Scenari di gioco per bambini. Programma di gare estive per scolari

Descrizione del lavoro: Questo sviluppo progettato per organizzare attività ricreative entusiasmanti e utili per i bambini della scuola materna senior, junior e secondaria età scolastica durante l'estate a asilo, nei club del cortile, in campi scuola, nei campi vacanza per bambini. Per realizzarlo, suggerisco di utilizzare un gran numero di copertine multicolori da bottiglie di plastica e pastelli colorati

Bersaglio: organizzazione di attività ricreative entusiasmanti e utili per i bambini
Compiti:
- sviluppare attenzione, destrezza e velocità, la capacità di agire su un segnale;
- sviluppare l'immaginazione e Abilità creative;
- sviluppare l'attività nei bambini, il desiderio di raggiungere il successo, la socievolezza;
- per dare l'opportunità di trascorrere bene e utilmente il proprio tempo libero.

Attrezzature e oggetti di scena: fonogrammi di divertenti canzoni per bambini, 2 cavalletti, 2 set di pastelli colorati, 2 pennarelli, 2 fogli da disegno, tappi multicolori da bottiglie di plastica (7 colori da 30 pezzi), 2 set di tappi multicolori da 30-40 pezzi. , 2 anelli con tre nastri di seta colorati , 2 labirinti arcobaleno, 3 set di carte colorate.

Avanzamento dell'evento.

Suona il fonogramma della canzone "Box with Pencils".

Primo: Buon pomeriggio cari amici! Oggi ci siamo riuniti per l'evento conclusivo della stagione estiva del progetto "Ragazzi del nostro cantiere". Si chiama "Gioco dei colori". Come avrai intuito, tutti i nostri compiti di gara saranno dedicati alle vernici. Le vernici nel senso comune sono energia colorata che produce il mondo luminoso, colorato, colorato e interessante. E oggi proveremo a ottenere la maggior parte di questa energia.

Primo: Per prima cosa giocheremo un po' con te e urleremo. E lo faremo così: chi ha i vestiti verde colora, applaudi e grida insieme ... E ora quei ragazzi che hanno rosso colore nei vestiti... E chi indossa poco blu cose?... Fantastico!
Primo: Bene, controlliamo quanto sei attento. Leggerò versi di poesie colorate. Non appena senti il ​​tuo colore, batti le mani e grida più forte.

Il cielo è piovoso e grigio
Lo farò presto blu.

Il sole brucia luminoso nel cielo, così caldo, così rosso!

I fiori di insolita bellezza stanno bene in giardino! Saremo soddisfatti del fogliame e dell'erba verde.

In inverno tutto è coperto di brina
E le guance diventano... rosse.

andrò a fare una passeggiata nel prato,
Indosserò un bel vestito.

Mi intreccerò in una treccia
Il nastro è... verde brillante.

Porto un bouquet a mia sorella Alena
E ha un fiore. Lui è... blu.

Primo: Bravi ragazzi! È stato difficile superarti in astuzia. Siete tutti molto cordiali e attenti.
Ora dobbiamo dividerci in due squadre, che propongo di chiamare "Matite" e "Vernici". Le squadre guadagneranno un punto vincendo ogni gara, il che significa che devi lavorare sodo per vincere.

Primo: Lascia che ti faccia una piccola introduzione per iniziare.

Le squadre si allineano in colonne una alla volta.
Ai primi giocatori viene dato un pezzo di gesso. Al segnale del leader, devono correre fino al traguardo e disegnare un triangolo vicino ad esso sull'asfalto. Quindi, il giocatore deve correre intorno al punto di arrivo e tornare di corsa dalla squadra. Passa il gesso al giocatore successivo e mettiti dietro la colonna.

Sul marciapiede di fronte a ciascuna squadra è necessario disegnare in anticipo 8-10 fiori con il gesso.
Il primo giocatore, al segnale del leader, deve saltare di fiore in fiore senza aprire le gambe. Corri intorno al punto di arrivo e corri indietro. Batti la mano per passare il testimone al giocatore successivo e posizionati dietro la colonna.
Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

Davanti a ogni squadra, a una certa distanza, c'è un secchio con coperchi colorati.
Il primo giocatore, al segnale del leader, deve correre fino al traguardo, mettere un fiore fuori dalle coperte e correre indietro. Batti la mano per passare il testimone al giocatore successivo e posizionati dietro la colonna.
Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.
Ogni giocatore di entrambe le squadre riceve una carta colorata dal set. Un mazzo di carte rimane nelle mani del presentatore.
Il facilitatore solleva a caso una carta colorata e chiama il colore ad alta voce. I giocatori delle squadre che hanno ricevuto una carta dello stesso colore devono correre verso il leader e prendere la carta da lui, che è più veloce. Il giocatore che prende la carta guadagna un punto per la sua squadra.
Vince la squadra con il maggior numero di carte e punti.
Un assistente si trova di fronte a ciascuna squadra a una certa distanza, tenendo in mano un anello con nastri multicolori.
Al segnale del leader, il primo giocatore corre verso l'assistente e inizia a intrecciare una treccia di nastri. Al secondo segnale torna in squadra, con un battito di mani passa il testimone al giocatore successivo, che corre e continua a tessere fino al segnale successivo.
Vince la squadra con la treccia più lunga.

