Giochi moderni per scolari l'8 marzo. Concorsi per ragazze a scuola

    Che cosa hai fatto li?

Gioco molto interessante, divertirà qualsiasi pubblico. Per condurlo è necessario preparare in anticipo le tavole con le iscrizioni:

    Ufficio del dentista

    Ufficio del preside della scuola

    Zoo

    Bagno

    Toilette

    Costruzione

    Fondi pensione

    Forno

    isola deserta

    Seminterrato

I partecipanti si siedono con le spalle al pubblico. Ciascuno di loro ha una targhetta con le iscrizioni sopra proposte attaccata sul dorso. Non puoi dire ad alta voce ciò che è scritto, altrimenti il ​​\u200b\u200bgioco perderà interesse. Gli ospiti sanno cosa verrà discusso, ma i partecipanti no, e i partecipanti possono rispondere alle domande proposte dall'host in qualsiasi modo tranne "sì" e "no".

Domande da suggerire:

    Quanto spesso vai là?

    Ti piace questo posto?

    Chi porti di solito con te?

    Quali oggetti porti con te quando vai in questo posto?

    Che stai facendo li? Quanti soldi sei disposto a spendere per questo posto?

    Chi vorresti portare con te la prossima volta che ci andrai?

    intuito culinario

I concorrenti vengono bendati e ricevono una forchetta tra le mani. Il compito è toccare ogni prodotto offerto con una forchetta per determinare cosa c'è davanti a loro. Nella competizione puoi usare una mela, una cipolla, una patata, un pomodoro, un cetriolo, ecc. Per ogni risposta esatta 1 punto.

    Contaminare

I partecipanti sono invitati ad andare nel modo in cui è scritto sul volantino, che stenderanno. Le opzioni possono essere:

    famoso yogi;

    Baba Jaga;

    principessa delle fate;

    un bambino che ha appena imparato a camminare oggi;

    Sergej Zverev;

    Presidente Mombaba;

    campione di bodybuilding;

    il topo di Shusher;

    famosa top model;

    ballerina del Teatro Bolshoi.

    Disegna un fiore

Partecipano 4-6 persone. I ragazzi sono costruiti uno dopo l'altro, lateralmente agli ospiti. Mostra all'ultimo giocatore un semplice disegno di un fiore disegnato su carta e chiedi loro di disegnarlo, senza dirlo ad alta voce, sulla schiena del partecipante di fronte a lui. Adesso sta già cercando di disegnare ciò che, come ha capito, era dipinto sulla sua schiena. E così arriviamo al primo partecipante, che raffigura su carta il disegno finale. Di norma, il disegno raggiunge l'ultimo giocatore in forma distorta.

    indovina il giocattolo

Per condurre un gioco del genere, i partecipanti devono essere bendati e avere in mano un peluche. Compito: indovina che tipo di giocattolo era nelle mani. Di solito, un gioco del genere è divertente, perché i produttori di peluche consentono alcune stranezze nell'aspetto dei loro prodotti.

    Buone vacanze!

Partecipano le coppie ragazzo-ragazza. È necessario preparare in anticipo grembiuli, sciarpe e fiori (in base al numero di paia). Le coppie partecipanti stanno sulla linea di partenza. Al traguardo, davanti a ciascuna coppia, vengono poste delle sedie sulle quali sono posti un fiore, un grembiule e una sciarpa. Al segnale del leader, i ragazzi corrono alle sedie, prendono il grembiule, tornano sulla linea di partenza e mettono il grembiule alla ragazza. Dopodiché, corrono di nuovo alla sedia, prendono il fazzoletto e tornano di nuovo dalle ragazze e mettono loro il fazzoletto. Fanno lo stesso con il fiore, tornano dalla loro coppia, si inginocchiano, allungano il fiore e dicono: "Buone vacanze!".

    Signorina Spugne

Le ragazze sono invitate a truccarsi le labbra con un rossetto brillante, dopodiché

dovranno lasciare un'impronta delle labbra su un piccolo foglio quadrato di cartoncino. Sul retro, segna di chi sono le spugne. Questa competizione dovrebbe essere valutata dai membri della giuria, ma le migliori ragazze dovrebbero essere annotate nelle nomination ("Miss Sugar Lips", "Miss Mysterious Lips", "Miss Seductive Lips", "Miss Smile", ecc.).

    festa reale

Immagina di essere stato invitato a una festa reale. Sulle tavole venivano messe varie prelibatezze, ma tutti i loro nomi iniziavano con la lettera "K". I partecipanti nel tempo assegnato dovrebbero scrivere su un pezzo di carta che tipo di cibo potrebbe essere.

    Un gioco di ingegno

Ogni partecipante ha una serie di sei lettere: K, O, S, I, L, K, A. L'ospite pone alle ragazze una domanda, la cui risposta devono inventare dalle lettere proposte. 1 punto per ogni risposta corretta, più 1 punto per la prima persona che risponde. Le domande possono essere, ad esempio, tali: una fashionista alata, un vestito a righe. La crescita, anche se le briciole, mordono: sarà un male! (Vespa). Ha all'incirca le dimensioni di un cagnolino, ma può, come un lupo, precipitarsi in una rissa. Orecchie erette e denti carnivori. Soffice pelliccia rossa. (Volpe), ecc.

    Scegli un regalo

Per giocare, devi preparare due serie di carte, che vengono messe in sacchetti diversi. Il partecipante estrae una carta dalla prima borsa, legge il nome dell'oggetto scritto su di essa. Quindi tira fuori il secondo da un'altra borsa e legge l'azione che eseguirà con questo oggetto. Vince quello con le hit più divertenti.

1 set di carte (oggetti):

    giocattolo

    fiori

    pomata

    lima per unghie

    pettine

    squillo

2 set di carte (azioni):

    gioca e divertiti

    annusare e sbuffare

    colore

    soffrire

    pettine

    indossare al dito

    Scherzo per ragazze

Le ragazze vengono annunciate che ora ne suoneranno una molto gioco interessante. Per fare questo, devi chiedere loro di stare in cerchio, quindi accovacciarsi e mettere le mani sul pavimento. Dopodiché, il facilitatore chiede a tutti a turno di ripetere dopo di lui la frase "Io (nome della persona) non so giocare a questo gioco". Dopo che tutti hanno pronunciato questa frase, il leader si alza, si rispolvera e dice, guardando tutti dall'alto in basso: "Bene, allora perché sei seduto qui?"

    Domanda risposta

Le madri ei loro figli sono invitati a partecipare a questo gioco, che si siedono separatamente l'uno dall'altro. A ciascuno viene dato un pezzo di carta e una penna. Ai partecipanti vengono poste domande, le risposte a cui scrivono senza esprimere. Vince la coppia con il maggior numero di partite.

    Miglior cantante femminile

Le madri sono invitate a cantare canzoni per bambini sulla colonna sonora. Ma a volte, durante lo spettacolo, il fonogramma si attenua e le madri continuano a cantare, perché l'importante per loro è non smarrirsi. Dopo un po ', il fonogramma viene aggiunto di nuovo e diventa chiaro se il partecipante ha affrontato o meno l'attività.

    La mamma è tornata

I partecipanti devono percorrere rapidamente una certa distanza con un libro in testa, tenendo un bicchiere pieno d'acqua in una mano, una scopa nell'altra e spazzando davanti a loro.

    Cosa c'è nella ciotola?

Per la competizione è necessario preparare piatti con zucchero, sale, soda, farina, semolino, riso, grano saraceno, miglio. I partecipanti vengono bendati e viene loro chiesto di sentire cosa c'è in ogni piatto. Colui che ha nominato correttamente il contenuto di tutti i piatti riceve la medaglia "Per un'ottima conoscenza della cucina".

    Lavaggio grande

Avrai bisogno di una corda con biancheria, una bacinella, due assistenti. Gli assistenti tengono una corda tesa, su cui i vestiti sono attaccati con mollette. Ai piedi dei partecipanti c'è una bacinella. Al segnale del presentatore, la donna raccoglie la biancheria (apre le mollette). Il piede muove la bacinella in modo tale che la biancheria vi entri. Puoi muovere il bacino solo con i piedi, non puoi abbassare la corda. Vince chi riesce a farlo più velocemente.

    La mamma è un detective

Le donne interessate sono invitate, 5-6 persone. Un bambino sale sul palco e si contamina intorno al palco per 1 minuto. Dopodiché, il bambino va nel backstage, dove vengono cambiati alcuni dettagli per lui. aspetto, dopodiché torna dai partecipanti. Il facilitatore dice in anticipo quante differenze devono essere trovate. Le mamme dovrebbero nominare (o scrivere su un pezzo di carta) quali cambiamenti si sono verificati.

    mamma e bambino

Le madri sono invitate a partecipare, che sono invitate a fasciare un neonato (bambola). Ma per la purezza dell'esperimento, le madri sono divise in coppie e le loro mani che si toccano sono legate. È in una situazione così difficile che le madri dovrebbero fasciare.

    Fammi un complimento

Il gioco si svolge sotto forma di duello verbale. Ogni partecipante deve convincere il suo avversario della sua superiorità. Per fare questo, una delle partecipanti dice: "Sono la più bella", l'altra le risponde: "Ma io sono la più intelligente". Quindi il terzo è collegato e così via. Non puoi ripetere. Vincerà chi nomina più qualità e non si ripeterà mai.

    Squillo

I concorrenti ricevono cerchi. Il loro compito è mettere quanti più bambini possibile nel loro cerchio. Il partecipante deve mettere il cerchio sul bambino, abbassare il cerchio lungo il corpo fino al pavimento e permettere al bambino di scavalcare il cerchio. L'attività è completata in tempo. Il vincitore è il partecipante che è riuscito a catturare più persone in 1 minuto.

    Indovina mamma

Bambini: i partecipanti sono bendati. Le madri si mettono in fila davanti a loro. Al tatto, con le mani, i bambini devono ritrovare la madre.

    La mamma sta andando a lavorare

Il concorso è per le ragazze. Sui tavoli ci sono perline, rossetto, specchio, orecchini a clip e una borsetta. Al comando del leader, i partecipanti devono indossare fermagli, perline, truccarsi le labbra, prendere una borsa e correre verso il muro opposto.

    Allenamento divertente

Tutti i partecipanti stanno in cerchio, alternando madre - figlio. I giocatori passano un oggetto in cerchio alla musica (è possibile prenderne uno qualsiasi). Non appena la musica smette di suonare, il partecipante che ha l'oggetto tra le mani deve completare il compito del leader. Per i genitori, i compiti sono più difficili (ad esempio, cantare, recitare un verso, dire 10 complimenti al presentatore, ecc.). È più facile per i bambini, ad esempio, ridere ad alta voce, baciare a turno tutte le madri in cerchio, stringere la mano a tutti, sedersi 5 volte, ecc.

    Chi soffierà per primo il pallone

Di norma, nessuna vacanza è completa senza palloncini. Possono anche organizzare molti intrattenimenti interessanti. Ad esempio, questo:

Per prima cosa devi designare le linee di partenza e di arrivo. Al comando dell'ospite, i bambini iniziano a soffiare ciascuno sul proprio pallone. La cui palla raggiunge il traguardo più velocemente, ha vinto.

