Telegrammid 55 aasta juubeliks naisele on lahedad. Koomiliste telegrammide tekstid sünnipäevaks, ju ...

repiiter

Lapsed seisavad ühes reas. Loosi teel või loendamisega valitakse esimene osaleja. Ta muutub näoga kõigile ja teeb mingisuguseid liigutusi, näiteks: plaksutab käsi, hüppab ühel jalal, pöörab pead, tõstab käed üles jne.

Siis võtab ta oma koha sisse ja tema asemele tuleb järgmine mängija. Ta kordab esimese osaleja liigutust ja lisab enda oma.

Kolmas mängija kordab kahte eelmist žesti ja lisab enda oma ning ülejäänud mängus osalejad teevad seda kordamööda.

Kui kogu meeskond etenduse lõpetab, võib mäng minna ümber teise ringi.

Mängija, kes ei suuda ühtegi žesti korrata, on mängust väljas. Viimasena jäänud laps on võitja.

Varblased ja varesed

Lapsega saab koos mängida, aga parem seltskond. Leppige eelnevalt kokku, mida teevad varblased ja mida varesed. Näiteks käsklusega “Varblased” heidavad lapsed põrandale pikali ja käsklusega “Varesed” ronivad pingile. Nüüd saate mängu alustada. Täiskasvanu hääldab aeglaselt "In - ro - ... we!" Lapsed peavad varestele antud liigutuse kiiresti lõpetama. Kes lõpetas viimase või segas - maksab raha.

Näpi sulgi

Vaja läheb pesulõksu. Püüdjaks saab mitu last. Neile antakse pesulõksud, mille nad riiete külge kinnitavad. Kui püüdja ​​saab ühe lastest kinni, kinnitab ta oma riiete külge pesulõksu. Püüdja, kes end esimesena oma pesulõksudest vabastab, võidab.

Tsap-scratch

Mängu jaoks on vaja igale lapsele toole ja palli. Lapsed istuvad toolidel ringis. Keskel on juht palliga. Juht viskab palli ühele lapsele. Kui ta samal ajal hüüab “Tsap”, siis peab püüdjapall nimetama oma vasakpoolse naabri nime. Kui viske ajal kõlas "Scratch!", peate nimetama parempoolse naabri. Kes teeb vea, vahetab juhti. Kui keegi palliviskamisest väsib, võite palli maale panna ja öelda: "Tsap-scratch." Siis peaksid kõik kohe kohti vahetama ja juht peaks sel ajal kiiresti vabale toolile sisse võtma. Näpunäide: enne mängu alustamist veenduge, et lapsed teaksid, kelle nimi on, ja tuletage neile meelde, kus on "vasak" ja "parem".

mütsimäng

Lapsed istuvad ringis. Mängujuht lülitab muusika sisse ja lapsed hakkavad üksteisele daamide mütsi ulatama. Niipea kui juht muusika peatab, paneb see lastest, kellel sel hetkel müts oli, selle pähe ja kõnnib ringis, kujutades üllast daami. Valikud: võite võtta kauboi mütsi ja kujutada kauboid; võtke sõjaväeline müts ja kujutage sõdurit jne. Vanemate laste jaoks saate mängu keerulisemaks muuta, jättes ringis mitu mütsi. Kui muusika peatub, näitavad kõik lapsed, kellel on mütsid, oma monoetendust.

Püütud kala!

Mängijad seovad 1-1,5 meetri pikkuse jämeda niidi või nööri lühikese pulgaga (kala) otsas vöö külge. Püüdjate ülesanne on püüda võimalikult palju kalu – s.t. astu maas lohisevale pulgale ja lõika see ära. Võidab see, kes püüab kõige rohkem kala ja jätab endale.

pallile järele jõuda

Mängijad moodustavad ringi, seistes üksteisest eemal külgedele sirutatud käte kaugusel.

Loendusriimi abil valitakse juht:

„Mööda metsa, mööda suvilaid

Punane pall ujus mööda jõge alla.

Nägin haugi. Mis asi see on?

Haara, haara!

Ära püüa.

Pall hüppas uuesti üles.

Tule välja, sina oled see, kes juhib."

Juht astub sammu tagasi. Tema koht ringis jääb vabaks. Juhtlapsest viiendale antakse suur pall. Lapsed ütlevad üksmeelselt: "Üks, kaks, kolm - jookse!" Selle signaali peale hakkavad mängijad palli ringis paremale söötma ja juht jookseb ringi järel samas suunas, püüdes jõuda oma kohale enne, kui pall temani jõuab. Mängu korratakse sama riimi kasutades valitud uue draiveriga.

Ärge lükake edasi!

Lapsed seisavad ringis seljaga keskele ja juhi poole. Juhil on pall käes. Ta hakkab lugema 1-st 5-ni. Pärast numbrit 5 kutsub ta ühe lapse nime ja viskab palli üles. Selle, kelle nime hüüti, ülesandeks on kiiresti ümber pöörata ja pall kinni püüda kas lennates või pärast ainult ühte lööki maas.

Need, kes ei suuda seda kolm korda teha, on ringist väljas.

Õngeritv

Lapsed seisavad ringis. Keskel - juht, eelistatavalt täiskasvanu. Juhi käes on nöör, mille otsa on seotud pehme pall või 1,5-2 meetri pikkune köis. Sõnaga: "Püüdke, püüdke, suuri ja väikseid!" juht pöörab nööri nii, et selle ots jääb laste jalge alla. Laste ülesanne on jälgida, et nöör ei puudutaks jalgu. Selleks tuleb “õngede” jalgadele lähenedes hüpata üles nii, et nöör läheks jalge alt läbi. Kui laps astub nöörile, loetakse ta tabatuks.