Davanti a ogni squadra, a una certa distanza, c'è un cavalletto con allegato un foglio di carta da disegno.
Al segnale del leader, i giocatori di ogni squadra devono, a turno, correre al cavalletto e disegnare parti del ritratto di un allegro clown.
Vince la squadra che completa l'attività più velocemente e in modo più bello.


Primo: Ragazzi, chi di voi può nominare correttamente tutti i colori dell'arcobaleno senza un suggerimento speciale?... E quali suggerimenti conoscete?...

Ogni cacciatore vuole sapere dove si trova il fagiano
- Come una volta Zhek-Ringer ha scaricato una lanterna con la testa
Di fronte a ogni squadra a una certa distanza ci sono secchi con coperchi multicolori.
Esercizio: Ogni squadra deve disporre un arcobaleno di cappellini. Ogni giocatore può disporre due berretti in una volta sola.
Viene valutata la velocità e la correttezza della disposizione dell'arcobaleno

Gioco con il pubblico "Immagine"

Una poesia con una risposta collettiva:
Se vedi - nell'immagine è disegnato un fiume, o un abete rosso e una brina bianca, o un giardino e nuvole, o una pianura innevata, o un campo e una capanna, l'immagine deve essere chiamata ...
(Scenario)
Se vedi - nella foto una tazza di caffè sul tavolo, o succo di frutta. in una grande caraffa, o in un vaso di cristallo, o in un vaso di bronzo, o in una pera, o in una torta, o in tutte le cose insieme, sappi che questo è...
(Natura morta)
Se vedi che qualcuno ci sta guardando dalla foto: o un principe con un vecchio impermeabile, o uno scalatore con una tunica, un pilota o una ballerina, o Kolka è il tuo vicino, - L'immagine deve essere chiamata ...
(Ritratto)Primo: Ragazzi! Abbiamo confuso tutte le lettere nelle parole che denotano i colori, abbiamo urgentemente bisogno di decifrare questo abra-kadabra:

LOAYSYVAT - verde chiaro
VINEIRYSE - lilla
ZHEIRYNOAV - arancione
DOYRYOVB - bordeaux
NAILOYMIV - lampone
VOILYIL - viola
RECHYVOKIN - marrone
TOYFIOYEL - viola

Le squadre, a turno, estraggono volantini con un colore crittografato. Conferiscono per un minuto e danno la risposta corretta.
Per ogni risposta corretta, alla squadra viene assegnato un punto.
I capitani delle squadre sono coinvolti. Ad ogni giocatore viene dato un labirinto arcobaleno e una corda.

Primo: Il tuo compito è cucire con cura il labirinto con una corda in base ai colori dell'arcobaleno. Vincerà la squadra il cui capitano completerà l'attività più velocemente e correttamente.
Davanti a ciascuna squadra viene disegnato sull'asfalto un cerchio del diametro di circa 1 metro. A tutti i membri del team vengono dati dei pastelli. In 1 minuto, le squadre devono "piantare" quanti più fiori possibile nell '"aiuola".
Vince la squadra che pesca più fiori.

Davanti a ciascuna squadra vengono disegnati in anticipo sull'asfalto 15 cerchi del diametro di circa 50 cm, a tutti i giocatori vengono dati dei pastelli colorati.
Le squadre devono trasformare i cerchi in disegni. Vince la squadra con i disegni più originali (immagini di oggetti che non si trovano in altre squadre).

2. Corpo principale

1 Giro

  1. "Confusione".
  2. "Rima"

modifica : Il gioco "Raccogli un pupazzo di neve".

2 Giro

  1. Quiz

modifica : "Enigmi".

3 Giro

  1. "Disegna un orso".

Modifica: Gioco a palle di neve.

4 Giro

  1. "Una sfida divertente."

Modifica: Grida "Questi sono tutti miei amici".

5 Giro

  1. Asta "Fiori".

3. Parte finale

  1. Conteggio dei token da parte dei partecipanti.
  2. Gratificante.
  3. Osservazioni finali dei leader.

Scenario del programma di gioco competitivo "Merry Pun"

I nominativi suonano, la musica, escono i presentatori.

Primo(insieme): Ciao amici!

1 piombo: Ti diamo il benvenuto a Funky Pun!

2 Piombo: E questo significa che oggi stai aspettando concorsi, giochi, quiz e sorprese!

1 presentatore: Oggi, al "Funny Pun" partecipano: Team "______________" e team "____________________".