    Crea il volto di una persona

Per questo gioco dell'8 marzo avrai bisogno di palloncini, sciarpe, pennarelli. Le coppie partecipano: una madre con un bambino. Al comando dell'ospite, la madre dovrebbe gonfiare il pallone a una dimensione media, legarci sopra una sciarpa nel modo in cui le sciarpe della nonna sono solitamente legate sotto il mento. Successivamente, la palla viene passata al bambino, che deve disegnare il viso di una persona con un pennarello. Chi affronta questo compito più velocemente e meglio, diventa il vincitore.

Per le ragazze delle scuole superiori è possibile organizzare un programma competitivo "Dal sorriso al gesto", che sarà finalizzato alla manifestazione di uno qualsiasi dei sei sensi (olfatto, udito, vista, gusto, intuizione, tatto). Quando selezioni le competizioni per questo evento, puoi utilizzare, ad esempio, quanto segue:

    "Intenditori di sentimenti"

I partecipanti per 1 minuto scrivono su un pezzo di carta i nomi delle emozioni o dei sentimenti che una persona può provare.

    "Misteriosa fragranza"

Le ragazze determinano il contenuto dei barattoli con l'olfatto e scrivono le risposte su un pezzo di carta. I barattoli possono essere con menta, caffè, pimento, aglio, cannella, chiodi di garofano, ecc.

    "Dita di gioielli"

In un barattolo da tre litri ci sono molte piccole cose diverse. I partecipanti bendati devono sentire al tatto per trovare l'oggetto che il leader nominerà. L'attività è completata in tempo.

    "Diceria assoluta"

Le ragazze sono invitate ad ascoltare una registrazione audio con suoni e determinare ciò che hanno sentito. L'attività viene eseguita a turno, i suoni sono diversi per tutti.

    "I gusti non possono essere discussi"

I partecipanti bendati sono invitati a bere il succo e determinarne il gusto. I succhi per la competizione dovrebbero essere selezionati con un doppio sapore: prugna-mela, carota-banana, ecc.

    "Mi siedo in alto, ho un bell'aspetto"

Un ragazzo appare sul palco con tanti accessori diversi e piccoli dettagli nei suoi vestiti. Per un minuto i partecipanti lo guardano, dopodiché il bambino se ne va, così che tra un paio di minuti riapparirà sul palco. Il compito dei partecipanti è determinare cosa è cambiato nel suo aspetto.

Il vincitore di un tale evento lascia la vacanza con l'orgoglioso titolo di "Lady Perfection".

Insomma programma competitivo i partecipanti saranno premiati. Affinché nessuno si offenda, il premio può essere eseguito secondo le candidature.

Le nomination per le ragazze l'8 marzo possono essere le seguenti:

    signorina grazia

    perdere il fascino

    Signorina Fascino

    Manca l'attrattiva

    Perdere facilità

    Miss Popolarità

    signorina fiducia

    perdere la cura

    Signorina Wits

    Manca la risolutezza

    Signorina modestia

    Manca il tatto

    Miss Audience Choice, ecc.

I bambini amano molto i giochi divertenti, i concorsi entusiasmanti, le gare divertenti. Pertanto, quando organizzi una vacanza l'8 marzo, non dovresti lesinare su di loro. Puoi integrare questo articolo nei commenti parlando dei giochi che conosci.

Ai partecipanti al concorso vengono consegnate delle carte, ognuna delle quali riporta una delle parole scritte su di essa: carte, infarto, banco di scuola, banco dei pegni, stendardo, grembiule, eccitazione, inizio, posto riservato. Successivamente, si offrono di comporre una poesia con le parole "marzo" o "8 marzo" e proposta nella carta ricevuta. Esempio: "Quando passerà l'8 marzo, ritirerò i calzini dal banco dei pegni".

Concorso "Controlla l'attenzione"


Il presentatore invita 8-10 ragazze a partecipare al concorso e dice che non potranno ripetere le 3 frasi che dirà. Confusi, i partecipanti si offrono di provare. La prima frase: "Oggi bel tempo", dicono le ragazze senza esitazione. Secondo: "Tutti sono di buon umore!" - inoltre non causa problemi. Il presentatore dice: "Beh, ti sbagli!" Al che le ragazze obiettano indignate, ma avrebbero dovuto semplicemente ripetere questa terza frase.

Concorso "Ah ah".


Le ragazze sono famose risate, quindi questo concorso è solo per loro. Coloro che desiderano sedersi in cerchio, la prima ragazza dice: "Ah!". Il prossimo aggiunge la stessa sillaba e risulta "ha-ha!". E così via. Le ragazze vengono subito avvertite che devono pronunciare seriamente il loro "discorso", senza cambiare lettere, solo aumentando il numero di sillabe. Il gioco finisce quando uno dei partecipanti "ridacchia", perché quasi tutti i partecipanti alla competizione, e i fan, la sosterranno immediatamente con risate contagiose.

Concorso "Ma io..."


Le ragazze partecipano a questa gara di coppia. Si svolge sotto forma di duello verbale. Devi convincere il tuo avversario della tua superiorità. Uno dei partecipanti inizia con le parole: "Sono il più bello!". L'altro le risponde: "Ma io sono la più intelligente!". Il primo ha obiettato: "Ma io sono il più gentile". E così via, evitando ripetizioni. Quello che fornisce più argomenti vince la competizione. Preparati al fatto che la competizione può andare avanti per un bel po' di tempo. Per complicare il compito, possiamo suggerire di nominare argomenti che iniziano solo con una certa lettera dell'alfabeto.

Concorso "Casalinga"


I partecipanti al concorso sono invitati a compiere costantemente una serie di azioni che una donna deve compiere ogni giorno a casa. Per maggiore chiarezza, a ciascuna ragazza viene dato un letto giocattolo con una bambola, un set di pentole e una scopa con una paletta e simili. Si consiglia di indicare l'elenco delle opere a ciascuna "casalinga" in una busta, così sarà più facile individuare il vincitore.

Concorso "Couturier"


La competizione è dominata dai ragazzi. Viene mostrata l'immagine di uno o più abiti da donna e viene offerto di mostrare dettagli come giromanica, spacchi, pince, polsini, balze, orlo, cinturino, spacco, cinturini, balze e così via. Vince il couturier più competente.

Concorso "Fede nuziale"


Ai concorrenti vengono dati dei cerchi. Il loro compito è mettere nel loro cerchio, cioè indossare la "fede nuziale" a quanti più ragazzi possibile. Il concorrente deve mettere il cerchio sul ragazzo dall'alto, abbassare il cerchio lungo il suo corpo fino al pavimento e consentire di scavalcare per rilasciare il cerchio. Il vincitore è il partecipante che si impegna più volte in un minuto.

Concorso "Nesmeyana"


Uno o più Nesmeyan vengono selezionati tra i partecipanti al concorso. Il compito del resto è far ridere Nesmeyana con ogni mezzo. È vietato solo toccare e solleticare. Puoi raccontare barzellette, fare smorfie, ridere in modo contagioso e così via. La vincitrice è quella Nesmeyana, che manterrà un'espressione seria sul viso più a lungo.

Concorso percorso tortuoso


I birilli sono posizionati in una fila a una distanza di mezzo metro l'uno dall'altro. I concorrenti vengono bendati e si offrono di fare il giro di tutti i birilli lungo un immaginario percorso a zigzag. Viene preso in considerazione non solo il numero di birilli colpiti, ma anche la velocità con cui il partecipante completa questo compito. Vince il partecipante più veloce e preciso.

Concorso "Raccogli le perle"


I partecipanti al concorso vengono premiati con un lungo nastro. L'ospite annuncia che con questo nastro è necessario legare quante più mani possibili di altri bambini di perline in un minuto. Il partecipante che ha più nodi con le mani intrecciate sul nastro diventa il vincitore. le perle possono mani diverse partecipare contemporaneamente alla creazione di diverse perle.

Concorso "Trova il tuo nome"


La squadra femminile gareggia contro la squadra maschile. I nomi dei bambini sono scritti sui cartellini dei prezzi. Quindi vengono mescolati e distribuiti ai bambini. Tutti attaccano il nome ereditato sui loro vestiti a sinistra. Devi trovare il tuo nome e incollarlo sui tuoi vestiti a destra, quindi aiutare il partecipante che ti ha dato il nome a trovare il suo. Vince la squadra che trova per prima tutti i loro nomi.

Concorso "Con una brocca in testa"


I partecipanti sono divisi in squadre. Ognuno di loro riceve una simbolica "brocca" - una scatola di fiammiferi. I partecipanti a turno con una "brocca" in testa corrono verso il traguardo e tornano alla propria squadra, passando la "brocca" al partecipante successivo. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Concorso "Lega un arco"


I partecipanti sono divisi in squadre. Davanti a ogni squadra è appeso un poster su cui è disegnata la testa di una bambola. I partecipanti vengono bendati a turno, consegnati un pennarello, invitati ad avvicinarsi al loro poster e disegnare un fiocco sulla testa della bambola. Vince la squadra che ha posizionato correttamente il maggior numero di archi.

Concorso "Le rose e il giardiniere"


Tra i partecipanti viene scelto un giardiniere. Il resto viene posizionato casualmente nella stanza. Mentre il giardiniere non guarda, il resto dei partecipanti - rose - fa quello che vuole, fa qualsiasi movimento. Ma non appena appare il giardiniere, le rose dovrebbero congelarsi e non muoversi. Se il giardiniere nota il movimento della rosa, la "taglia" e questa rosa diventa il prossimo giardiniere.

Concorso "Nonna magliaia"


Tra i partecipanti viene scelta una "nonna", che va in un'altra stanza, e il resto dei partecipanti si prende per mano e si mette in cerchio. Il leader, senza disimpegnare il cerchio, "confonde" i partecipanti tra loro, creando un "groviglio" complesso e piuttosto denso. Quindi invitano la nonna e annotano il tempo durante il quale può svolgere questa "palla" senza rompere il "filo". Vince la magliaia della nonna più veloce.

Truccatore senza braccia

I partecipanti al concorso sono divisi in coppie, ognuna delle quali riceve un set di cosmetici: ombretti, mascara, rossetto, fard con un pennello. Un partecipante di una coppia deve applicare il trucco all'altro senza l'aiuto delle mani, tenendo un pennello o un rossetto con i denti. Il vincitore è la coppia di partecipanti che lo farà in modo più accurato e migliore.

Concorso "Cenerentola sbrigati al ballo"


Gli oggetti di scena della competizione sono due paia di galosce molto grandi. Le galosce possono essere sostituite con grandi stivali da uomo. I partecipanti sono divisi in squadre. I primi partecipanti indossano le galosce, corrono verso il "principe" (capo), si tolgono le galosce, corrono indietro con loro e le passano al partecipante o partecipante successivo. Il vincitore è la squadra di Cenerentola, che ha completamente "visitato la palla" più velocemente.