Leia pall

Mängijad seisavad ringis, üksteise lähedal, näoga ringi keskpunkti. Ringi keskel on juht. Kõik lapsed hoiavad käed selja taga. Ühele neist antakse keskmise suurusega pall. Lapsed hakkavad üksteisele selja taga palli söötma. Juht peab ära arvama, kelle käes on pall. Pöördudes nüüd ühe, siis teise lapse poole, ütleb ta: "Käed!"

Selle nõude korral peab mängija viivitamatult mõlemad käed ette sirutama.

See, kellel oli pall või kes palli maha viskas, saab juhiks.

Kuldne värav

Paar mängijat seisavad vastamisi ja tõstavad käed üles – see on värav.

Ülejäänud mängijad ühendavad käed nii, et saadakse kett.

Väravamängijad ütlevad riimi ja kett peab kiiresti nende vahelt mööduma.

Rütm:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Avame värava

Kuldne värav.

Kiirustage kõik siia

Jätame ajad vahele

Meil on kaks puudu

Ja kolmandat korda -

Me ei lase sind läbi."

Nende sõnadega langevad käed, väravad löövad kinni. Need lapsed, kes kinni püütakse, muutuvad lisaväravateks. Väravad võidavad, kui neil õnnestub kõik mängijad kinni püüda.

Hiirelõks

Lapsed seisavad käest kinni hoides ringis – see on hiirelõks. Üks või kaks last on hiired. Nad on väljaspool ringi.

Lapsed, hoides käest kinni ja tõstes neid üles, liiguvad ringis sõnadega:

"Oh, kui väsinud hiired on,

Nad sõid kõike, nad sõid kõike!

Ettevaatust, petturid

Me jõuame teieni!

Paneme hiirelõksu kinni

Ja me püüame su kohe kinni!"

Teksti hääldamise ajal jooksevad "hiired" ringist sisse ja välja. Viimase sõnaga “hiirelõks lööb kinni” langetavad lapsed käed ja kükitavad. “Hiired”, kellel polnud aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks ja nad seisavad ringis. Valitakse teised "hiired".

Jänku

Nad valivad jänku ja ümbritsevad teda ümmarguse tantsuga. Jänku tantsib kogu aeg ja vaatab, kuidas ringist välja hüpata. Ja ringtants käib ringis, lauldes:

"Jänes, tantsi,

Hall, hüppa.

Pöörake ümber, pöörake külili

Tee ring, pööra külili!

Kas jänesel on koht välja hüpata,

Hallil on koht välja hüppamiseks!

Jänese ülesanne on petta laste valvsust ja hüpata ringist välja.

Troll ja hästi tehtud

Mängijaid võib olla nii palju kui soovite, kuid mitte vähem kui 3 inimest. Mida rohkem mängijaid, seda rohkem ruumi vajate. Valitakse üks troll, sellele määratakse mõni koht - "maja" - see võib olla tool, puu, kriidiga joonistatud ring. Trollist eemal on stipendiaatide "maja".

Siin lepivad sellid vaikselt kokku, missugusele tööle nad trolli palkab. Nad näitavad tööd ainult liigutustega.

Nad peavad seda tegema samal ajal. Ja nüüd selguse huvides näide mängust:

Hästi tehtud oli nõus saemeesteks ja trollimajja minema. Nad tulevad üles ja ütlevad:

Tere Troll!

— Tere, hästi tehtud! Miks nad tulid?

- Võtke tööle!

- Mida sa teha saad?

Head poisid vastavad:

- Ja siin on mis! ..

Ja nad hakkavad vaikselt liigutustega näitama, kuidas nad küttepuid lõikavad. Kui troll arvab, et kutid näitavad, siis ta ütleb: "Mul pole saemehi vaja!" Ja nende sõnadega jookseb ta häid kaaslasi püüdma. Caughtist saab troll ja ta hõivab "maja". Endine trall saab hästi tehtud.

Noh, kui ta pärast kolme katset kohe ära ei arva, siis head sellid teevad talle nina ja ütlevad: "Ma ei arvanud - jäin töölisteta!" ja anna trollile uus ülesanne.

Värvid

Valitakse juht - "munk" ja juht - "müüja". Kõik teised mängijad mõtlevad "munga" eest salajas värvide värvi. Värve ei tohi korrata.

Mäng algab sellega, et juht tuleb "poodi" ja ütleb: "Mina, siniste pükstega munk, tulin teie juurde värvi järele." Müüja: "Mille eest?" Munk: (nimetab mis tahes värvi) "Sinisele." Kui sellist värvi pole, ütleb müüja: "Minge mööda sinist rada, siis leiate sinised saapad, kandke neid ja viige tagasi!" "Munk" alustab mängu algusest.

Kui selline värv on olemas, proovib mängija, kes selle värvi ära arvas, "munga" eest põgeneda ja ta jõuab talle järele. Kui ta järele jõudis, saab juht värviks, kui mitte, siis arvatakse uuesti värvid ja mängu korratakse.

A-RAM-PWM-PWM

Juht seisab ringi keskel, silmad kinni ja käsi ette sirutatud. Kõik mängijad jooksevad ringis sõnadega:

"A-ram-shim-shim,

A-ram-shim-shim,

aramia hani,

Näita mulle."

Viimaste sõnade juures ring peatub ja mängijad vaatavad, kellele juhi käsi osutab. See, kellele juht osutas, siseneb ringi ja seisab koos juhiga vastamisi. Kõik ütlevad kooris: "Üks, kaks, kolm." Arvestades kolme, pööravad keskel olevad pead samal ajal. Kui nad pöörasid pead ühes suunas, siis teevad nad kuttide jaoks mingisuguse ülesande - laulavad, tantsivad, loevad jne. Pärast seda lahkub esimene juht ja teine ​​võtab asemele. Kui nad pöörasid pead eri suundades, siis neile ülesannet ei anta, esimene juht lahkub ja teine ​​alustab mängu algusest.