2 piombo: Le squadre sono pronte a combattere? Poi qualche parola su come si svolgeranno le nostre competizioni.

1 piombo: Quindi, cari amici, dovete partecipare a 5 turni, dove per ogni risposta corretta riceverete gettoni. Il tuo compito - Tentativo e prendili più grande quantità.

2 piombo: Perché, alla fine della competizione, determineremo il vincitore in base al numero di gettoni.

1 piombo: Ti auguriamo buona fortuna, successo creativo e solo vittorie!

Primo(insieme): Noi iniziamo!

Sembra un ritmo musicale.

1 giro

1 compito.

2 piombo: 1 tour e 1 attività- per trovare errori nella poesia-confusione. Pertanto, ascolta attentamente.

1 piombo: Alla fine della poesia, chi trova gli errori alza la mano, spiega e riceve un gettone. Pronto? Attenzione.

2 piombo:

Calda primavera ora -
Le nostre uve sono mature.

1 piombo:

Cavallo cornuto nel prato
Saltare nella neve in estate.

2 piombo:

Orso del tardo autunno
Ama sedersi nel fiume.

1 piombo:

E d'inverno tra i rami
"Ha-ha-ha" - cantava l'usignolo.

2 piombo:

Dacci una risposta in fretta -
è vero o no?

Per ogni risposta corretta, la squadra riceve un gettone.

2 compito.

2 piombo: Vi ringraziamo per le risposte corrette e continuiamo.

COSÌ, 1 round - 2 attività. Elenchiamo le parole e ne nomini due che suonano simili. Pronto? Attenzione.

1 piombo: Acquerello, guazzo, pastello, matita.

2 piombo: Arco, orso, erba, scarabeo.

1 piombo: Asino, slitta, annaffiatoio, banche.

2 piombo: Orso, betulla, cono, camicia.

1 piombo: Plastilina, gomma, arancia, tavolozza.

2 piombo: Gomma, colori, grattugia, pennelli.

Per le risposte corrette, la squadra riceve un gettone.

1 piombo: E ora un piccolo recesso. Suggerisco il gioco "Raccogli un pupazzo di neve". 2 partecipanti per ogni squadra sono invitati a partecipare al gioco. Quindi, cari partecipanti, ora dovete assemblare una figura di pupazzo di neve dai dettagli su una lavagna magnetica (preparati in anticipo e sdraiati fianco a fianco sui tavoli insieme ai magneti). La cui squadra raccoglierà il pupazzo di neve più velocemente riceverà tre gettoni. Pronto? Iniziato!

Gioco "Raccogli un pupazzo di neve"

Modifica.

2 piombo: Bravi ragazzi, avete fatto un ottimo lavoro! E passiamo al giro 2.

2 giri

1 piombo: 2 Giro. Devi rispondere alle domande. Per ogni risposta corretta, la squadra riceve un gettone.

(In alternativa, i facilitatori fanno domande.)

  1. Quale animale è più grande, l'elefante o l'ippopotamo? (Elefante).
  2. La mattina facciamo colazione e la sera...? (Ceniamo).
  3. Luce di giorno, ma di notte...? (Buio).
  4. Il cielo è blu e la neve...? (Bianco).
  5. Ciliegia, prugna, ciliegia - è ...? (Frutti di bosco).
  6. Perché, prima che il treno passi, le barriere vengono abbassate lungo il percorso? (Avvertire in anticipo i pedoni e i conducenti che il pericolo è in arrivo.)
  7. Cos'è Krasnoyarsk, Kaluga, Kursk? (Città.).
  8. Cos'è uno schizzo? (Disegno).
  9. In che modo il giorno è diverso dalla notte? (Luce durante il giorno, buio di notte).
  10. Una piccola mucca è un vitello, un piccolo cane è...? (Cucciolo.) La pecorella è...? (Agnello).
  11. Il cane è più simile a un gatto o a un pollo? Perché sono uguali? (Rivestito di lana, quattro zampe, ecc.)
  12. Perché tutte le auto hanno i freni? (Fermare).
  13. Il calcio, il salto in alto, il tennis, il nuoto è...? (Sport).
  14. Che tipo di trasporto conosci? (Acqua, aria, terra, sottosuolo).
  15. Qual è la differenza un vecchio uomo da giovane? Qual'è la differenza tra loro? (Età, salute, ecc.).
  16. Perché le persone praticano sport? (Per essere in salute, ammalarsi di meno, essere in forma).
  17. Quali sono le regole sulla strada e sulla strada? (Per proteggersi, per non ferirsi, per attraversare correttamente la strada, ecc.).
  18. Perché hai bisogno di mettere un francobollo su una lettera? (Per raggiungere il destinatario).
  19. L'aereo sta volando. Ma perché è piccolo? (L'aereo sembra piccolo da lontano).
  20. Cos'è "Paesaggio"? (Foto della natura).