Concorso "Prato fiorito"


Gli oggetti di scena vengono preparati in anticipo: la carta colorata viene tagliata in piccoli quadrati. Il numero di colori della carta dovrebbe corrispondere al numero di squadre che giocano. Quindi tutti i quadrati vengono mescolati e disposti sul pavimento. Ai partecipanti viene annunciato che una squadra deve raccogliere tutte le rose (carta rossa), l'altra - bucaneve (blu), la terza - mimosa (gialla). Vince la squadra che raccoglie più velocemente tutti i suoi "fiori".

Concorso "Buryonka"


Una "mucca" viene scelta tra i partecipanti e le viene consegnato un campanello. Il resto dei concorrenti è bendato. In questa posizione, devono catturare la "mucca". Periodicamente, i partecipanti pongono la domanda: "Buryonka, dove sei?" E poi la mucca dovrebbe suonare il campanello. Dopo che la mucca è stata catturata, viene bendata, non attorcigliata sul posto e indica quella che diventerà la prossima mucca.

Concorso "La mia dolce "Ale-Am"


Un filo forte è attaccato a un berretto o altro copricapo, all'estremità del quale è legata una caramella. Dopo aver indossato un berretto, il partecipante deve scuotere la caramella così senza l'aiuto delle sue mani che alla fine la afferrerà con la bocca. Il vincitore è il partecipante che è riuscito a far fronte a questo compito più velocemente.

Concorso "Intuizione di cioccolato"


Il facilitatore mostra una tavoletta di cioccolato e invita i partecipanti a indovinare quante piccole tessere sono contenute nel suo rilievo. Dopo che tutti i presenti hanno nominato la loro opzione, il cioccolato viene scartato e le tessere vengono contate. Chi ha indovinato correttamente o si è avvicinato di più alla verità riceve un premio: la stessa tavoletta di cioccolato.

Concorso "Borsetta da donna"


I partecipanti sono divisi in squadre. Il compito di ogni squadra è quello di ottenere il massimo lista completa Un must have nella borsa di ogni donna. Quindi vengono confrontati gli elenchi delle squadre e vengono conteggiate solo quelle opzioni che non vengono ripetute dall'altra squadra. Vince la squadra con la borsa più completa alla fine.

Concorso "Matrioska"


Diversi prendisole e sciarpe sono posizionati su una sedia contemporaneamente. Al comando dell'ospite, i partecipanti corrono alla sedia, indossano un prendisole e allacciano una sciarpa. Il partecipante che è completamente vestito per primo diventa il vincitore e riceve il titolo di "Matryoshka più importante", e tutti gli altri devono ballare intorno a lei un ballo rotondo.

Concorso "Lavanderia"


I concorrenti sono divisi in squadre. Ogni squadra riceve una ciotola d'acqua, un fazzoletto e una saponetta. Il compito delle squadre è lavare il fazzoletto, passandolo a turno. Tuttavia, la squadra vincente è determinata solo dalla quantità di sapone rimasta. La competizione si svolge in orario. Più piccolo rimaneva il pezzo di sapone, meglio si lavava la squadra, più possibilità aveva di vincere.

Concorso "La principessa sul pisello"


Nella stanza in cui si svolge la competizione, vengono installate diverse sedie. Su ciascuno di essi metti una pila di riviste o giornali. Una piccola perlina o pallina è nascosta sotto una delle pile. Ai partecipanti viene chiesto di determinare esattamente dove si trova il tallone nascosto sedendosi su una sedia. La principessa più sensibile vince.

Trucco


Le coppie ragazzo/ragazza sono benvenute. una ragazza dovrebbe essere sempre bella, e ancor di più in vacanza, quindi prima della "festa" i concorrenti si recano al "salone", dove i "maestri" potranno truccarsi professionalmente le labbra. Solo questi maestri sono ragazzi con i guanti sulle mani. Quale sarà il risultato: il pubblico apprezzerà. Il vincitore è la coppia in cui la ragazza ha labbra perfette.

detective donna


I partecipanti possono dimostrare la loro attenzione e talento a Miss Marple questa competizione. Vengono invitate 5-6 ragazze, un uomo si contamina davanti a loro per 1 minuto, poi esce dalla sala, cambia leggermente aspetto e torna dai concorrenti. Il compito delle donne è scoprire cosa è cambiato esattamente nel giovane. L'host dice in anticipo quante differenze devi trovare. Le donne possono rispondere a turno o scrivere le risposte su un pezzo di carta e passarle al leader.

Coppia Dolce


A quale ragazza non piacciono i dolci? E cosa fare quando non c'è possibilità di mangiare? Certo, chiama il ragazzo per chiedere aiuto. Quindi, lui / lei le coppie partecipano al concorso. L'ospite mette le caramelle al cioccolato in involucri di caramelle su un piatto. I concorrenti mettono le mani dietro la schiena. Le coppie devono "prendere" la caramella, aprirla e il ragazzo tratta la sua signora. Il vincitore è la coppia in cui la ragazza mangia per prima le caramelle.

salsiccia fresca


Al concorso possono partecipare sia ragazzi che ragazze. Tutti i partecipanti formano un cerchio, al centro c'è il leader. Ognuno a sua volta fa una domanda all'ospite, ma puoi rispondere solo con le parole: "salsiccia fresca!". Non appena il leader ride, cambia posto con la persona che ha posto la domanda provocatoria.

Annunciatori


Tutti sanno che gli annunciatori "si riscaldano" prima del lavoro, ripetendo scioglilingua. I partecipanti sono invitati a prendere parte al concorso di annunciatori. Ad esempio, qui ci sono alcuni scioglilingua, ma puoi usare il tuo. Il vincitore è la donna che pronuncia in modo chiaro, rapido e corretto 3 frasi:
I cuochi di cocco cucinano il succo di cocco in un fornello corto.
In Kabardino-Balkaria, valocardin dalla Bulgaria.
Palmisti e chirurghi caratterizzano il rachitismo per fragilità della cartilagine e hara-kiri cromosomico cronico

Un bacio appassionato


Per questa competizione, avrai bisogno di un poster con un popolare artista di varietà, attore o atleta. Le donne sono avvertite che verranno presentate giovanotto, e quindi lascia che si spolverino il naso e si tingano le labbra. L'obiettivo del conduttore è che tutte le donne rinnovino il rossetto. Successivamente, ai partecipanti viene mostrato un idolo universale, quindi vengono bendati a turno e offerti di baciare un uomo sulle labbra. Il vincitore viene rivelato dal bacio più accurato e appassionato.

Donna alla guida


IN mondo moderno sempre più donne guidano un'auto Dimostrare che le abilità vengono offerte alle ragazze. Ai partecipanti vengono date macchinine su corde e sono invitati a superare un determinato percorso. Il vincitore è quello che arriva più velocemente, infrangendo meno regole possibili.

Crea un ideale


Diverse squadre di 4-5 persone sono invitate a partecipare. Il conduttore regala ai partecipanti palloncini, carta colorata, nastro adesivo, forbici e si offre di creare una donna ideale, secondo loro. Il vincitore è determinato dall'applauso unanime del pubblico.

isterico


Il conduttore annuncia che la giovane donna più isterica sarà determinata in questa competizione. Ogni partecipante riceve 5 una tantum piatti di plastica e offriti di competere nel raggio del loro lancio. Il lancio può essere accompagnato da grida corrispondenti al nome della competizione. Il vincitore è l '"isterico" che ha lanciato il piatto più lontano.

Le tue labbra sono scarlatte


La parte femminile della squadra si dipinge le labbra più forte con il rossetto e lascia le impronte delle labbra su un pezzo di carta da disegno. Per il concorso è necessario preparare almeno due fogli identici con stampe. Gli uomini partecipano alla competizione. In un minuto, devono indovinare chi possiede ciascuna stampa firmandola. Il vincitore è colui che ha affrontato completamente il compito.

divertente marzo 8 marzo gioco 8 marzo gioco 8 marzo gioco 8 marzo gioco 8 marzo gioco 8 marzo gioco

Ogni ragazza ha bisogno di un pezzo di carta e di una penna. Ci sono 3 colonne scritte sulla foglia: alberi, bacche, funghi. Al comando dell'ospite, in 1 minuto ciascuno dei partecipanti deve ricordare e scrivere più del resto degli alberi femminili, bacche e funghi, ad esempio betulla, pioppo tremulo, lampone, ciliegia, fungo velenoso, fungo di ostrica e così via. Vincerà la ragazza che riuscirà a fare la lista più grande in un minuto.

Camminata volante...

I partecipanti alla competizione, a turno, si avvicinano al leader e ricevono una carta con un compito. Il compito indica che tipo di andatura dovrà camminare il partecipante lungo il podio. Questa potrebbe essere l'andatura di una modella, la vecchia Shapoklyak, un uomo, un atleta, un soldato ferito e così via. Il vincitore è il partecipante il cui compito il pubblico ha indovinato dalla sua andatura.

Borsa da donna

I partecipanti sono divisi in squadre. Compito di ogni squadra è stilare in cinque minuti l'elenco più completo di ciò che deve avere la borsetta di ogni donna. Quindi vengono confrontati gli elenchi delle squadre e vengono conteggiate solo quelle opzioni che non vengono ripetute dall'altra squadra. Vince la squadra che finisce con la borsa più completa.

Il tuo nome è dolce

I partecipanti sono divisi in squadre. L'ospite chiama qualsiasi nome femminile e i partecipanti escogitano varianti minuscole della sua pronuncia. Ad esempio, Irina - Irishka - Irulya - Toffee - Irinochka - Irusik - Irenok - Irusenok e così via. Vince la squadra con più opzioni.

Maestro di tutti i mestieri

Ai partecipanti al concorso viene dato un pennarello in ciascuna mano e viene espresso il compito: è necessario disegnare un gatto con la mano sinistra e un cane con la mano destra. Devi disegnare animali contemporaneamente su diversi fogli di carta e farlo molto velocemente. Vince la più abile "tuttofare di tutti i mestieri".

Il meglio delle migliori hostess

Le ragazze si siedono in cerchio e, a turno, elencano le loro abilità domestiche, ad esempio, la prima ragazza dice: "So fare le torte", e la seconda continua: "So stirare i vestiti", la terza continua: "So prendermi cura di fiori da interno” e così via. Il gioco sta andando a buon fine. Quale delle ragazze non può più elencare i propri meriti negli affari domestici, se ne va. Le migliori tre hostess ricevono i titoli e i premi corrispondenti.

Tutte le amiche in coppia

Le ragazze sono divise in coppie (facoltativo). Ad ogni partecipante viene dato un pezzo di carta e una penna. Senza sbirciare le lenzuola l'una dell'altra, le ragazze rispondono alle domande del conduttore. Ad esempio, attore preferito, piatto preferito, colore preferito, canzone preferita e così via. Quale delle coppie avrà più partite, quella coppia ha vinto.

ragazze-ragazze

Tutte le ragazze amano ascoltare la musica. Tutti i partecipanti sono disposti in cerchio e, a turno, cantano versi di canzoni in cui si parla di ragazze, ragazze, ragazze, ad esempio "Ragazza-ragazza", "Le ragazze sono in piedi, in piedi da parte", "Ti ho disegnato" , "Ragazza Olya", "La migliore ragazza", "Ragazze del nostro cortile" e così via. Il gioco continua a decollare. Coloro che non cantano la canzone vengono eliminati e i tre partecipanti che durano fino alla fine ricevono premi, ad esempio cuffie o un CD con canzoni karaoke.