Kui vanemad poisid seda mängu mängivad, kehtestavad nad mõnikord sellise reegli. Kui keskel on poiss ja tüdruk ning nad pööravad pead ühes suunas, siis peaksid nad suudelma. Kui keskel on kaks poissi või kaks tüdrukut, siis nad suruvad kätt.

Tere

Kõik seisavad ringis, õlg õla kõrval. Juht kõnnib mööda ringi väliskülge ja puudutab üht mängijat. Tabamuse saanud juht ja mängija jooksevad mööda ringi väliskülge eri suundades. Pärast kohtumist suruvad nad üksteisega kätt ja ütlevad: "Tere." Võite öelda ka oma nime. Siis jooksevad nad edasi, püüdes ringis tühja kohta sisse võtta. See, kes jääb kohast ilma, saab juhiks.

Aatomid ja molekulid

Kõik mängijad liiguvad mänguväljakul juhuslikult ringi, praegu on nad kõik "aatomid". Teatavasti võivad aatomid muutuda molekulideks – keerukamateks moodustisteks, mis koosnevad mitmest aatomist. Molekulil võib olla kaks, kolm või viis aatomit. Mängijad juhi käsul peavad looma "molekuli", st. mitu mängijat peavad üksteisega maadlema. Kui juhendaja ütleb: "Reaktsioon läheb kolmekaupa!", See tähendab, et kolm mängijat - "aatomid" ühinevad üheks "molekuliks". Molekulide uuesti üksikuteks aatomiteks lagunemise signaal on juhi käsk: "Reaktsioon on läbi." Kui poisid ei tea veel, mis on “aatom”, “molekul”, “reaktsioon”, peaks täiskasvanu neile rahvapäraselt selgitama. Ajutiselt lahkunud mängijate mängu tagasipöördumise signaal on käsk: "Reaktsioon läheb ükshaaval."

Meri – maa

Selle mängu jaoks on teil vaja rõngast (üks lapse kohta). Mängida saab koos lapse ja seltskonnaga.

Rõngas asetatakse maapinnale. Nad nõustuvad, et rõnga sees on veeelement - meri, jõgi, ookean jne. Väljaspool rõngast - maa (kallas, heinamaa, rand jne)

Käskluse "Meri" peale peavad lapsed hüppama rõngasse. Käskluse "Maa!" lapsed peavad olema väljaspool rõngast.

Variant: rõnga asemel saab maapinnale või talvel lumele lihtsalt ringi joonistada.

Täpid nööril

Seo 3-4 meetri pikkune nöör posti külge, puu külge. Joonista veeru ümber sama läbimõõduga ring. Asetage ringi sisse 20-30 keskmise suurusega eset - mänguasju või veerisid.

Need on aarded, mida valvur valvab. Tuleb teha nii: tunnimees hoiab ühe käega kinni varda külge seotud köiest ja teise käega määrib neid, kes püüavad aardeid korjata. See, kes on määritud, on mängust väljas.

Pärast kokkulepitud aega tunnimehe vahetus lõppeb. Nad arvutavad välja, kellel õnnestus kui palju aardeid varastada, ja mäng jätkub uue tunnimehega.

täispööre

Joonistame maapinnale ringi, läbimõõt ei oma tähtsust. Ring on jagatud kuueks sektoriks. Igal sektoril on vastav number. Esimene mängija seisab ringi keskel näoga numbriga 1. Üles hüpates peab ta tegema õhus 360-kraadise pöörde, et maanduda uuesti numbrile 1. Kui see õnnestub, saab ta 10 punkti. Ja kui ta maandub mõnele teisele numbrile, saab ta arvule vastava arvu punkte.

Nähtamatu

Mängijad seisavad ringis ja annavad üksteise järel nähtamatuse kaitsekatte (mis tahes peakatted). Järsku otsustab keegi, et naabril on aeg muutuda nähtamatuks, ja paneb ootamatult pähe peakatte sõnadega: "Ettevaatust nähtamatu eest!" Ringis seisjad hajuvad igas suunas ja nähtamatu kiirustab ringi keskel asuva palli juurde. Sellest kinni haarates hüüab: "Seis, ära liigu!" Kõik peatuvad. Nüüd võib nähtamatu kedagi oma kohalt palliga määrida. Kui see õnnestub, viskab ta mütsi ja jookseb naise eest minema. Ülejäänud seisavad sel ajal. Nüüd mängus uus nähtamatu. Ta võtab palli üles ja mütsi pähe pannes üritab palliga kedagi teist lüüa. Ja nii edasi. Niipea, kui keegi eksib, seisavad kõik uuesti ringis, asetavad palli keskele ja nähtamatu müts läheb jälle ringi.

Püüdke sääsk

Taskurätik - “sääsk” on seotud 0,5 meetri pikkuse köie külge. Oksa külge saab kinnitada sääsega köie või hoida seda käes. Täiskasvanu hoiab köiest nii, et "sääsk" oleks 5-10 cm lapse ülestõstetud käe kohal. Laps üritab põrgatades sääsele peopesaga laksu anda. Võimalus: taskurätikuga köie asemel võite kasutada tamburiini. Laps koputab peopesaga tamburiinile.

Tuulelipp ja tuul

Kõigepealt peate lastele selgitama, mis on tuulelipp, ja näitama põhipunkte. Laps kujutab tuulelippu – seisvat või istuvat, tardunud. Täiskasvanu alustab mängu. Ta käsib: "Tuul puhub idast" - samal ajal kui "tuulik" peaks pöörduma läände jne. Sõna "torm" peale pöörlevad lapsed paigal, sõna "rahulik" peale tarduvad. Kes tegi vea - maksab kahju.

kujud

Seda mängu on kõige parem mängida suure palliga. Mängijad seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli. Kes palli kinni ei püüdnud, saab karistuse: ta peab mängu jätkama ühel jalal seistes. Kui tal õnnestub selles asendis pall kinni püüda, siis karistus eemaldatakse. Kui ta palli uuesti mööda lööb, peab ta laskuma ühele põlvele ja proovima palli selles asendis kinni püüda. Kolmanda vea korral laskub õnnetu mängija mõlemale põlvele. Kui tal õnnestub pall kinni püüda, antakse kõik andeks. Neljanda vea korral on mängija mängust väljas.