2 piombo: Grazie! Hai fatto un ottimo lavoro. E ora ti aspetta di nuovo una pausa divertente: indovinelli!

Puzzle

  1. Meno tigre, più gatto
    Sopra le orecchie corna a pennello.
    In apparenza mansueto, ma non credere:
    Terribile nella vita questa bestia (Lince)
  2. Il padrone della foresta si sveglia in primavera,
    E in inverno sotto l'ululato nevoso
    Dormire in una capanna di neve. (Orso).
  3. Che tipo di bestia nel freddo inverno
    Entra più spesso arrabbiato, affamato? (Lupo).
  4. Un po', snello e alto,
    Porta con orgoglio la sua testa
    Dalle corna un'ombra densa.
    Ecco un bellissimo animale …(Cervo).
  5. Un uomo della foresta bello e codardo.
    Indovinato? Questo …(Lepre).
  6. Sono piccolo come un granello di sabbia
    E copro la terra;
    Vengo dall'acqua, ma volo dall'aria;
    Come lanugine giaccio nei campi,
    Come un diamante, risplendo al sole. (Nevicare).
  7. Tikhon bianco,
    Sparato dal cielo
    Dove corre -
    Moquette . (Nevicare)
  8. Chi cambia i vestiti quattro volte all'anno? (Terra).
  9. Camminare a volontà
    Nella foresta, in campo aperto.
    Gira, ulula, brontola,
    Brontola al mondo intero.
    Vola attraverso i villaggi e le città,
    Non vuole conoscere nessuno. ( Bufera di neve, bufera di neve).
  10. È gentile, è severo,
    Barba fino agli occhi.
    Naso rosso, guance rosse
    Il nostro preferito... (Padre Gelo).

2 piombo: Ringraziamo tutti i ragazzi e passiamo al 3° round.

3 giri

1 piombo: In questo tour mostrerai le tue capacità artistiche e disegnerai un orso. La difficoltà sta nel fatto che lo disegnerai a turno, passando il pennarello l'un l'altro, come un bastone, a velocità. Quindi, il 1° partecipante corre, disegna una parte del corpo, corre indietro, passa il pennarello al partecipante successivo, che a sua volta corre alla lavagna magnetica, disegna la parte successiva del corpo, corre indietro, ecc. La prima squadra che pesca l'orso riceve due gettoni. Il compito è chiaro? Pronto? Attenzione! Iniziato!

Relè "Disegna un orso".

2 piombo: E ancora un cambiamento. Ti invitiamo al gioco invernale preferito da tutti i bambini: "Snowballs". Ora devi metterti alla prova per la precisione. Chiederò alle squadre di andare alla linea di partenza. Quindi, attenzione! Ogni partecipante riceve una palla di neve. Ciò significa che ognuno di voi ha solo 1 tentativo di entrare nel cestino. I primi partecipanti lanciano una palla di neve nel canestro e si posizionano alla fine della squadra. La squadra con il maggior numero di palle di neve nel canestro riceve due gettoni.

Gioco "palle di neve"

1 piombo: La ricreazione è finita e chiedo alle squadre di tornare ai tavoli mentre iniziamo il 4° turno.

In questo round, devi mostrare abilità matematiche e risolvere il problema. Per una decisione corretta, la squadra riceve 3 gettoni. Pronto? Attenzione.

Round 4 - "Un puzzle divertente"

2 piombo:

Una sera all'orso
I vicini sono venuti alla torta:
Riccio, tasso, procione, obliquo,
Un lupo con una volpe canaglia.
Ma l'orso non poteva
Condividi la torta.
L'orso sudava per il travaglio:
Non sapeva contare.
Aiutalo in fretta
Conta tutti gli animali.
(6 ospiti).

I ragazzi risolvono il problema, rispondono, ottengono i token.

1 piombo: Ben fatto, amici, hanno fatto un ottimo lavoro, e al lavoro e una ricompensa! Ti invitiamo a una pausa divertente.

"Urlatore"

2 piombo: Ragazzi! Ora ti leggeremo poesie e, se parlano di te, rispondi: "Sono io, sono io, sono tutti i miei amici!"

E se questo non si applica a te, non rispondere a nulla! Concordato? ( I leader, a turno, fanno domande.):

- A chi piace leggere?
- A chi piace giocare?
- Chi va nei club?
Chi non si lava i denti?
- A chi piace giocare?
- A chi piace ballare?
- Chi aiuterà il vicino?
- E chi è l'irrequieto qui?

Sono io, sono io, sono tutti i miei amici!
- Sono io, sono io, sono tutti i miei amici
……………………..
- Sono io, sono io, sono tutti i miei amici!
- Sono io, sono io, sono tutti i miei amici!
- Sono io, sono io, sono tutti i miei amici!
……………………..