Anche le ragazze conoscono le macchine

Le ragazze sono divise in squadre di 3-4 persone. Ogni squadra riceve un foglio con lo stesso numero di immagini identiche: segni di varie auto (Mercedes, Toyota, Honda e così via). È auspicabile che ci siano molti di questi segni. Al comando “start”, le squadre femminili iniziano a ricordare le marche delle auto e a firmarle. La prima squadra che firmerà correttamente tutti i cartelli sarà la vincitrice e ogni membro della squadra riceverà un premio, ad esempio un simpatico portachiavi a forma di auto.

Orientamento nello spazio

Tutte le ragazze stanno in cerchio e l'ospite, a turno, stabilirà il "ritmo" del gioco, cioè nominando i vari luoghi in cui presumibilmente si trovano i partecipanti, e le ragazze devono navigare rapidamente e dimostrare le loro azioni in conformità con il luogo dato. Quindi, il conduttore chiama a turno i luoghi, ad esempio "alla festa del rapper", "sul palco del balletto", "alle corse", "camminiamo sul filo del circo" e così via, e il spettacolo delle ragazze. I più artistici e creativi riceveranno dei premi.

Buongustaio

Lo scenario delle vacanze è un puzzle game "Gourmet", in cui per ogni lettera i giocatori devono indovinare un indovinello sul commestibile ricco e dolce. Tutti si siedono in cerchio e il leader fa indovinelli. Tutti i partecipanti sono responsabili. Per fare questo, prepara delle carte di dimensioni 20 x 30 cm con una lettera di carta colorata su un lato e con un'immagine di questo prodotto sull'altro, che deve essere ritagliata da carta colorata e incollata su cartone. Per prima cosa, il leader mostra la lettera e pone la sua domanda. Quando viene data la risposta, il facilitatore gira la carta rovescio e mostra un'immagine che conferma la correttezza della risposta.

Puzzle

Bevanda al pane, "A" al centro. (Kvas)

Dalla farina con uvetta, "B" all'inizio. (Bulka)

Da farina e ricotta, "B" all'inizio. (torta di formaggio)

Dalla farina con marmellata, "G" alla fine. (Torta)

Dalla farina con uvetta e un buco, "D" nel mezzo. (pretzel)

Un cesto di farina, "E" al centro. (Torta)

Il più dolce, "E" nel mezzo. (Miele)

Dolce, fruttato, "F" all'inizio. (Gelatina)

Da proteine ​​e frutta, "3" all'inizio. (Marshmallow)

Caramelle al latte, dolci, "io" all'inizio. (caramella mou)

Di farina, grossa, tonda, "io" alla fine. (Pagnotta)

Pane, tradizionalmente rotondo, "K" all'inizio. (Kalach)

Di farina, croccante, "L" al centro. (Cialde)

Dolci, ricci, multicolori, "M" all'inizio. (Marmellata)

Dolce, da bacche o frutti, "H" nel mezzo. (Marmellata)

Di farina, burro, tondo, "O" all'inizio. (frittelle)

Burro, figurato, di farina, "P" all'inizio. (biscotto)

Dalla farina, la forma è interessante, "P" all'inizio. (Corno)

Di farina, duro, tondo con un buco, "C" all'inizio. (Asciugatura)

Di farina, ricca di crema, "T" all'inizio e alla fine. (Torta)

Dalla farina, ripieno dentro, "U" nel mezzo. (Rotolo)

Bevanda nera, "F" nel mezzo. (Caffè)

Dolce, nocciola, "X" all'inizio. (Halva)

Dolce dentro, cioccolato fuori, "C" al centro. (Marzapane)

Una bevanda a base di foglie secche, "H" all'inizio. (Tè)

Marrone e dolce, "Sh" all'inizio. (Cioccolato)

Zucchero bollito con noci, "Щ" all'inizio. (Sorbetto)

Di farina, grasso, tondo, "Y" alla fine. (Pancakes)

La bevanda è dolce, densa, "b" alla fine. (Bacio)

Dolce, latteo, freddo, "E" all'inizio. (Eschimese)

Caramelle con la "U" al centro. (Tartufo)

Di farina, miele, ricco, "io" nel mezzo. (Pan di zenzero)

Fiori

Dal numero totale di giocatori, devi scegliere due piloti. Uno è l'acquirente, l'altro è il proprietario o la fioraia. Il resto dei giocatori sono fiori. Ognuno sceglie un nome per il fiore e ne informa la "padrona di casa". L '"acquirente" va lontano nella sua casa: un cerchio o un quadrato disegnato. Quando tutti hanno scelto i nomi, l '"acquirente" si avvicina e chiede se esiste questo o quel fiore (nomina un fiore). Il "proprietario" risponde che c'è e chiede di raccontare di questo fiore, di come appare, che odore ha, dove cresce, ecc. Quando il giocatore acquirente mostra la sua conoscenza, il "proprietario" gli dà il "fiore" . Il "compratore" prende il "fiore" e se ne va. Poi viene per il prossimo. Se il "compratore" non dice nulla sul fiore, se ne va senza niente. Se la situazione si ripete di nuovo, allora il "compratore" diventa il "fiore" e il "fiore" diventa il "compratore". Per un suggerimento, viene offerto un elenco di nomi di fiori: aster, acacia, calendule, fiordaliso, veronica, convolvolo, garofano, gladiolo, giacinto, dalia, geranio, gelsomino, iris, camelia, ninfea, ecc.

Giorno e notte

Dobbiamo scegliere due leader. Si allontanano dal resto dei giocatori e concordano tra loro chi di loro sarà di giorno e quale di notte. Si alzano, tenendo le mani alzate, formano un cancello. Il resto dei giocatori deve scegliere da solo il nome di qualche animale, pianta, uccello. Quando passano attraverso il cancello, lo chiameranno e determineranno se è giorno o notte. In base a ciò, verranno formate le squadre del giorno e della notte. Ad esempio, il giocatore dice di essere un gufo, quindi una creatura notturna. Si sposta di lato. E l'altro dice che è un'allodola, il che significa che è una creatura del giorno, quindi si sposta nella direzione opposta. Quando tutti i giocatori passano attraverso il cancello, considerano quale squadra ha più persone, quella sarà la vincitrice.

Pagnotta

Questo gioco è anche molto simile al famoso gioco di canzoni popolari, ma differisce da esso in quanto puoi cantare non solo sulla pagnotta. In questo gioco viene scelto un leader. Si trova al centro del cerchio. Gli altri si prendono per mano, fanno un girotondo e cantano prima della pagnotta, di come hanno cotto una pagnotta (si chiama il nome della persona che sta al centro) onomastico, ma prima di suggerire, ad esempio, Masha, che scelga chi vuole, le chiedono cos'è una pagnotta, da cosa è cotta, ecc. Masha deve rispondere alle domande e solo allora scegliere un giocatore. Il giocatore si trova al centro e Masha prende il suo posto in una danza rotonda. La danza rotonda si muove e canta di nuovo, ma non sulla pagnotta. Ad esempio, puoi cantare che abbiamo preparato una torta. E il giocatore successivo deve parlare di lui e solo dopo scegliere il suo turno. E il ballo rotondo canta di nuovo che hanno cotto, ma già qualcos'altro - ad esempio biscotti, pane, panino, pan di zenzero, cupcake, kalach, bagel, bagel, ecc. esempio, che hanno piantato un fiore, ecc.. P.

Pentola

In questo gioco, tra i partecipanti devono essere scelti due conducenti, che interpreteranno persone pigre. Si siedono o addirittura si sdraiano e non dovrebbero muoversi il più a lungo possibile e, ovviamente, non dire nulla. Altri giocatori possono interferire con questo. Possono parlare tra loro, raccontare qualcosa di molto divertente per far ridere alcuni dei "pigri". Riderà e, dimenticandosi del gioco, dirà qualcosa. Puoi anche rivolgerti agli stessi "pigri": parla con loro, falli ridere, cerca di farli muovere. Ma, ovviamente, non puoi tirarli brutalmente, spingerli. E quando uno non lo sopporta e si muove o dice qualcosa, allora tutti dicono: "Aha, ecco una pentola da lavare". Ma devi anche lavarlo in un modo particolare. Questo giocatore, che doveva lavare la pentola, si sdraia e tutti i giocatori stanno in una catena e, a turno, corrono e ci saltano sopra. Deve prenderli, cioè almeno toccare qualcuno. Quello che ha schernito diventa "pigro" e prende il suo posto.

Pollicina

Tutti i giocatori tra loro scelgono un pilota. Questa è Pollicina. Tutti si siedono in cerchio o in catena. Thumbelina sta davanti a tutti, ha una pallina o una pallina tra le mani. Pollicina nominerà qualsiasi coppia di parole, i giocatori devono scegliere una delle due parole, ma quella che si adatta di più a Pollicina. Tutti sanno che è molto piccolo e quindi, tra un paio di parole, i giocatori devono scegliere la parola che significa qualcosa di piccolo. Ma non tutti dovrebbero rispondere subito, ma solo quello a cui si rivolge Thumbelina. Gli lancia una palla e dice due parole per grande e piccolo. Il giocatore deve prendere la palla, rispondere molto velocemente e lanciare di nuovo la palla a Pollicina. Ad esempio, Thumbelina dirà "zucca e mirtilli rossi" e lancerà la palla al giocatore. Il giocatore deve prenderlo, lanciarlo indietro velocemente e dire "mirtillo rosso", perché è molto più piccolo di una zucca e perfetto per Pollicina. Ma se il giocatore ha commesso un errore, ha confuso le parole, ha pensato troppo a lungo o non è riuscito a prendere la palla, allora cambia ruolo con Pollicina. E ci sono molte di queste coppie di parole. Ad esempio, melone - ciliegia, pomodoro - ravanello, girasole - ranuncolo, patate - fagioli, ninfea - trifoglio, zucchine - cetriolo, elefante - lepre, giraffa - tartaruga, ecc.