Kolm auku

Maasse või liiva kaevatakse kolm auku üksteisest võrdsel kaugusel (0,5 m). Nüüd tuleb esimesest august eemalduda 2-3 sammu ja proovida kivikese või väikese palli auku visata. Kui osutus auku pääsemiseks, siis teine ​​vise on juba teises augus ja siis kolmandas. Kuid see pole veel kõik. Nüüd peate kivikesed viskama vastupidises järjekorras - kõigepealt kolmandasse auku, seejärel teise ja esimesse auku.

Mütsis

Juht on valitud. Juhi ülesandeks on mängijale mütsi külge kinnitada. Teised mängijad annavad aga pidevalt üksteisele mütsi edasi. Kui mängijale antakse müts, peab ta peatuma ja selle pähe panema. Müts käes jooksmine on keelatud. Kui juhil õnnestus mütsiga mängija nokauteerida, vahetavad nad rolli. Rollid vahetavad autojuhi ja mängija, kes kukutas mütsi maas või unustas selle pähe panna.

Mängu dünaamilisemaks ja huvitavamaks muutmiseks saate mängu tuua mitu (kaks kuni neli) draiverit ja mitu mütsi.

Mängu on tantsides huvitav mängida, samas kui juhi ja teiste mängijate lisanõue on muusika taktis liikumine.

Läbimurre

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Üks võistkond moodustab ringi, teise meeskonna mängijad ringi keskel. Mäng algab liidri märguandel. Keskmes olevate mängijate ülesanne on ringist välja murda, ringi moodustavate mängijate ülesandeks pole vastaseid vabastada. Mänguülesande täitmiseks antakse teatud aeg (1-5 minutit). Keskmes olev meeskond loetakse võitnuks, kui kõik tema mängijad on ringist lahkunud. Vastasel juhul võidab ringi moodustav meeskond. Pärast seda vahetavad meeskonnad rollid.

Mängu teine ​​variant on see, kui mängijad on väljaspool ringi ja üritavad selle keskele tungida.

Ringi tegemiseks on kaks võimalust – mängijad hoiavad käest kinni ja mängijad seisavad, õlad üksteise vastu surutud.

Rühmitused

Mängijad kõnnivad ruumis vabalt ringi. Järsku annab juht signaali ja teatab seisundist. Mängus osalejad peavad moodustama grupid esimesel võimalusel vastavalt antud tingimusele. Need mängijad, kes ei suuda ülesandeid täita või teevad seda teistest hiljem, annavad lootust, mis mängitakse välja mängu lõpus.

Tingimused võivad olla kas lihtsad (saada kokku kahekesi, kolmekesi, neljakesi jne; koguneda paaris (paaritu) arvuga inimestega gruppidesse) või keerulisemad (kokku tulla paaris - poisid ja tüdrukud; kokku saada kolmekesi, kus kõik samast soost (sama pikkus, sama juuksevärv).

Tants esemega

Kõik mängijad tantsivad ja annavad samal ajal üksteisele väikese eseme (mänguasja, apelsini). Peremees lülitab aeg-ajalt muusika välja. See, kellel on parasjagu ese käes, on väljas. Võidab viimane mängija, kes on tantsupõrandale jäänud.

Peamine

Juht lahkub korraks toast. Ülejäänud mängijate hulgast valitakse "peamine". Kõik osalejad seisavad ringis. Kui juht naaseb, hakkab "peamine" näitama erinevaid liigutusi ja ülejäänud mängijad kordavad tema järel. Juhi eesmärk on ära arvata, kes mängijatest on "peamine". Kui tal õnnestub see pärast kahte katset teha, saab "peamisest" uus juht, kui mitte, lahkub juht ruumist uuesti ja mängijad valivad teise "peamise".

Mängu tuleks mängida muusika saatel.

Mäng "Eskimo peitust ja otsimist"

Seda mängu on hea mängida pärast sööki. Osalejate hulgast valitakse välja autojuht, kellel on silmad kinni. Juhil peavad olema kindad käes. Üks mängijatest läheneb juhile. Juhi ülesanne on puudutusega kindlaks teha, kes tema ees on. Kui juht arvas õigesti, saab see inimene juhiks, kui mitte, läheneb juhile järgmine osaleja.

kapten, laev, rifid

Mängijate hulgast valitakse kapten ja laev. Ülejäänud osalejad hajuvad üle lagendiku, kujutades riffe. "Laeval" seotakse silmad kinni ja see hakkab pidevalt liikuma. "Kapteni" eesmärk on juhtida "laev" karide vahel mänguala vastasküljele (ülesande täpsustamiseks saab valida ka mängija, kes esindab muuli, kus laev peaks silduma). Selleks annab "kapten" "laevale" käsud: "Paremale!" ja "Vasakule!". "Laev" peab pöörlema ​​vastavalt nendele käskudele, jätkates pidevat liikumist. Kui “laev” puudutab üht riffi, läheb mäng kaotsi ja valitakse uus paar – “kapten” ja “laev”.

Võite proovida mängida samaaegselt 2-3 paari "kapteneid" ja "laevu" (sel juhul peate igaühe jaoks määrama oma kai).

Kuriku ületamine

Maapinnale tõmmatakse joon. Kõik osalejad on jagatud kahte meeskonda. Ühe meeskonna mängijad seisavad kõrvuti reas ja hoiavad käest kinni. Iga meeskond liigub mööda joont lisatud sammuga (võistkonnad hakkavad liikuma joone vastasotstest). Kõige keerulisem on joont mööda laiali ajada, kui võistkonnad kohtuvad (vastavalt). Võistkonda, kelle mängijad rivist lahkusid, loetakse kaotajaks. Võitmiseks on lubatud tõugata vastasvõistkonna mängijaid.