1 piombo: Bravi ragazzi, ci siamo trovati benissimo. Passiamo al quinto round finale. Sto annunciando un'asta di fiori. Condizioni dell'asta: devi nominare i fiori. Per fare questo, devi alzare la mano. Ci ascoltiamo attentamente e non ripetiamo i nomi dei colori. Il vincitore riceve 2 gettoni. Attenzione! Pronto? Iniziato!

5 Giro

Papavero! Papavero - uno, papavero - due! Mac - tre! Quindi è lui il vincitore (se nessun altro ha nominato fiori).

2 piombo: Bene amici! Hai fatto un ottimo lavoro. È tempo di bilanci, per questo ti chiedo di contare i gettoni.

Squadra "Matita magica" - ______ gettoni,

squadra "Golden Tassel" - _____ gettoni.

Abbiamo un vincitore! Applausi al team _________, ci congratuliamo con te e, ovviamente, premiamo tutti!

E la squadra "______________________" riceve premi di incentivazione.

1 piombo: Grazie ragazzi per aver giocato buon umore! Buona fortuna e vittorie creative!

01.06.2010 | Abbiamo esaminato la sceneggiatura 10729 Umano

Hama: Tremila diavoli! Questo non era ancora abbastanza per me. Ancora una volta i turisti sono stati trascinati sull'isola. Cambiando urgentemente il segno del nome dell'isola.
(Inverte il cartello "Treasure Island" in "Isle of Bad Luck")
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Scenari di programmi di gioco "Ricercatori di intrattenimento"

01.06.2010 | Abbiamo esaminato la sceneggiatura 13476 Umano

Presentatore 1. Buon pomeriggio! Siamo lieti di darti il ​​benvenuto al programma di gioco "Fun Kaleidoscope".
Presentatore 2. Ricorda il caleidoscopio: questo simpatico giocattolo magico della tua infanzia. Guardi attraverso un piccolo foro e dietro di esso Mondo magico. Girato un po'...

Programma di gioco "Call of the Jungle"

01.06.2010 | Abbiamo esaminato la sceneggiatura 9698 Umano

Oggi è festa per i ragazzi
Oggi sarà rumoroso.
Tutti ne parlano
La scuola è molto amichevole!

Perché è in classe oggi
Le finestre sono in fiamme?
Perché io chiamo la giungla
Ragazzi - "Ciao" - dicono.

B-2: Ciao! Ti diciamo...

Programma di giochi educativi per bambini "Up the Magic River"

01.06.2010 | Abbiamo esaminato la sceneggiatura 4659 Umano

La sala è una biblioteca, su una delle pareti della quale si possono vedere le immagini di una foresta magica. Viene qui uno studente sfortunato, che ha ricevuto un compito sulle fiabe russe. Alla ragazza non piace leggere, ma non vuole ottenere un diavolo. Chi siamo...

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01.06.2010 | Abbiamo esaminato la sceneggiatura 8643 umano

Oggi faremo un viaggio nel paese del Bene. Lo faremo sull'appendice del treno magico. E per cominciare, devi dividerti in 3 vagoni. 1 macchina - "Sole", 2 - "Arcobaleno", 3 - "Asterisco". Ragazzi, ho dimenticato la cosa più importante. ...

Programma di gioco "Parco dei divertimenti del periodo Giurassico"

01.06.2010 | Abbiamo esaminato la sceneggiatura 4102 umano

Ciao cari ragazzi! Ora faremo un viaggio emozionante, ma molto rischioso, nel misterioso e inesplorato mondo dei dinosauri. Stiamo andando nel lontano, lontano passato del nostro pianeta. Il parco ti spalanca le porte...

Scenario del programma di gioco "Ospiti dallo spazio"

01.06.2010 | Abbiamo esaminato la sceneggiatura 4671 Umano

1 led. Ciao cari amici! Oggi il nostro programma festivo dedichiamo al Cosmonautics Day.
2 led. In una notte buia e senza nuvole, puoi vedere migliaia di stelle. Le stelle sono raggruppate in costellazioni. E ogni costellazione ha il suo nome. E oggi a...

Descrizione: Scenario programma di gioco"Merry Children" per il tempo libero estivo all'asilo. La scelta migliore Il 1 giugno è la festa dei bambini. Il programma di gioco è progettato per bambini di 5-7 anni.

/ Suoni di musica allegra per bambini. I presentatori salgono sul palco./

OSPITATORE 1: Buon pomeriggio ragazzi!

OSPITATORE 2: Siamo lieti di darvi il benvenuto al programma di gioco "Merry Children".

OSPITATORE 1: Ed è davvero divertente, perché oggi giocheremo a giochi diversi, condurremo divertenti gare a staffetta.

OSPITATORE 2: Voglio dire, divertiti!

