-nonna-padre-madre-figlio-figlia, ecc. Vince la squadra che completa correttamente l'attività più velocemente. Questo esercizio è un ottimo esercizio di lavoro di squadra e un'opportunità per conoscersi meglio.

Costruire una figura

Il facilitatore assegna ai partecipanti il ​​​​compito di stare in cerchio, chiudere gli occhi e allinearsi in una forma specifica, ad esempio in un rettangolo, triangolo o rombo. Quasi sempre nel processo di questo gioco c'è team building e confusione, ma quando l'attività è completata, viene determinato un leader che metterà le persone nel giusto ordine. Una volta che la figura è pronta, i partecipanti discutono se la figura è pari o meno (gli occhi sono ancora chiusi). Puoi aprire gli occhi solo quando tutti decidono che la cifra è pari. L'esercizio può essere reso più difficile fissando in anticipo un limite di tempo per l'attività. È meglio giocare a questo gioco in una grande stanza o in natura.

Aumentare la fiducia

La squadra è divisa in più gruppi di 5-6 persone (se la squadra è piccola, non puoi condividere). Ogni giocatore, a turno, si allontana dagli altri e indietreggia per essere catturato da loro. Catturare un giocatore è un must. Coloro che afferrano devono incrociare le braccia, tenendosi per i polsi, e quelli che cadono devono incrociare le braccia sul petto. Il gioco può essere complicato se una persona cade dall'alto, ad esempio da una sedia, un ceppo o un davanzale. Ma si consiglia comunque di giocare a questo gioco in trasferta per evitare infortuni. Come risultato dell'esercizio, i colleghi si fideranno maggiormente l'uno dell'altro. Alla fine del gioco, puoi discutere insieme il comportamento di tutti i partecipanti.

I giochi che abbiamo considerato sono abbastanza per diversificare la vita della squadra, radunare la squadra e aumentare l'efficienza del suo lavoro. Ma oltre a loro, puoi usare alcuni modi insoliti.

Modi insoliti di team building

Sulla base delle descrizioni, tu stesso sarai in grado di determinare come e dove è meglio svolgere questi eventi. Ti offriamo cinque modi insoliti per radunare una squadra, ma se lo desideri, puoi trovare o inventare molto di più tu stesso.

Studio del prodotto

Un ottimo gioco non solo per il team building, ma anche per alzare il livello di professionalità. Adatto per le organizzazioni impegnate nell'implementazione di un prodotto. La linea di fondo è che ogni membro del team studia il prodotto venduto in dettaglio e in dettaglio entro il tempo stabilito. Nel giorno indicato si tiene un grande incontro, in cui tutti i partecipanti, parlando a turno, raccontano quanto appreso, descrivendo tutti i vantaggi e le caratteristiche del prodotto o servizio. Insieme alla formazione dello spirito di squadra, questo è solo un esercizio. Alla fine del gioco, ognuno può condividere le proprie impressioni, vantaggi e svantaggi delle prestazioni dei propri colleghi.

bagno turco

Questa tecnica di team building ha guadagnato un'immensa popolarità in Giappone. Consiste nel fatto che l'intera squadra (sia dirigenza che dipendenti ordinari) va insieme allo stabilimento balneare. Gli uomini vanno con gli uomini, le donne vanno con le donne, ma se, ad esempio, vai in sauna e porti con te i tuoi accessori da bagno, puoi andare insieme. Un tale "esercizio" immerge il team in un'atmosfera rilassante, promuove una comunicazione amichevole piacevole e rilassata, forma relazioni di fiducia e avvicina i membri del team.

L'apocalisse zombie

Il gioco di team building presentato è oggi molto popolare nella cultura aziendale compagnie americane. È piuttosto costoso in termini di finanze, ma ne vale la pena. In effetti, il gioco è un misto di quest, paintball e carnevale. Gli organizzatori affittano una casa abbandonata o un altro edificio, negoziano con attori professionisti che interpreteranno il ruolo di zombi. Ai dipendenti vengono fornite attrezzature e armi per il paintball. Il compito della squadra è uscire vivi dall'edificio, sconfiggere (superare in astuzia o "uccidere") gli zombi e venire in aiuto dell'umanità. A proposito, tali allenamenti di rally sono rilevanti anche per l'esercito americano, perché. non solo allenano le capacità di sopravvivenza, ma aiutano anche a identificare leader ed estranei, unire la squadra e formare un obiettivo comune.

Vinificazione

Tale formazione di team building immerge le persone in un ambiente informale e consente loro di conoscersi meglio. Per condurre l'esercizio, devi trovare un vigneto in affitto e assumere un consulente. In poche ore, i membri del team avranno il tempo di studiare le caratteristiche e le modalità di produzione del vino, pigiare l'uva e trovare un nome per la propria bevanda. Qualche mese dopo (quando il vino è pronto) i proprietari della vigna consegnano in ufficio il vino prodotto dal team. Di conseguenza, i partecipanti godono dei frutti del lavoro di squadra, condividono le loro emozioni e impressioni sulla bevanda, diventano più amichevoli e uniti.

Una stanza buia

In qualità di leader e manager, devi osservare e studiare tutti i membri del team nel processo di conduzione di esercizi, giochi e allenamenti di team building. I risultati possono essere discussi insieme ai partecipanti. Quindi, puoi discutere com'è l'atmosfera nel team, quanto sono amichevoli le persone tra loro, in che modo i compiti vengono risolti in modo produttivo e gli obiettivi vengono raggiunti. Sulla base dei risultati, è possibile identificare i problemi del team ed elaborare un piano d'azione per correggerli ed eliminarli.

Lo svolgimento sistematico e regolare di tali eventi consente:

  • Aumentare la produttività delle relazioni interpersonali e comunicazione professionale
  • Aumentare l'efficienza dei singoli membri del team e del team nel suo insieme
  • Sviluppare capacità di lavoro di gruppo
  • Ottimizza le relazioni all'interno del team
  • Sviluppare abilità nel trovare soluzioni a problemi difficili e non standard

I giochi e gli esercizi che abbiamo considerato non esauriscono l'intera varietà dei metodi di team building. Oggi esiste un numero enorme di siti tematici e letteratura sul team building, dove puoi trovarne più di una dozzina compiti interessanti. Avendo l'obiettivo di formare una squadra efficace e amichevole e utilizzando un approccio creativo per questo, puoi raggiungere vette davvero senza precedenti e creare una squadra che sarà in grado di spostare qualsiasi montagna.

E, continuando la conversazione sui metodi di team building, vogliamo parlarvi di un'altra cosa che è molto popolare oggi. Si chiama "Il percorso con la corda". Non l'abbiamo descritto in questa lezione, perché. ha molte delle sue sottigliezze e caratteristiche. Descriveremo questo corso, le sue sfumature e componenti (giochi, compiti ed esercizi) in dettaglio nella prossima lezione.

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