Jahimehed

Mängu jaoks on vaja kolme väikest palli (võimalik kasutada ka käbisid). Valitakse kolm juhti - "jahimehed", igaüks neist võtab palli. Juhi käsul kõnnivad kõik mängijad (sealhulgas "jahimehed") saidil vabalt ringi. Niipea, kui peremees ütleb: "Stopp", peaksid mängijad paigale külmuma ja "jahimehed" (ka ilma liigutamata) proovivad ühte mängijatest palliga lüüa. Need jahimehed, kellel see õnnestub, vahetavad omavahel rollid nördinud mängijatega. Seejärel mängu korratakse.

Lisaks saab elimineerimiseks mängida väikesel alal. "Jahimeeste" lauldud mängijad lahkuvad alalt. Jahimees, kes eksib, on samuti mängust väljas. Viimasena mängu jäänud mängija võidab. Selles mängu versioonis saab "jahimeeste" arvu suurendada.

Kes on targem?

Asetage kujukesed põrandale. Kõik kõnnivad ringis muusika saatel juhi selja taga ja vile või kuidas muusika on peatunud, peaks kuju haarama. Kes sellest aru ei saa, on mängust väljas. Figuuride arvu vähendatakse iga kord ühe võrra.

Tuletõrjujad

Pöörake kahe jope varrukad pahupidi ja riputage need tooli seljatoele. Asetage toolid ühe meetri kaugusele, seljad üksteisest eemal. Asetage toolide alla kaks meetrit nööri. Mõlemad osalejad seisavad oma toolidel. Signaali korral peaksid nad võtma joped, välja keerama varrukad, panema selga, kinnitama kõik nööbid. Seejärel jookse ümber vastase tooli, istu oma toolile ja tõmba nöörist.

Hangi õun

Mäng nõuab suurt basseini vett. Vaagnasse visatakse mitu õuna ja seejärel põlvitab mängija vaagna ees, hoides käed selja taga, ning püüab õuna hammastega kinni püüda ja veest välja tuua.

Hammustage õun ära

Õun seotakse käepidemega kinni ja riputatakse üles. Osalejad lähenevad ükshaaval õunale ja proovivad seda hammustada, hoides käsi selja taga. Ja seda on raske teha.

Leia koht

Toolid on paigutatud ritta, istmed vaheldumisi eri suundades. Juht võtab pika kepi ja hakkab toolidel istujatest mööda minema. Kui ta kellegi lähedal lööb puuga vastu põrandat, peaks see mängija toolilt tõusma ja järgnema juhile. Nii kõnnib juht ümber toolide, koputab siia-sinna ja nüüd järgneb talle terve saatjaskond. Juht hakkab toolidelt eemalduma, kõnnib ringides, nagu madu; ülejäänud kordavad tema järel. Järsku, kõigi jaoks ootamatul hetkel, koputab juht kaks korda vastu põrandat. See on märguanne, et kõik võtaksid kohe istet. Ja see pole nüüd nii lihtne, sest toolid näevad eri suundades. Juht ise üritab hõivata kohta ühena esimestest. Nüüd juhib see, kes kohta ei saanud.

kiired veekandjad

Kaasatud on kaks inimest. Kahel toolil on kauss veega ja kummalgi üks lusikas. Mõne sammu kaugusel on veel kaks tooli, mille peal on tühi klaas. Võidab see, kes esimesena tühja klaasi täidab.

Köis

Kaks tooli asetatakse seljaga üksteise poole, nende alla tõmmatakse nöör. Võõrustaja käsul kõnnivad kaks osalejat ümber oma toolide. Käsu peale istuvad nad oma toolile ja tõmbavad köie selle alt välja. Mängu mängitakse kuni kolm korda. Kes võidab kaks korda, saab auhinna.

Rabas

Kahele osalejale antakse kaks paberilehte. Nad peavad läbima "soo" mööda "muhke" - paberilehti. Peate panema lina põrandale, seisma sellel kahe jalaga ja panema teise lina enda ette. Astuge teisele linale, pöörake ümber, võtke uuesti esimene leht ja asetage see enda ette. Ja kes siis esimesena toast läbi läheb ja tagasi tuleb.

Purusta vastase pall

Kahele osalejale antakse üks täispuhutav pall, mille nad seovad vasaku jala külge. Parem jalg peab purustama vastase palli.

Auhinna loosimine kolmega

Kaks osalejat seisavad üksteise vastas - nende ees toolil lebab auhind. Korraldaja loeb: üks, kaks, kolm ... sada, üks, kaks, kolm .... anna, üks, kaks, kolm ... kakskümmend jne. Võidab see, kes on tähelepanelikum ja võtab esimesena auhinna, kui saatejuht ütleb – kolm.

Keelad

Mängija seisab tihvtidega tooli ees, läheb 8-10 sammu ette, peatub. Siis seotakse tal silmad kinni, pakutakse üks või kaks korda ümber pöörata, sama palju samme tagasi tooli juurde tagasi minna ja kätt tõstes langetada see tihvti otsa. Ülesande täitja saab auhinna.

Kartul lusikas

On vaja joosta teatud vahemaa, hoides lusikat suure kartuliga väljasirutatud käes. Nad jooksevad kordamööda. Tööaega mõõdetakse kellaga. Kui kartul kukub, pannakse see tagasi ja jooksevad edasi. Ilma kartulita ei saa joosta! Kes näitab, võidab parim aeg. Meeskonnavõistlus on veelgi põnevam.

Pole halvem kui känguru

Peate jooksma või õigemini hüppama teatud kaugusele, hoides tennisepalli põlvede vahel või Tikutops. Aega salvestab kell. Kui pall või kast kukub maapinnale, võtab jooksja selle üles, põlvitab uuesti ja jätkab jooksmist. Võidab see, kellel on parim aeg.