La principessa sul pisello

Un giocatore viene scelto dal numero totale di giocatori. Questa è la principessa, dovrà indovinare dove gli altri nascondono il pisello. Invece di un pisello, puoi prendere una perlina. Il resto dei giocatori si schiera. E tutti dovrebbero avere lo stesso set di giochi: un pisello (perlina) e alcune, ad esempio, riviste. Ogni giocatore li impila in una pila davanti a sé e nasconde un pisello tra di loro. "Principessa" cerca di indovinare e ha solo tre tentativi. Se la "principessa" non indovina la terza volta, va dal giocatore successivo, si avvicina e cerca di indovinare dove questo giocatore ha nascosto il pisello. Quando indovina correttamente, cambia ruolo con questo giocatore, diventa una principessa e va all'inizio della fila per indovinare. La "principessa" che ha preso il suo posto nasconde il pisello tra le riviste.

chiave d'oro

Questo gioco è simile al gioco precedente, ma differisce in quanto ogni giocatore dovrà fingere di essere Pinocchio alla ricerca di una chiave d'oro. Giocano in squadra. Le squadre dovrebbero avere lo stesso numero di giocatori, ad esempio tre o quattro persone. Ma prima scelgono l'autista che nasconde la chiave. L'autista prende tanti contenitori identici quanti sono i partecipanti in entrambe le squadre e due chiavi (invece delle chiavi, puoi prendere due piccoli oggetti qualsiasi). Versa la sabbia in ogni contenitore e nasconde le chiavi solo in due di essi. Il compito è trovare la chiave. Ma devi guardare, non versare tutta la sabbia in una volta, capovolgere la tazza, ma raccogliere la sabbia con un cucchiaio. Il giocatore che trova la chiave più velocemente dell'altro diventa il pilota e la sua squadra vince.

Zigzag

Tutti i giocatori sono divisi in due squadre. Stanno in due file l'una di fronte all'altra, iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro. E allo stesso tempo dicono parole legate a un particolare concetto. Inizia il giocatore esterno, lancia la palla a chi gli sta di fronte e allo stesso tempo pronuncia la parola. Quel giocatore prende la palla e la lancia, dicendo la parola, indietro, ma non a colui da cui l'ha ricevuta, ma a quello che sta vicino, ecc. La palla si sposta da un'estremità all'altra, come in un zigzag. Se il giocatore che ha ricevuto la palla non riesce a trovare una parola di risposta, abbatte la sua squadra, perché in questo caso ha vinto la squadra avversaria. Ma puoi inventare qualcosa di nuovo parola chiave e iniziare un nuovo round di gioco.

Ad esempio, i giocatori decidono di nominare gli alberi. Il primo dice "abete rosso", il successivo dice "quercia", ecc. Puoi scegliere i nomi di animali, uccelli, ecc.

Zebra

Questo gioco è simile al gioco "Zigzag", perché la palla deve essere lanciata allo stesso modo. I giocatori sono divisi in due squadre, si mettono in due file una di fronte all'altra e, partendo da un lato, si lanciano la palla l'un l'altro con le parole, come nel gioco "Zigzag". Ma solo le parole saranno diverse: contrari, cioè parole con significato opposto, ad esempio: bianco - nero, alto - basso, ecc. Chi pensa a lungo o sbaglia riceve un punto di penalità per la sua squadra. Vince la squadra con il minor numero di punti. Un elenco approssimativo di contrari: chiaro - scuro, vuoto - pieno, veloce - lento, giorno - notte, lungo - corto, alto - basso, largo - stretto, festivo - quotidiano, soffice - liscio, grande - piccolo, caldo - freddo, forte - silenzioso, denso - magro, soleggiato - coperto, asciutto - bagnato.

Gioco rotondo

Il gioco ha un tale nome perché tutti i giocatori stanno in cerchio e si lanciano rapidamente la palla l'un l'altro lungo la catena con le parole. E queste parole denotano tutto ciò che può essere rotondo. Se qualcuno commette un errore o pensa a lungo, lascia il cerchio.

Ci sono molte parole che denotano round: oblò, tazza, piatto, sgabello, tavolo, palla, palla, palla, torta, tamburo, ecc.

gioco quadrato

Questo gioco, come suggerisce il nome, è simile al Round Game. Solo le parole che dovranno essere chiamate quando si lancia la palla dovrebbero designare oggetti quadrati o rettangolari. Solo che ce ne sono molto meno delle parole che denotano oggetti rotondi, ei giocatori dovranno stare ai lati della piazza. E chi sbaglia o pensa è fuori dal gioco. Ecco alcune parole per oggetti quadrati: finestra, vassoio, libro, taccuino, pezzo di carta, sedia, tavolo, sgabello, tappeto, bandiera, cestino, casa, cubo, scatola, biscotto, torta, cupcake, vela, tetto, mattone, cella, maglia, sciarpa, torta, barra, piastrella, mensola, tovagliolo, busta, pezzo, area, zattera.

Quando le parole per gli oggetti quadrati si esauriscono, puoi nominare parole che iniziano e finiscono con una lettera, ad esempio "k". Può essere: un omino di pan di zenzero, una scatola, una zucchina, un fermentatore, una chiave, una chiave, un pezzo, un portafoglio, una visiera, una crostata, un kalachik, un berretto, una capra, uno scricciolo, un'uva spina, un piro piro, una borsa, un uncino, un cerchio, un cubo, una palla, un coniglio, una caffettiera, mestolo, barca, caldaia, brocca, kinglet, campana.

Se, secondo le regole del gioco, i giocatori sbagliati lasciano la piazza, col tempo ce ne saranno quattro. Quindi è meglio per loro stare ai quattro angoli del quadrato alla distanza del lancio della palla e, durante il lancio, nominare parole che hanno quattro lettere. Ad esempio, questi sono: finestra, cerchio, zattera, upupa, procione, pastinaca, nota, zero, luccio, pesce, lince, oca, tarabuso, ceppo, ombra, rapa, covone, pila, ecc.

pesce d'oro

Tutti i giocatori tra loro scelgono un pilota. Questo è un pesce rosso. Soddisferà i desideri che i giocatori escogitano. Tutti i giocatori si siedono in cerchio, il "pesce rosso" è al centro. Si rivolge a ogni giocatore con le parole: "Sono un pesce rosso magico, esaudirò tre desideri, dimmi cosa vorresti". E il giocatore deve rispondere in modo rapido e chiaro. I desideri possono essere i più ordinari (come mangiare caramelle, leggere un libro, andare al cinema) e alcuni fantastici, insoliti o comici. Allo stesso tempo, i giocatori non dovrebbero iniziare il loro desiderio con le parole "Voglio". Al giocatore che pronuncia queste parole, il pesce assegnerà una sorta di compito di penalità, ma non offensivo, ma divertente, fattibile. Quando tutti i giocatori esprimono i loro desideri, puoi scegliere un "pesce rosso" e continuare il gioco.

Quello, non so cosa

Tutti i giocatori sono divisi in due squadre, esce un giocatore per squadra. Il giocatore interrogante deve pensare a qualsiasi parola che denoti un oggetto, un'azione e descriverla in poche parole, fornendo un indizio caratteristico. L'indovino pone domande guida con le quali cerca di indovinare quale parola si intende. La risposta corretta guadagna un punto per la loro squadra. La squadra con il maggior numero di punti è considerata la vincitrice.

Bel gioco

Questo è un gioco di parole. Un gruppo di giocatori deve nominare le parole, mentre il numero di lettere nelle parole deve aumentare. Ma il ritmo del gioco è molto serrato. Dobbiamo parlare in fretta. Il primo giocatore dice una parola che ha tre lettere, la seguente! deve nominare rapidamente una parola in cui ci sono quattro lettere, poi cinque, sei, ecc. Le parole in cui ci sono più di nove lettere non valgono più la pena di prendere. Le parole possono iniziare con lettere diverse, denotare oggetti diversi. Ad esempio: foresta, volpe, gallo, pollo, panino, ecc.

Questo gioco può essere giocato in squadre. Prima una squadra chiama le parole in una catena, poi un'altra. Devi parlare velocemente e senza errori. Chi ha sbagliato, è stato ritardato, riceve un punto di penalità. Vince la squadra con il minor numero di punti di penalità.

Risposte sagge

In molte fiabe c'è una situazione del genere in cui all'eroe viene affidato il compito di fare qualcosa di ovviamente impossibile. Ma il saggio eroe pone in risposta la propria condizione, il che è anche impossibile. Ad esempio, all'eroe viene offerto di tessere una camicia da un filo, e in risposta chiede di fornirgli un telaio fatto da una cannuccia, liberandosi così dal compito e dalla perdita.

Questo gioco offre lo stesso. Puoi giocare in squadra. In successione, ogni squadra esce con un giocatore che, a sua volta, si offre a vicenda compiti così favolosi. Il primo chiede, l'altro risponde. Poi si scambiano i ruoli. Per una risposta positiva, la squadra riceve un punto. Vince la squadra con più punti. I compiti possono essere molto diversi: ad esempio, cucire un vestito da un filo, tessere un cesto da una cannuccia, tessere un tappeto da una palla, cuocere il pane da un chicco, innaffiare l'intero giardino da una tazza, costruire una casa da un mattone , eccetera.

Cucchiaio

Giocano due squadre, ciascuna con lo stesso numero di giocatori. I giocatori di entrambe le squadre stanno uno dietro l'altro in due catene. C'è un contenitore vuoto davanti ai primi giocatori. A pochi metri da esso si trova esattamente lo stesso, ma pieno di sabbia. I primi giocatori di entrambe le squadre hanno i cucchiai in mano. Devono versare la sabbia da un contenitore pieno in uno vuoto, usando solo un cucchiaio.

Quando il contenitore è pieno, li scambia in modo che la tazza vuota sia di nuovo a distanza e va alla fine della sua catena. Il nuovo giocatore si mette al lavoro. Questo è un gioco a staffetta. Vincerà la squadra i cui giocatori sono più veloci.

rocker

Tutti i giocatori scelgono un pilota. Gli altri sono divisi in due squadre. Stanno uno di fronte all'altro a breve distanza in modo che al centro si formi un passaggio. L'autista prende due piccoli secchi e un giogo (al posto del giogo è adatto un bastone lungo 80-100 cm). I secchi devono essere rinforzati alle sue estremità. Ogni giocatore di entrambe le squadre deve avere una pallina da ping pong. Il primo giocatore con il giogo cammina lungo il corridoio tra le squadre. I giocatori dovrebbero provare a lanciare ogni palla nel secchio, come una palla in un canestro da basket. Ma solo in questo gioco i giocatori stanno fermi, ma il canestro si muove. E, naturalmente, qualcuno colpirà il secchio, qualcuno mancherà. Quando l'autista passa a un'estremità, devi contare le palline in entrambi i secchi. Questo sarà anche il numero di punti segnati da ciascuna squadra. Quindi l'autista passa più volte con il giogo. Dopo aver contato i punti segnati da ciascuna delle squadre. Vince la squadra con più punti. Per il turno successivo del gioco, il pilota viene scelto tra i giocatori della squadra vincente. L'ex pilota prende il suo posto in squadra.

Disco volante

C'è un tale giocattolo: un disco volante. Ma può essere realizzato da solo con diversi strati di cartone. Tutti i giocatori sono divisi in due squadre. Il campo di gioco è diviso a metà da una linea. Ogni squadra occupa metà del suo campo di gioco. L'essenza del gioco è che i giocatori si lanciano l'un l'altro un disco volante. Una squadra inizia. Il suo giocatore lancia il piatto alla squadra avversaria, deve prenderlo e lanciarlo indietro, se non lo prende riceve un punto di penalità. Vince la squadra con il minor numero di punti di penalità.