OSPITATORE 1: Suggerisco in questo momento di giocare a un gioco chiamato "Hedgehog Bunnies"

Gioco di attenzione "Ricci - coniglietti"

(I bambini ripetono parole e movimenti dopo i leader):

Hanno corso - 2 volte (i bambini fanno movimenti come quando corrono)
Ricci - 2 volte (le mani fanno movimenti "torcia")
Forgiato - 2 volte (le camme si toccano a vicenda)
Forbici - 2 volte (braccia incrociate)
Corsa sul posto - 2 volte (corsa sul posto)
Conigli - 2 volte (le mani mostrano le orecchie dei conigli)
Andiamo insieme, andiamo insieme
Ragazze, ragazzi (urlando forte: ragazzi la parola "ragazzi", ragazze la parola "ragazze". Chi è più forte?)

OSPITATORE 2: E ora invito tutti a stare in coppia uno dopo l'altro.

(quando i bambini stanno in coppia, il leader passa tra di loro, dividendo così i bambini in 2 squadre senza troppa fatica)

OSPITATORE 1: Abbiamo due grandi squadre. È tempo di familiarizzare. (i bambini comunicano il nome della squadra e annunciano i loro nomi e il capitano ai padroni di casa)

OSPITATORE 2: Meraviglioso! È ora di iniziare la nostra competizione. Bene, chi vincerà?

OSPITATORE 1: E vincerà il più forte! Quindi iniziamo!

1. CORRI CON UN MARSUPIO IN TESTA

……………………………..

Era un'introduzione alla sceneggiatura. Per l'acquisto versione completa script, vai nel cestino. Dopo il pagamento, il materiale sarà disponibile per il download tramite un link presente nel sito, oppure da una lettera che ti verrà inviata via e-mail.

Prezzo: 49 R uccisione

Ci sono molte festività diverse, ma sono tutte considerate adulti e portano poca gioia alle future giovani generazioni. Tuttavia, la Giornata dei bambini è un'eccezione. Si celebra in tutto il mondo. In questo giorno, la maggior parte degli adulti cerca di trascorrere più tempo possibile con il proprio bambino, fargli regali e organizzare una sorta di intrattenimento divertente. Parleremo ulteriormente di quali programmi di gioco per bambini possono essere organizzati in questa vacanza.

Cosa considerare quando si pianifica una vacanza?

Se decidi di organizzare o organizzare vacanza per bambini Pensa in anticipo allo scenario. Anche la scelta della location per l'evento giocherà un ruolo importante. Ad esempio, può essere un palazzo della cultura o un'area aperta in un parco divertimenti. La condizione principale per scegliere un posto del genere è la disponibilità di spazio libero, tanto necessario per giochi e gare per bambini.

Secondo punto importante- Questo è un programma di gioco per bambini. Non dovrebbe essere solo interessante, ma corrispondere anche a una certa fascia di età dei bambini. Se prevedi di invitare bambini durante l'evento età diverse, questo dovrebbe essere preso in considerazione quando si pianificano concorsi, giochi e altri divertimenti.

Il terzo punto è, infatti, lo scenario dell'evento, tenendo conto dei personaggi, dei costumi e, se necessario, della scenografia.

Benvenuti a "Smekholand"

Uno degli scenari più divertenti è un viaggio a paese delle fate. Un tale programma di gioco per bambini sarà interessante sia per i bambini che per gli adulti. Ad esempio, tutti i partecipanti all'evento, situato in un grande parco giochi, possono recarsi direttamente in un fantastico paese chiamato "Laughing Land". Quindi, l'azione si svolge su una piattaforma spaziosa. Un clown con fischietti e palloncini luminosi si presenta ai bambini attoniti.

Clown: "Ciao, bambini! Mi chiamo Bim. Congratulazioni per questo vacanza luminosa- Buona festa dei bambini! Vuoi divertirti e giocare? Allora vai avanti. Ti porterò nel mio meraviglioso paese - "Laughing Land". Sai di che paese si tratta? Ci vivono le creature più ridicole e allegre. Non ha posto per persone tristi e tristi. Lì puoi sempre sentire le vivaci risate dei bambini, ci sono molti giochi e intrattenimento. Vuoi arrivarci?" Aspetto la risposta dei bambini.

Clown: "Allora il nostro programma di gioco competitivo per bambini è dichiarato aperto. Benvenuto in Smekholand. "- Fa un gesto con la mano in avanti. Quindi chiama tutti i partecipanti a lui. - Ma il percorso non è breve e devi andare per una ragione. come gli aeroplani."

Il clown allunga le braccia e, insieme ad altri bambini, si muove in fila lungo il parco giochi. "Allora viaggeremo come un treno e vagoni." Diventa il capo dei bambini e raffigura un treno, ei bambini ripetono dopo di lui, si aggrappano alla vita del loro vicino e si muovono anche loro in fila.