Bilbock

Vana prantsuse mäng seotud palliga, mida visatakse ja püütakse lusikasse. Võtke 40 cm pikkune jäme niit või nöör, mille üks ots liimige kleeplindiga lauatennise palli külge ja teine ​​ots massitopsi kihi põhja külge või seo plastkruusi sanga külge. Teie bilbock on valmis. Mitu inimest mängib. Pall on vaja üles visata ja klaasi või kruusi püüda. Selle eest antakse üks punkt. Püüa kordamööda palli, kuni mööda saad. See, kes eksib, annab bilbocki edasi järgmisele mängijale. Võidab see, kes kogub esimesena kokkulepitud arvu punkte.

kõver rada

Põrandale tõmmatakse kriidiga kumer serpentiinjoon – rada. Vaadates kogu aeg jalgu läbi ümberpööratud binokli, peate läbima tee ühest otsast teise ja mitte komistama.

kork korgi peal

Liimige üks suur kork ja mitu väikest - eelistatavalt mitmevärviline. Väikesed korgid riputatakse tugevale niidile. Mängijad panevad kordamööda suure mütsi pähe ja seovad silmad kinni. On vaja pöörata kolm korda ümber oma telje, istuda maha ja sirgudes teha suur kork väikeseks.

ehtida jõulupuu

Tehke paar Jõulukaunistused vatist (õunad, pirnid, kalad) traatkonksudega ja õngeritv sama konksuga. Kõik mänguasjad on vaja õnge abil jõulupuu külge riputada ja seejärel sama õnge abil eemaldada. Võidab see, kes suudab seda teha määratud ajaga, näiteks kahe minutiga. Kalasabaks võib olla püstikule kinnitatud kuuseoks ja isegi mõni kuiv, sõlmedega oks.

Termomeeter

Ilma käte abita läbivad mõlemad meeskonnad kiirusega võltstermomeetri nii, et see on tingimata vasaku käe all.

Teekond

Põrandale on värvilise kriidiga joonistatud mitu ristuvat, omavahel põimuvat eri värvi "rada". Oma "tee" valinud mängijad püüavad jõuda raja lõppu nii kiiresti kui võimalik. Kes esimesena eesmärgini jõuab, on võitja.

Agar pea

Võistlusel osalejatele jagatakse mütsid, mille otstesse kinnitatakse nõelad. Nii palju õhupalle kui võimalik on vaja nõelaga nii kiiresti kui võimalik lõhkeda.

kreeker

Mängijatele antakse hunnik võtmeid, kinnine tabalukk. Kiiremas korras on vaja võti kobarast välja võtta ja lukk avada.

merehunt

Mängijatel palutakse siduda viis sõlme jämedale köiele nii tihedalt kui võimalik. Sõlmed võivad olla mis tahes - nii mere- kui ka tavalised. Kui ülesanne on täidetud, tehakse ettepanek sõlmed lahti teha. Kes sellega kiiremini hakkama sai, saab boonuspunkti.

Kana

On vaja kirjutada - "nagu kana käpp." Osalejate jalgadele kinnitatakse markerid, kes antud sõna kiiremini ja selgemalt kirjutas, võitis mängu.

Liblikas

Kaks osalejat saavad suure võrgu pikal pulgal ja õhupalli. Mängijate ülesandeks on võimalikult kiiresti vastane võrku püüda, püüdes mitte palli “kaotada”.

Pane müts pähe

Vastasele tuleb pähe panna paberkork, mis asub pikal pulgal. Kaks osalejat mängivad, püüdes üksteist võimalikult kiiresti "lollida".

Kett

Valmistage etteantud aja jooksul kirjaklambrite abil kett. Võitluse võidab see, kelle kett on pikem.

Avastaja

Esmalt kutsutakse võistlejaid uut planeeti "avastama" – õhupalle võimalikult kiiresti täis pumbama ja seejärel see planeet elanikega "asustama" - vildikatega kiiresti pallile väikeste meeste kujusid joonistama. Võidab see, kellel on planeedil rohkem elanikke!

kaks härga

Võistlusel osalejatele pannakse nagu võistkondlikult peale pikk köis ja kumbki kahest osalejast üritab vastast enda järel, tema suunas “lohistada”. Samal ajal üritavad kõik jõuda auhinnani, mis asub igast mängijast poole meetri kaugusel.

merehunt

Mängu mängivad kaks kaheliikmelist võistkonda. Peremees annab ülesande: “Kui merel puhub tugev tuul, teavad meremehed üht nippi - nad seovad piikideta mütsi paelad lõua alla, kinnitades sellega kindlalt pähe. Peakless cap – üks meeskonna kohta. Iga mängija täidab käsku ühe käega.

Sukelduja

Mängijatel palutakse panna uimed jalga ja vaadata läbi binokli tagantpoolt, et jälgida etteantud marsruuti.

Baba Yaga

Teatemäng. Mördina kasutatakse lihtsat ämbrit, harjana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta käepidemest ämbrit ja teises käes moppi. Selles asendis on vaja läbida kogu distants ja edasi anda mört ja luud järgmisele.

Kuldne Võti

Mängus osalejad peavad kujutama kuldvõtme muinasjutust pärit pettureid. Kutsutakse kaks paari. Igas paaris on üks rebane Alice, teine ​​kass Basilio. See, kes on Rebane, painutab ühte jalga põlvest ja, hoides seda käega, läbib koos kinniseotud silmadega, kallistades, etteantud distantsi. Esimene paar, kes "hobistab", saab "kuldse võtme" - auhinna.

metsik makaak

Mängus osaleb kaks inimest, kellest igaühel on lusikas, mille hammastes on apelsin või kartul. Käed selja taga. Ülesanne on kukutada lusikaga vastase apelsin ja takistada enda kukkumist. Julgemate peremeeste jaoks kasutage apelsini asemel muna.