Puoi rendere il gioco più difficile se vuoi. Il campo di gioco di ciascuna squadra deve essere diviso per linee in quadrati identici e scrivere un numero in ciascuno. E quando un disco volante non catturato in volo è sul sito, devi guardare il quadrato con quale numero è. Questo è il numero di punti di penalità che la squadra riceve. Se il piatto non era interamente nel campo del quadrato, ma sulla linea che divide il quadrato, allora va notato quale parte del piatto entra maggiormente in uno dei quadrati. Questo sarà il numero di punti di penalità. Se la linea di demarcazione risulta essere esattamente al centro del piatto, è meglio non contare un punto del genere.

Cappuccetto rosso e il lupo di mare

In questo gioco, è necessario rispondere rapidamente a una domanda veloce. Dal numero totale di giocatori, viene scelto un pilota: chiederà. Gli altri si siedono intorno a lui. L'autista fa una domanda lanciando una pallina al giocatore, il giocatore prende e deve immediatamente rispedire la palla con una risposta. E la palla è necessaria qui solo come una sorta di appello del guidatore al giocatore. Ma puoi fare a meno della palla, solo l'autista con una domanda si rivolge a qualsiasi giocatore. E se il giocatore si sbaglia, esegue un compito comico o dà un fantasma, un piccolo oggetto tutto suo, che dopo il gioco deve essere salvato, cioè di nuovo rispondere o completare i compiti.

Perché questo gioco si chiama "Sea Wolf?" Perché le domande in questo gioco saranno legate ai nomi degli animali marini. Queste sono le domande a cui il giocatore dovrà rispondere. L'autista chiede: "Chi è un cavalluccio marino?" Il giocatore risponde: "Questo è un pesce persico". In questo gioco, l'autista è un lupo di mare, indossa una maglietta a righe. Il resto dei giocatori è al comando. Indossano berretti rossi, che il giocatore regala se rispondono in modo errato come penalità. Dopo la partita, quando tutti i giocatori rispondono alle domande, la penalità esegue i compiti che l'autista offre loro. Per un nuovo round di gioco, puoi scegliere un pilota tra i giocatori che hanno risposto correttamente nel round precedente. Indossa una maglietta a righe e consegna al guidatore precedente il suo berretto rosso.

Ecco gli animali marini che ti saranno utili nel gioco.

Domanda

Risposta

Cavalluccio Marino

Pesci perciformi

drago marino

Pesci perciformi

volpe marina

Pesci perciformi

bavosa

Pesci perciformi

Punteruolo marino

Pesce della famiglia delle aguglie

Pesce ago

pesce ago

topo di mare

Gallinella

Pesci perciformi

Suola

Pesce passera

Ling

Pesce barracuda

Pesce gatto

Pesce della famiglia delle razze

volpe marina

Focena del porto

lontra marina

Mucca di mare

Animale della squadra di sirene

Elefante marino

Animale della famiglia delle foche

Leone marino

Animale della famiglia delle foche

lepre di mare

Animale della famiglia delle foche

lepre di mare

Piattino di mare

Abalone

lucertola di mare

Riccio di mare

Echinodermi

Stella marina

Echinodermi

Giglio di mare

Echinodermi

Cetriolo di mare

Olo-, echinodermi

insalata di mare

alghe verdi

cavolo marino

fuco di alga bruna

Mangia la mia torta

Scegli un autista che risponderà alle domande. Il resto ritrae personaggi delle fiabe e siediti in fila. Ad esempio, un protagonista cammina lungo una fila, si avvicina a uno che interpreta il ruolo di un melo, dice: "Mangia la mia mela della foresta e dimmi cosa sono le mele o da cosa si possono cucinare le mele". E il giocatore deve raccontare un po'. Quindi si muove lungo la linea di domande e risposte, e se fallisce, allora dà un fantasma. Se va bene, sceglie di sostituire qualsiasi giocatore tra un numero di richiedenti.

Stufa. Raccontaci come si cuoce il pane, cos'altro si può cuocere.

Fiume Kiselnaya. Raccontaci come e da cosa puoi cucinare la gelatina.

Zucca. Dimmi quali verdure conosci, cosa si può cucinare da loro.

Pera. Dimmi quali frutti conosci, cosa si può preparare da loro.

Fungo. Dimmi quali funghi conosci, quali di loro possono essere cucinati.

coppa circolare

Tutti i giocatori si siedono in cerchio. Uno è il leader che dirige il gioco. Prende una tazza qualsiasi, preferibilmente di plastica, e dice: “Oggi abbiamo una vacanza, dobbiamo riempire fino all'orlo la ciotola circolare, cioè questa tazza. Per fare questo, tutti devono inserire costantemente qualcosa che faccia rima con la parola "tazza". Ad esempio, una tazza, un porridge, una camomilla, una maglietta, una rana, un wah, ecc.

Polli e "tsy"

Per questo gioco vengono scelti due piloti tra i giocatori, questi sono polli. Gli altri sono responsabili. Tutti gli intervistati si siedono in cerchio. I "polli" stanno al centro e pronunciano queste parole: "Siamo polli. Abbiamo perso "tsy", chiunque abbia trovato il nostro "tsy", dai confessa!" E i giocatori in cerchio dicono parole che finiscono in "tsy". Ad esempio: volpi, tette, martore, calendule, galline, ben fatto, nuotatori, fratelli, ecc. Quando tutte le parole finiscono, cioè i giocatori non riescono più a pensare a niente, i giocatori di pollo dicono: "Sì, è così chi ha trovato il nostro "tsy" e non dà! Ora ti prendiamo". E si precipitano a catturare tutti i giocatori, come in un tag. I primi due che i "gallini" catturano diventano polli nel nuovo round del gioco. E il gioco ricomincia.

gioco dell'arcobaleno

Giocano squadre di sette giocatori ciascuna. Dovrebbero formare un arcobaleno. Ogni squadra riceve cartoncino colorato: rosso, arancione, giallo, verde, blu, blu, viola, nonché pennarelli o pennarelli. Ogni giocatore riceve un colore. A un segnale, tutti iniziano a disegnare su cartoncino colorato con un pennarello ciò che appartiene a questo colore. Ognuno disegna il proprio, ma insieme hanno disegnato personaggi multicolori e "formato" un arcobaleno. Quando tutti i giocatori hanno disegnato sui loro fogli, devono essere infilati su una corda. Per fare ciò, è necessario preparare in anticipo i fori negli angoli. E se prendi una corda del genere per le estremità e la sollevi, ottieni una ghirlanda di bandiere multicolori: un vero arcobaleno. Vince la squadra che disegna le bandiere più velocemente dell'altra e forma un arcobaleno. Ecco cosa puoi disegnare.

Rosso: fragola, pomodoro, rosa.

Arancio: volpe, arancia, calendula.

Giallo: pollo, limone, tarassaco, melone.

Verde: cetriolo, coccodrillo, rana, foglia.

Blu: farfalla, nontiscordardime, mirtillo (bacca), volpe artica.

Blu: fiordaliso, campanula, uva, bruco.

Viola: viola, prugna, lilla, nuvola.

È necessario disegnare qualcosa che in realtà accade solo in questo colore (ad esempio, un pollo è solo giallo, a differenza dei pappagalli, che sono blu, rossi e verdi. Anche i tulipani sono multicolori).

gioco di scacchi

Questo gioco è simile al precedente. Dovrebbero esserci solo otto giocatori per squadra. Ogni giocatore riceve lo stesso pezzo di cartone quadrato. Una squadra ha tutti fogli neri, l'altra ha fogli bianchi. Qualsiasi pastello scuro e bianco viene utilizzato per disegnare. Su cartoncino nero, disegna con gesso bianco, su cartoncino bianco - con qualsiasi scuro. Devi disegnare velocemente. Una linea di contorno, ma riconoscibile. A un segnale, tutti iniziano a disegnare. Sul cartoncino nero ciò che è nero, sul cartoncino bianco ciò che è bianco. Quando i giocatori di una delle squadre finiscono di disegnare, devono disporre i loro quadrati in uno schema a scacchiera e li dispongono tenendo conto che i quadrati neri saranno disposti tra i loro quadrati bianchi. L'altra squadra, terminato il proprio lavoro, riempie queste celle. Prendi una piazza degli scacchi. I fogli di cartone possono essere fissati negli angoli e decorarne l'interno.

Vince la squadra che disegna e dispone i quadrati più velocemente.

Le dimensioni dei quadrati sono 20 x 20 cm.

Sette sorelle

Il leader viene selezionato dal numero totale di giocatori. Questo è un fratello, e il resto sono sorelle che siedono in fila. Il fratello-giocatore cammina lungo la fila e con le parole "Ho sette sorelle, aiuterò tutti" si avvicina alla prima "sorella". E dice: “Oggi è festa. Cosa regalarti? Dimmi cosa stai facendo". E la "sorella" dovrebbe mostrare una sorta di ricamo, artigianato con gesti, in modo che il "fratello" possa indovinare. Ad esempio, mostrerà che lavora a maglia. "Fratello" dice: "Lavori a maglia, avrai nuovi ferri da maglia o un gomitolo di filo come regalo per le vacanze". La "sorella" ringrazia e il "fratello" va avanti fino a congratularsi con tutti. Le azioni dovrebbero essere riconoscibili e i regali dovrebbero corrispondere al ricamo che fa la "sorella".

Lavoro a maglia - ferri da maglia, palla, gancio.

Cucito: filo, ago, tessuto.

Tesse pizzi - fili.

Cucina il porridge: un mestolo, una pentola.

Filatura - filatoio, fuso.

Innaffiare i fiori: un annaffiatoio, un secchio.

Raccoglie frutti: un cesto.

Suona su qualsiasi strumento musicale: questo strumento.

Ma se il "fratello" non ha indovinato cosa stava facendo la "sorella", lui, previo accordo, cambia ruolo con lei, o dà un fantasma o esegue un compito di rigore.

Matrioska (1a opzione)

Per questo gioco, devi preparare due set di bambole nidificanti. Prima di tutto, scegli un autista. Gli altri sono divisi in due squadre e stanno in due catene una dopo l'altra. Questo gioco è una staffetta. Le bambole matrioska sono poste davanti a ciascuna catena. L'autista li mette. Le bambole nidificanti dovrebbero essere mescolate. Ogni squadra ha un giocatore. E al segnale dell'autista, devono piegare ciascuno la propria matrioska in ordine. Chi ha piegato più velocemente, ha ricevuto un punto vincente per la sua squadra. Dopodiché, i primi giocatori vanno alla fine delle loro catene. E i giocatori successivi escono, ecc. L'autista in questo momento confonde di nuovo le matrioske. E ancora, al suo segnale, i giocatori iniziano a piegarli. Vince la squadra con più punti.