"Adesso salteremo come rospi." Mostra un esempio ei bambini saltano. "E alla fine andremo come una macchina." Mostra un volante improvvisato e di nuovo porta via tutti.

Un interessante programma di gioco per la Giornata dei bambini continua con l'apparizione del secondo personaggio della scena: il clown Bom.

Ciao, buon Bom!

In questo momento appare un nuovo clown. Porta in mano piccole palline da tennis luminose.

Primo pagliaccio: "Ciao, nato".

Secondo Clown: "Ciao, Bim".

Si incontrano e fanno un divertente saluto con una stretta di mano, una pacca sul naso, ecc. Inoltre, il programma di gioco per la Giornata dei bambini è accompagnato da musica divertente, ad esempio può essere la canzone "Anatroccoli". Ed entrambi i clown invitano tutti i partecipanti, compresi gli adulti, a ripetere il loro divertente saluto.

Il primo compito con i palloni e la scelta dei capitani

Primo pagliaccio: "Adesso giochiamo un po'. Ma per questo diventeremo in un grande cerchio e sceglieremo i capitani".

Il secondo Clown racconta ai bambini l'essenza: a uno dei partecipanti viene dato un ballo; il suo compito è sbarazzarsi di lui il più velocemente possibile mentre la musica sta suonando; il capitano è il bambino nelle cui mani rimarrà la palla dopo la fine della melodia. Per fare questo, il programma di intrattenimento e gioco per bambini è accompagnato da musica incendiaria e allegra, ad esempio da Barbariki.

I capitani vengono quindi messi su berretti colorati o nasi da clown. Dopodiché, ognuno di loro sceglie i membri della sua squadra e il gioco inizia.

Gioco a staffetta "Porta la palla in casa"

Primo pagliaccio: "Amici! Nel nostro paese ci sono palle divertenti e divertenti che aiutano a rallegrare tutti intorno. Ma, sfortunatamente, hanno perso la casa e chiedono in lacrime di riportarle al loro posto. Bene? Aiutiamo le palle?"

Il secondo Clown monta piccoli tramezzi ad arco, sotto i quali qualsiasi bambino può facilmente strisciare, oltre a birilli e ostacoli vari. Quindi spiega il significato del concorso organizzato nella luminosa e festosa Giornata dei bambini. Il programma di gioco in questo caso è il seguente: al partecipante viene consegnata una racchetta; al comando "per iniziare", deve metterci sopra la palla e iniziare a muoversi; durante il suo percorso il bambino supererà gli ostacoli e, in caso di successo, arriverà alla fine della strada senza far cadere a terra la pallina. Al termine della competizione viene annunciata la squadra vincitrice e per ogni vittoria, ad esempio, verrà distribuito un pallone con una faccia buffa.

Competizione sottosopra

Inoltre, il programma di gioco competitivo per bambini è integrato con una nuova competizione. Il suo significato si riduce a quanto segue: viene selezionato uno dei partecipanti, si mette in cerchio dove stanno in piedi gli altri bambini e inizia a mostrare una sorta di movimento, mentre gli altri partecipanti devono guardarlo e fare il contrario.

Ad esempio, alza la mano destra ei partecipanti devono alzare la sinistra; alza le mani e tu abbassa, ecc. Tutto questo viene eseguito anche con musica allegra. E chi "strata" e si smarrisce sarà costretto a prendere il posto del leader e inizierà già a mostrare i suoi movimenti.

Concorso "Prendimi per la coda di cavallo"

La prossima competizione interessante e spettacolare è "Prendi la mia coda di cavallo". Assicurati di includerlo nelle tue sceneggiature per la Giornata dei bambini. Il programma di gioco in questo caso sarà brillante, informativo e interessante per i bambini e adulti.

Primo pagliaccio: "I topi che ridono vivono nella nostra città. Corrono molto veloci, amano scherzare e fare scherzi. E ora hanno giocato e hanno mangiato tutte le scorte della nostra marmellata che ride. Dobbiamo dare una lezione ai topi e catturarli. "

Il secondo Clown distribuisce ad ogni partecipante una cintura improvvisata con una coda di topo sul retro e aiuta a indossarla. Successivamente, i giocatori vengono divisi in due squadre, si allineano su due file e, a comando, cercano di afferrare la coda del vicino, che a sua volta cerca di eludere. Dall'esterno, questi programmi di gioco per bambini sembrano piuttosto divertenti. Vince la squadra che prende tutti i topi che ridono per la coda.

Scenari per la Giornata dei bambini (programma di gioco): competizione per l'attenzione

Primo Clown: "Ragazzi, vi piace fare i compiti, leggere e contare? Ascolti attentamente i tuoi genitori, educatori e insegnanti?"

Secondo Clown: "Ora lo controlleremo."