Bowlingusaal

Keedlid – plastmassist veepudelid mahuga 1,5 liitrit. Palli veeremise ajal tuleb maha lüüa nummerdatud tihvtid. Rohkem "punkte" maha löönud on mängu võitja ja talle autasustatakse pudeli soodat.

Otsijad

Mängijatele antakse teatud tähtedega kaart. Osalejate ülesanne on kinnitada (ja hoida) kõik kaardid nendele kehaosadele, mille nimed algavad näidatud tähtedega.

Võidab see, kes suudab panna rohkem ja ei kuku maha tähtedega kaarte.

Kõik emad soovivad, et nende lapse aastapäev oleks huvitav ja lõbus, mitte ainult pidusöögiga. Kõigil pole aga võimalust meelelahutusasutuses banketti, animatsiooni tellida ja 10-aastase lapse sünnipäeva pidada. Kodus puhkuse veetmiseks on soovitatav luua oma stsenaarium ja seda koos lastega lüüa.

Kuidas veeta sünnipäeva 10-aastasele lapsele:

10-aastasele lapsele sünnipäeva korraldamine polegi nii keeruline. Peaasi on järgida toimingute algoritmi. Kõigepealt valivad vanemad puhkuse teema ja toimumiskoha. Teemapeod- see on moekas suund, neil on lihtne võistlusi välja mõelda ja olukordi ületada.

Mõned näited ideedest 10-aastaseks juubeliks:

  1. Piraadipidu.
  2. Mere seiklused.
  3. Spioonid.
  4. Metsik Lääs.
  5. Superkangelased.
  6. Zombide apokalüpsis.
  7. Printsessid.
  8. sõjaline.
  9. Põhineb teie lemmikmuinasjutul või multifilmil.
  10. Pidžaama.

Leidub ka universaalseid teemasid, mille puhul ei pea nägema vaeva atribuutika otsimisega.

Teine küsimus, millega vanemad silmitsi seisavad, on toimumiskoht. Asukoht valitakse sõltuvalt aastaajast. Näiteks kui väljas on suvi, saate maal piknikku pidada, õues otsingumängu pidada.

Korteris elajad saavad osa puhkusest veeta kodus, osa kolida hoovi mänguväljakule. Peaasi on koha varustamine ja banketiala määramine.

Tervitused, kallid ajaveebi lugejad! Kõik isad ja emad tahavad korraldada oma "lapsele" tõelise puhkuse. Mida saate laste lõbustamiseks välja mõelda? Lõppude lõpuks on lastele mõeldud mäng kõige huvitavam ja toob naudingu "mere". Ja nii, et see päev poleks mitte ainult pidulik, vaid ka ebatavaliselt rõõmus, nii et maja oleks täis laste hääli, naeru, laule, muusikat, lõbu ja nende "aare" jääb kauaks meelde.

Selle imelise puhkuse jaoks peavad vanemad valmistama mitte ainult maiustusi lauale, vaid ka meelelahutusprogramm vähemalt 2 tundi. See peab olema elav ja elav. Lastel ei tohiks hetkekski igav olla. Mitte ainult sünnipäevaline, vaid iga külaline peaks tundma end "universumi keskpunktina".

Seetõttu peavad sünnipäevalapse vanemad välja töötama plaani igas vanuses lapse sünnipäeva korraldamiseks ja kodus pidamiseks:

  • määrata külaliste arv ja anda neile värvilised kutsekaardid
  • kaunista ruumi (õhupallid, plakatid, vanikud jne)
  • osta sündmuse kangelasele uus riietus
  • osta sünnipäevalapsele soovitud sünnipäevakink
  • osta kõigile külalistele väikseid kingitusi ja auhindade eest kingitusi
  • salvestada populaarseid ja naljakaid lastelaule
  • määrata pühade menüü
  • küpsetage värsket omatehtud kooki ja ärge unustage kauneid küünlaid
  • kirjutage tähistamise stsenaarium, sealhulgas sünnipäevalapsele kingituste esitamine, kutse pidulikule lauale, kingituste kaalumine. Siis meelelahutuslikud tegevused, laulud, mängud, tantsud, võistlused, mõistatused jne.

Üheaastase sünnipäev


2-3 aastase lapse sünnipäev

Populaarsed sünnipäevamängud

Ükski sünnipäev ei saa läbi naljakate lastemängude, võistluste, mõistatusteta.

Fanta

"Hunt ja kitsed". See on mobiilimäng.

Ringi majad köiega ümber ja pane neisse kõik lapsed, välja arvatud üks. Nad hakkavad mängima laste rolli. Lapsed elavad koos ja jooksevad sageli üksteisele külla. Ja rändab ringi Hall hunt- üks ja mängijad. Ta püüab kitse väljaspool maja kinni püüda. Püütud pojast saab hunt. Mäng jätkub, kuni kõik on hundid.

"Külm kuum." See mäng 5-aastaselt tundub väga salapärane.

Peremees peidab diskreetselt mänguasja (dinosauruse). Saatejuhi sõnul arvavad "külm - soojem - palav" lapsed, kust mänguasja otsida. Mäng jätkub seni, kuni kõik on otsija rollis. Leitud mänguasi on auhind mängijale, kes selle leidis.

"Arva ära loom" on lõbus mäng.

Lastel seotakse silmad kinni ja neile antakse pihku pehme mänguasi. Peate ära arvama, kes see on. Mängu peab alustama täiskasvanud inimene, kes meelega pikalt mõtleb, keerutab, keerleb ja nimetab jänest valesti karuks. Lapsed naeravad ja mäng saab koomilise iseloomu. Mäng jätkub seni, kuni iga laps on äraarvaja rollis.

Hiirekontsert on meelelahutuslik mäng.