Matrioska (2a opzione)

I giocatori sono divisi in 2 squadre, ognuna ha tanti giocatori quante sono le bambole nidificanti nei set. Se ce ne sono sette, allora dovrebbero esserci sette giocatori. Il gioco richiede due serie di matrioske. All'inizio del gioco, ogni giocatore prende una matrioska. Al segnale, devono allinearsi molto rapidamente in base alla loro altezza, ma non in base alla propria, ma in base alla crescita delle bambole che nidificano. Chi ha il più grande è il primo, ecc. Ma ora tutti si sono alzati. Due squadre: due sistemi, vince la squadra che ha raccolto più velocemente. Ma deve esserci anche precisione. Questo può essere verificato posizionando le bambole che nidificano davanti a te. Puoi persino piegare le bambole che nidificano l'una nell'altra per persuasività. Se il kit è assemblato esattamente, i giocatori non si sbagliano. E poi il loro risultato vincente è confermato. Se commetti un errore, il risultato non viene conteggiato. E il gioco continua di nuovo. Quindi puoi giocare diversi round. Vince la squadra con più punti.

Bambole nidificanti (terza opzione)

Stanno giocando due squadre. Per giocare sono necessari due set di bambole nidificanti, ma le bambole nidificanti devono essere di colore diverso. Il numero di giocatori in ogni squadra deve corrispondere al numero di bambole nei set. Il gioco inizia con il fatto che tutti i giocatori di entrambe le squadre ricevono una matrioska. E tutti si riuniscono sul sito; camminano, corrono, puoi persino giocare a rincorrersi e ognuno tiene in mano la sua matrioska. Ma a un segnale, i giocatori di ogni squadra si riuniscono, guidati dal colore delle loro matrioske. La squadra che raccoglie più velocemente ottiene un punto. Vince la squadra che totalizza più punti.

Matrioska (4a opzione)

Di nuovo, due squadre e ogni giocatore ha una bambola. Due cerchi sono disegnati sul sito a breve distanza l'uno dall'altro. I giocatori si alzano, ogni squadra - nel proprio cerchio, con le bambole che nidificano nelle loro mani. Quindi ogni giocatore mette la sua matrioska davanti a sé in cerchio. Il diametro del cerchio dovrebbe essere abbastanza grande da consentire a sette o dieci giocatori di unirsi per mano e ballare. E al segnale, i giocatori si prendono per mano e. iniziano a ballare intorno alle loro bambole che nidificano.

Quando suona il segnale, i giocatori devono correre ciascuno verso la propria matrioska e mettersi dietro di essa. Tutti dovrebbero essere diretti dal giocatore che ha la matrioska più grande. La squadra che prende il suo posto prima dell'altra ottiene un punto. E, di conseguenza, dopo diversi round, vince la squadra con il maggior numero di punti.

Dopo il completamento con successo della serie matrioska, ogni squadra riceve il proprio set di bambole nidificanti. La squadra vincente è come una ricompensa per la vittoria. La squadra perdente è come un premio di consolazione.

Hockey "otto"

Stanno giocando due squadre. Sul sito disegna un grande otto. Lungo il suo contorno, gli spazi vuoti sono posti dopo una certa distanza. bottiglie di plastica. Due squadre stanno su due file in modo che il binario "otto" sia tra di loro. Questi sono giochi a staffetta. Ogni squadra ha un giocatore con mazze da hockey e dischi. Stanno al centro della figura otto. E iniziano a guidare il disco con un bastone, aggirando le bottiglie. Ognuno gira prima intorno a uno dei cerchi della figura otto, raggiunge il centro da dove era partito, e va in un altro cerchio dell'otto e lo gira anche lui. Poiché i giocatori si muovono a velocità diverse, quando cambiano cerchio al centro, si deve presumere che non si incontreranno. Quando uno dei giocatori supera il centro, l'altro si avvicinerà solo ad esso. È necessario superare chiaramente la traccia "otto", senza abbattere una sola bottiglia. Se il giocatore tocca la bottiglia, deve metterla al suo posto. Il giocatore che ha completato il percorso più velocemente ottiene un punto per la sua squadra. Dopodiché, i successivi due giocatori di ciascuna squadra escono e così via: vince la squadra con il maggior numero di punti.

Calcio "otto"

Stanno giocando due squadre. L'area di gioco è divisa a metà da una linea, si tratta di due campi di gioco per ogni squadra. Al centro di questa linea, devi mettere una porta composta da due cerchi sportivi dello stesso diametro, fissati verticalmente. Rappresentano la figura otto. Per rafforzare la figura otto per stare in piedi, è necessario sulle estensioni della corda. Due squadre giocano a calcio, combattono per la palla, puoi muoverti su tutto il campo, ma devi lanciare la palla nella porta avversaria solo dal tuo territorio. Se la palla è andata in fondo agli otto, la squadra ottiene un punto, se è andata in cima, due punti. Se i giocatori di una delle squadre riescono ad abbattere il cancello "otto", allora tale squadra riceve tre punti ... penalità. Anche qui considera! Vince la squadra con il maggior numero di punti vincenti. Giocano per un tempo, per esempio 20 minuti o un'ora.

Pallacanestro "otto"

Entrambi i canestri si trovano al centro dell'area di gioco sopra la linea che la divide in diversi territori. Due cestini sono una figura otto di cerchi, sospesi su corde tese, come un'amaca. La distanza dai canestri deve corrispondere all'altezza dei giocatori. Ogni squadra cerca, come nel basket, di lanciare la palla nel canestro avversario. Ma poiché entrambi i canestri in questo gioco sono praticamente insieme, in modo che i giocatori di ciascuna squadra conoscano il proprio canestro, i cerchi devono essere di colori diversi, ma dello stesso diametro. Se colpisci accidentalmente il tuo canestro, viene assegnato un punto di penalità per questo. Vince la squadra con più punti. Devi giocare per un po ', ad esempio 30 minuti o un'ora.

Relè "otto"

1. Due cerchi a forma di otto sono fissati al muro. I giocatori di ogni squadra stanno in una catena e, a turno, lanciano una pallina nei cerchi. Se la palla colpisce il cerchio inferiore, il giocatore ottiene un punto, se il cerchio superiore ottiene due punti. Vince la squadra i cui giocatori ottengono il maggior numero di punti.

2. Da ogni squadra esce una coppia di giocatori. Stanno in coppia e ognuno prende una mano per un cerchio, che si ottiene tra i giocatori. Quindi, aggrappandosi al cerchio, corrono fino a un certo punto e ritorno. La coppia che ritorna più velocemente vince: questo è un punto per la squadra.

3. Un giocatore esce da ogni squadra, ognuno di loro prende un cerchio e lo mette verticalmente, corre in punta e indietro, spingendo il cerchio, lo porta davanti a sé. Il più veloce ottiene un punto per la squadra.

4. Esce un giocatore di ogni squadra, ognuno prende un cerchio e percorre la stessa distanza, saltando attraverso il cerchio in corsa, come per saltare la corda. Chi va avanti e indietro più velocemente ottiene un punto per la squadra.

Dopo la fine del gioco, vengono conteggiati i punti. E vince la squadra con il maggior numero di punti complessivi. E le viene dato un grande otto fatto di lamina d'oro. Alla squadra che è in ritardo viene data anche una cifra otto come consolazione, anch'essa fatta di lamina d'oro, ma molto piccola. Gli otto devono essere realizzati in anticipo con cartone spesso e incollati su entrambi i lati con lamina d'oro a base di carta. Per rendere divertenti gli otto, puoi attaccare cerchi, fiori, foglie, anche da un foglio multicolore, sopra.

Dimensioni approssimative: la grande figura otto - il diametro dei cerchi esterni è di 40 cm, il diametro dei cerchi interni è di 20 cm, la larghezza dell'anello della figura otto è di 10 cm L'altezza totale della figura otto, composta da tale due anelli, è di 80 cm cerchi - 10 cm, diametro dei cerchi interni - 6 cm, larghezza - 2 cm.

Concorsi di cucitrici

In molte fiabe c'è un personaggio: una ricamatrice. Sa fare tutto: filare, tessere, cucire, cucinare e molto altro. E fa tutto in modo rapido ed efficiente. Quindi supponiamo che tutti i nostri giocatori siano tali cucitrici. Ecco alcuni giochi o concorsi per loro.

Ricama una camicia

Può benissimo darsi che molti giocatori sappiano già cucire e ricamare bene. Ma se ricami direttamente alla competizione, può volerci molto tempo. Pertanto, è meglio provare questo metodo: ritaglia una maglietta dalla carta e applica su di essa un motivo di futuro ricamo con una linea sottile o punti, che tutti dovrebbero colorare. Prima dell'inizio della competizione, ogni partecipante riceve una maglietta del genere e un pennarello rosso. Su un segnale, tutti i giocatori iniziano a colorare. E chi è più veloce vince.

perline di corda

Ogni giocatore riceve lo stesso numero di perline, ago e filo e il compito di infilare le perline. In modo che le perline non si srotolino durante il gioco, è meglio darle in una scatola separata. Tutti iniziano al segnale. Chi è più veloce è il vincitore. Il gioco può essere complicato a piacimento, ad esempio, in modo che perline di diversi colori (ad esempio due o tre) si alternino nelle perline a un certo intervallo. Ad esempio, tre perline sono gialle, una è rossa. E tutti dovrebbero essere uguali. Questo è il controllo di qualità del lavoro. Quindi ogni partecipante riceve perline in piccole scatole separate per colore.

tessere la tela

Considerando il fatto che non esiste un'attrezzatura per la tessitura, dovrai fare questo: prendi il cartone colorato in set, fai tagli identici su fogli di cartone, arretrando dai bordi di 2 cm, e dopo un certo intervallo, ad esempio, 1 cm, primo quadrato il foglio 20 x 20 vedi Questa sarà una tela bianca. Le strisce tagliate sono i fili di ordito. Ora dobbiamo preparare i fili di trama. Per fare questo, taglia strisce di cartone di un colore diverso lunghe 20 cm e larghe 1 cm, un tale kit vuoto e una certa quantità di Ogni giocatore riceve una striscia. E al segnale, le strisce devono essere tessute tra le fessure su un foglio di cartone. Le strisce dovrebbero essere intrecciate in uno schema a scacchiera. Puoi inventare una sorta di schema.

Prima deve essere fatto un campione e durante la competizione deve essere davanti ai giocatori. Per questo gioco, il colore del pezzo principale e delle strisce non ha importanza. Possono essere uguali, quindi sarà ancora più conveniente confrontarli in seguito. beni finiti, perché non solo la velocità di esecuzione dovrebbe essere presa in considerazione, ma anche la qualità.

Dipingi la scatola

Ogni partecipante al concorso riceve la stessa scatola-scatola incollata da cartone colorato, colori a guazzo e un pennello. Il compito è dipingere questa scatola con motivi. Una di queste scatole dovrebbe essere pronta come campione. Con esso, i giocatori controlleranno il loro lavoro. Devi scegliere un disegno semplice per dipingere, in modo che tutti abbiano successo e per non perdere molto tempo. Puoi provare questo motivo, fiori, foglie e basta attaccarli. Poi ogni giocatore deve ricevere, con tanto di scatola, un foglio di cartoncino colorato su cui sono disegnati questi schemi (ognuno ha lo stesso).