Questo gioco è progettato per l'attenzione dei partecipanti e la velocità di reazione. Consiste in quanto segue: il leader si mette in cerchio e annuncia un movimento proibito che non può essere ripetuto; mostra vari esercizi e il pubblico deve ripeterli. E, naturalmente, l'ospite confonderà i bambini mostrando periodicamente il movimento proibito. Il perdente è fuori. Il vincitore è il giocatore che rimane solo ed esegue correttamente tutti i movimenti. In seguito all'evento, offriamo altri programmi di gioco per bambini. Ma ne parleremo più avanti.

Addio e premi

Primo Clown: "Siete tutti fantastici. Siamo stati felici di conoscervi e ci siamo divertiti molto. Davvero, ragazzi?"

Secondo Clown: "Ma, sfortunatamente, è ora di salutarci. È ora che torniamo nella nostra gloriosa città. Ancora una volta, ci congratuliamo con tutti voi per le vacanze. Vi auguriamo di non perdervi mai d'animo, ridere di più e divertirvi. Vedi a presto."

Alla fine dei programmi di gioco per bambini, di norma, si concludono con un annuncio e una ricompensa. Pertanto, quando pianifichi questo evento, dovresti preparare in anticipo piccoli premi di incentivazione: piccoli sacchetti di caramelle, giocattoli o materiale scolastico (matite, penne, album).

Il gioco "Gatti e maiali"

All'inizio della vacanza compaiono Malvina, Pinocchio e Pierrot.

Malvina: "Ciao ragazzi!"

Pinocchio: "Siamo contenti di vederti!"

Pierrot: "Congratulazioni per la festa dei bambini!"

Malvina: "Oggi suoneremo, canteremo e balleremo con te".

Pinocchio: "Sei pronto?"

Malvina: "Il nostro primo gioco è Cats and Pigs. Dividiamoci in due squadre. Uno di voi sarà gatto e l'altro maialino. Andiamo."

Quindi tutti i partecipanti vengono accuratamente bendati con l'aiuto dei principali personaggi delle fiabe, quindi i bambini vengono "mescolati". I bambini si disperdono in direzioni diverse e iniziano a grugnire o miagolare.

Il leader si avvicina a uno dei membri del team, lo prende per mano e lo conduce dolcemente verso gli altri bambini. Il suo compito è trovare tutti i giocatori della squadra "gatti" o "maiali". Vincono quei partecipanti che sono i primi a riunire la loro squadra. Questa è una delle opzioni che possono essere incluse nello script programma di gioco competitivo per bambini.

Pinocchio: "Che bravi ragazzi che siete. Abbiamo trovato tutti i giocatori. Ora fate un vittorioso grugnito collettivo (o miao)."

Perle di bagel

Inoltre, nella sceneggiatura del programma di gioco per bambini, assicurati di includere un concorso così divertente come "Perline di ciambelle". La sua essenza si riduce a quanto segue: i partecipanti al gioco sono divisi in due squadre, vengono selezionati due capitani, ognuno dei quali viene messo al collo con un filo di ciambelle. Si allontanano e si separano dagli altri. Quindi ogni giocatore di entrambe le squadre deve correre dal suo capitano e avere il tempo di mordergli il volante. Vince la squadra che riesce a "mangiarsi" più velocemente il proprio capitano.

Trova il colore giusto

Pinocchio: "Ragazzi, sapete quanti colori esistono nell'arcobaleno?"

Malvina: "Ricordiamoli insieme (i colori si chiamano in coro)".

Pierrot: "Ora facciamo un gioco meraviglioso. Ti diremo i colori e dovrai guardarti intorno e nominare oggetti di questo colore. Ad esempio, dico - giallo. Tu rispondi - una diapositiva gialla. Quello che fallisce rispondere in tempo se ne va”.

Il gioco inizia. Separatamente, ci sono giocatori che rimangono in gioco e quelli che hanno già abbandonato.

"Tira, tira, non possiamo tirare"

Malvina: "Ragazzi, ci sono uomini forti tra di voi?"

Pinocchio: "E adesso controlliamo".

Pierrot racconta ai bambini le regole del gioco. Poi personaggi delle fiabe, incluso nella sceneggiatura del programma di gioco competitivo per bambini, aiuta i partecipanti a dividersi in due squadre. Dopodiché, tutti si mettono di fronte all'altro e poi (al comando del leader) iniziano a trascinare il suo avversario dalla sua parte. Vince la squadra i cui giocatori riescono a trascinare più bambini dalla loro parte.

Malvina: "Cosa siete tutti forti e coraggiosi."

Pierrot: "Bene, è ora che ci salutiamo."

Pinocchio: "Siamo stati contenti di giocare con te. In l'anno prossimo verremo di nuovo da te."

L'azione può essere conclusa con musica allegra e balli in forma libera. Ha senso che ogni partecipante dia un palloncino o un piccolo premio incentivo.