Fai una brocca

Ogni partecipante prima dell'inizio del gioco riceve la plastilina e il compito di realizzare una brocca. Uno di questi barattoli come campione dovrebbe essere pronto. Dopotutto, una brocca non deve solo essere modellata, ma anche decorata dall'alto con un motivo a stucco secondo la brocca finita. Oltre ai gioielli di plastilina, puoi usare perline o perline, che dovrebbero essere consegnate anche a ciascun partecipante.

Crea un fan

Ogni partecipante al gioco riceve un foglio di cartoncino colorato di 15 x 30 cm, dal quale va piegato un ventaglio. Il ventaglio può essere decorato con un motivo semplice. Se il ventaglio è realizzato in cartoncino colorato, il disegno può essere disegnato con un pennarello, il contorno del disegno deve già essere applicato al pezzo in lavorazione in modo che tutti siano su un piano di parità. In questo caso, il pezzo deve essere prima verniciato, quindi piegato. Se il ventaglio è realizzato in carta autoadesiva, il motivo può essere incollato dallo stesso film, ma in un colore diverso. Ad esempio, lo sfondo dello spazio vuoto è giallo, il motivo è rosso. Il colore dello spazio vuoto e il motivo possono essere uguali per tutti i partecipanti o diversi.

Vesti un grassoccio

Ogni partecipante riceve lo stesso pezzo di cartone colorato: il profilo di un cicciotto. Questi sono due cerchi, uno più grande, l'altro più piccolo, collegati tra loro. Il diametro del cerchio più grande è di 20 cm Il diametro del cerchio più piccolo è di 10 cm A questo foglio di cartone sono attaccati cerchi o cerchi fatti di carta colorata, pellicola, ecc. Dopotutto, devi creare la faccia di un bicchiere e rafforzalo con le palle. Anche il cicciolino finito deve essere realizzato in anticipo modello famoso che tutti dovrebbero vedere. Perché un bicchiere? Perché sembra un otto.

Dipingi la bambola che nidifica

Questa attività è simile alla precedente. Ma invece di un bicchiere, a tutti i partecipanti al gioco dovrebbe essere data una bambola da nidificazione ritagliata di cartone bianco. Sul cartone, è necessario disegnare in anticipo i motivi per dipingere con una linea sottile, in modo che tutti siano su un piano di parità. L'altezza del pezzo non supera i 30 cm e ogni partecipante riceve anche colori a guazzo e un pennello o un set di pennarelli colorati con cui dipingerà i motivi.

Intreccia una cintura

Ogni giocatore riceve tre lacci spessi multicolori lunghi non più di 1 m ciascuno. Da loro è necessario tessere una cintura, come un codino. Prima di iniziare il lavoro, tutti e tre i fili devono essere annodati, lasciando 3 cm come pennello. Terminata la tessitura, è inoltre necessario, lasciando qualche centimetro, annodare l'estremità con un nodo. Puoi anche dare a ogni partecipante dei fili di lana in modo da poter realizzare nappe o pompon alle estremità della cintura.

Decora la palla

Ogni partecipante riceve un palloncino gonfiato, che deve essere decorato, ad esempio, con la scritta "8 marzo". Devono essere realizzati con una pellicola autoadesiva colorata: ritagliare il numero otto e le lettere e, dopo aver rimosso il supporto, incollarlo sulla palla. Il numero e le lettere devono essere uguali per tutti, quindi devono essere dati ai giocatori già estratti.

Crea una cartolina

Ogni partecipante riceve l'incarico di realizzare una cartolina delle vacanze con un foglio colorato e per questo compito vuoto - un foglio di alluminio per lo sfondo e un altro foglio su cui sono disegnati il ​​\u200b\u200bnumero e le parole "8 marzo". Puoi anche prevedere alcuni schemi semplici, che devono essere anch'essi disegnati in anticipo in modo che tutti siano sullo stesso piano. La dimensione della cartolina è 15 x 20 cm o 20 x 30 cm La pellicola deve essere utilizzata quella venduta in set, a base di carta, aderisce bene.

Riassumendo. In ogni competizione, il giocatore che ha completato l'attività più velocemente e senza errori riceve punti. Puoi decidere che ci saranno tre vincitori, quindi chi arriva primo ottiene 3 punti, chi arriva secondo ottiene 2 punti e chi arriva terzo ottiene 1 punto. Dopo tutte le gare di cucitrici, i punti vengono sommati e vengono determinati i vincitori. Ricevono premi, gustosi, divertenti, utili. Ma alcuni premi di consolazione devono essere preparati per tutti i partecipanti al concorso. Una vacanza è una vacanza.


Bersaglio: Rafforzare le tradizioni scolastiche di onorare le ragazze l'8 marzo.
Compiti:
1. Consolidare la conoscenza dei bambini su Festa della Donna- 8 marzo! Insegna ai ragazzi a congratularsi con le ragazze, a prestare loro attenzione.
2. Aumentare un atteggiamento rispettoso dei bambini l'uno verso l'altro.
3. Creare le condizioni affinché gli alunni ricevano emozioni positive: gioia, empatia. Creare una situazione di successo per i concorrenti.
4. Sviluppa la parola e l'udito dei bambini creando un ambiente uditivo.
Attrezzatura: il nome della vacanza, la sala è decorata con fiori, palline, piatti con i nomi dei giochi, compiti, oggetti di scena per i giochi.
Lavoro preliminare: imparare poesie con i ragazzi, compiti a casa - creare un'immagine e parlarne. 1. Atteggiamento psicologico.
Presentatore: Ciao ragazzi! Hai camminato oggi? Che tempo fa fuori?
Solare.
- Sai dire "primavera"? Perché? In che stagione siamo?
Primavera.
Presentatore: Guarda fuori dalla finestra
Lì è diventato un po' più caldo.
La festa principale sta arrivando
Il sole lo accoglie.
- Qual è il tuo umore? Puoi dire umore festivo? Sì, è bellissimo tutto intorno. Perché tutte le ragazze sono belle oggi?
2. Frasi per la percezione uditiva.
- Che vacanza arriverà presto?
- Chi si congratula l'8 marzo?
- Le ragazze possono essere congratulate?
- Leggi il nome della vacanza. leggete insieme il nome: Concorso per ragazze "Little Fairy".
- Ragazze, uscite, sedetevi. Le ragazze sono tutte fuori.

3. Il piano della vacanza.
Oggi faremo:
- congratularsi con le ragazze, recitare poesie,
-competere.
-giocare.
4. Congratulazioni ragazzi.
Presentatore: Ora i ragazzi si congratuleranno con le ragazze.
I ragazzi escono alla solenne musica primaverile.
1 ragazzo: Care ragazze, congratulazioni a voi,
Mare di sorrisi, sole
Sii più gentile, sii più gentile
I ragazzi vi mandano gli auguri di primavera!
2 ragazzo: Buone vacanze, buone vacanze di primavera,
Congratulazioni alle nostre adorabili ragazze!
3 Ragazzo: Il sole splende per te, le gocce risuonano per te,
Ti diamo cura, tenerezza, gentilezza in questo giorno!
4 Ragazzo: Diamo alle ragazze il mondo intero -
Misterioso, grande
Lascia che le ragazze siano sempre amiche
Con te e con me!
5.Competizioni, giochi.
Presentatore: Guarda le nostre ragazze. Quanto sono belli! Sapete come si chiamano?
1 Gioco "Quali sono i nomi delle nostre ragazze?" per gli spettatori ragazzi. Devi trovare e collegare le metà dei nomi delle ragazze, leggere. In questo momento, il presentatore divide le ragazze in due squadre. Selezionato dalla giuria.
Presentatore:- Cosa abbiamo fatto? Abbiamo ricordato i nomi delle nostre ragazze.
2 Gioco "Chi è questo?" Compiti a casa. Da materiali a portata di mano, devi preparare un'immagine del costume e parlarne (immaginalo).

Diana rappresentava l'immagine del Sole.

Ragazza di primavera.
3 Gioco "Barbiere". Partecipano 2-3 ragazze: uno o due parrucchieri, un altro cliente per ogni squadra. Chi realizzerà una bella acconciatura più velocemente.
In questo momento, altri partecipanti partecipano al gioco:
4 Gioco del sarto. Ai partecipanti vengono dati pezzi di stoffa e spille. Le ragazze dovrebbero vestire la bambola senza usare forbici, aghi e fili. Vince il concorrente con l'abito più originale.
Mentre i concorrenti eseguono il 3 °, 4 ° compito, si svolge un gioco con il pubblico "Pavimento - soffitto"
5 Gioco "Aiuta la mamma a cucinare la zuppa, la composta" Un gioco per gli spettatori più giovani.
Ripetizione di frutta e verdura. Nei piatti comuni ci sono frutta e verdura. Ogni squadra ha il suo compito: "composta" o "zuppa", è necessario dividere frutta e verdura in piatti diversi.
6 Gioco "Appendete i vestiti". Vengono selezionati 2 partecipanti. Due insegnanti tirano la corda. Nel cesto della biancheria ci sono fazzoletti misti rossi e gialli, 5 pezzi per colore. Al centro c'è un cestino con mollette di diversi colori. A un segnale, i bambini, uno per uno della squadra, iniziano a scegliere fazzoletti e mollette dal cesto: uno è solo rosso, l'altro è solo giallo e attaccano i fazzoletti allo spago. Vince la squadra che per prima appenderà tutti i fazzoletti del proprio colore.


7 Gioco "Concorso artistico". Devi fare una scheda di domanda con la festa dell'8 marzo usando vecchie riviste, colla e forbici.
Mentre i concorrenti completano il compito, giochi per il pubblico (8, 9).
8 gioco Matrioska Per ragazzi.
Sulla sedia ci sono due prendisole e due sciarpe. Chi indossa velocemente un prendisole, allaccia una sciarpa e dice: "Quanto sono bella!" - quel vincitore. Allora chi si toglierà tutto più velocemente.
9 Trova il tuo gioco giocattolo Per i bambini.
Selezionato da una persona. Sul pavimento, il leader sparge cubi e bastoncini. I giocatori sono bendati. A un segnale, iniziano a raccogliere, cercare oggetti e metterli uno per uno nella loro scatola. Il gioco termina quando tutti gli oggetti vengono raccolti.
10 Gioco di sport. Chi farà scorrere il cerchio più a lungo, saltando la corda.
11 Gioco "Hostess".
Per questa competizione avrai bisogno di una scopa e della spazzatura (per la quale puoi prendere coriandoli, bottoni, piccoli pezzi di carta, ecc.). Il capo delle ragazze a sua volta benda gli occhi e dà una scopa tra le mani. La ragazza in un minuto deve raccogliere quanta più spazzatura possibile in un mucchio ordinato. Un minuto dopo, il partecipante successivo avvia l'attività. La ragazza che raccoglie meglio la spazzatura vince il concorso.
6. Riflessione.
Presentatore:
- Cosa abbiamo fatto oggi?
- Che gioco ti è piaciuto?
- Ti sei divertito?
- Con chi ci siamo congratulati?
- Con chi ti congratulerai a casa?
- Tutti i ragazzi sono fantastici oggi, specialmente le ragazze. Questo conclude la nostra vacanza. Grazie a tutti.