Printige hiirtega, näpuhiirtega piltidel klikkides. Musta viltpliiatsiga saab paberist koti kujul kleepida hiire pea, liimida kõrvu, joonistada silmi ja nina. Pange iga lapse sõrmele hiiremask. Täiskasvanu alustab esimesena mängu peenikese kriuksuva hiirehäälega, laulab laulu või loeb ette luuletuse. Ja siis näitavad lapsed kordamööda oma andeid hiire nimel.

"Ära purusta muna" on naljakas mäng. See soodustab mälu, tähelepanu ja ettevaatlikkuse arengut.

Põrandale asetatakse tükk mis tahes kangast, mis kujutab teed. Sellel teel munetakse toored munad. Mängijal tehakse ettepanek vaadata hoolikalt teed, mida mööda ta peab läbima, ja mitte purustada ühtegi muna. Samal ajal kui mängijal seotakse silmad kinni, eemaldatakse munad vaikselt. Siin läheb ta väga ettevaatlikult tee lõppu ja kui side eemaldatakse, naeravad mängija ja kõik lapsed.

"Sarvedega". Mäng nõuab keskendumist ja tähelepanu.

Kõik lapsed seisavad ringis ja raputavad rusikat. Peremees ütleb: "Ta kõnnib, hulkub ... ja kui sarviline kits ütleb, siis pistavad kõik näpud välja. Kui juht ütleb “sarvedeta kits”, siis rusikad ei avane. Kes eksib, jääb mängust välja ja aitab saatejuhil rikkujaid otsida.

"The Case in the Hat" on muusikaline mäng.

Ringi saanud lapsele pannakse pähe ilus müts. Lülitage muusika sisse. Mütsiga laps pöörab ringi ja paneb mütsi vasakpoolsele naabrile (päripäeva). Kui muusika peatub, lahkub mütsi kandja mängust, istub magusa laua taha ja ootab teisi.

5-6 aastase lapse sünnipäevaks

Pro Vastake "jah" kõigele, nesmeyana, muumia, peegel ja. Ja täna olen valmistanud ette veel mõned lõbusad tegevused.

Korvpall on mäng lasterühmale.

Kinnitage traatrõngas seinale selle vanuse jaoks sobivale kõrgusele. Pallist saab õhupall. Mängujuht selgitab lastele kahte mängureeglit: pall ei tohi kukkuda põrandale ja seda ei tohi käes hoida. Palli saab visata ja sellele rõnga suunas lüüa. Kes teeb ringis kõige rohkem lööke, saab auhinna - šokolaadikommi, ülejäänud mängijad saavad igaüks karamelli.

"Pildid".

Paigutage kaardid, millel on kujutatud linde ja loomi. Mängija läheneb lauale, võtab kaardi ja püüab erinevate liigutuste ja näoilmetega kujutada sellele joonistatut. Mängija, kes pildi esimesena ära arvab, saab juhiks ja mäng jätkub.

“Meil on istumisest igav” on lihtne mäng füüsiliseks arenguks.

Kõigile lastele mõeldud toolid on paigutatud toa seina äärde. Pane vastasseinale üks tool vähem. Kõik istuvad maha ja loevad luuletust:

Oh, kui igav meil on istuda ja seina vaadata. Kas poleks aeg joosta ja kohta vahetada?

Juhi "start" käsul tormavad kõik mängijad vastasseina juurde ja proovivad koha sisse võtta. See, kes jääb ilma toolita, on mängust väljas. Seejärel eemaldatakse teine ​​tool. Mäng jätkub, kuni võitja võtab viimasele allesjäänud toolile. Talle antakse suur pall (või midagi muud), ülejäänud mängijatele antakse väikesed pallid.

Jenga on osavust, peenmotoorikat ja koordinatsiooni arendav lauamäng.

Seda mängu müüakse mänguasjapoes. 18-tasandiline torn on ehitatud 54 mitmevärvilisest puitklotsist. Selleks volditakse latid kolmeks tükiks ja laotakse saadud kihid üksteise peale, üksteise peale. Papist juhik aitab torni tasandada.

See mäng sobib kõige paremini 4 lapsele. Mängida saab kahe või enama mängijaga. Nad veerevad kordamööda täringuid, mille mõlemal küljel on värv. Nüüd on mängijal vaja ainult ühte kätt, et tõmmata tornist välja seda värvi klots ja panna see üles, et ehitust jätkata. Lõpetamata pealiskihist ja selle all olevast kihist ei saa plokke võtta. Mängijat, kes torni hävitas, loetakse kaotajaks ja mäng jätkub.

"Nonsense" on lõbus mäng.

Võtame kahekordse (keskelt) märkmiku paberilehe ja kaks pastakat või kaks pliiatsit. Kaks mängijat istuvad laua vastasotstes ja joonistavad, kattes joonist käega, kellegi pea (inimene, koer, jänes, kass, kits). Seejärel painutavad nad lehte nii, et mustrit poleks näha, vaid ainult kael vaataks välja ja edastaks selle teisele mängijale. Ta joonistab keha (jänes, siil, mees, karu, koer). Samuti voldib ta joonise sulgemiseks paberitüki kokku ja annab selle esimesele mängijale, kes joonistab kellegi jalad. Seejärel sulgeb ta joonise ja annab selle tagasi teisele mängijale, kes tõmbab kellegi jalad. Laiendame nüüd joonist ja vaatame, mis juhtus? Naljakas ja lõbus.
ruumi kaunistamise idee

Lastele vanuses 7,8,9 aastat

7,8,9-aastaste laste sünnipäevapeol on meelelahutuseks vaja veidi teistsuguseid mänge. Need lapsed käivad koolis madalamad klassid. Nad oskavad lugeda ja kirjutada ning sportida. Selles vanuses hakkavad lapsed tundma end täiskasvanute maailma osana. Soovitan teil mängida nendega järgmisi mänge:

"Karu" on välimäng.

Üks mängijatest valitakse "karuks". Ta heidab põrandale pikali. Ülejäänud teesklevad, et korjavad seeni, korjavad "karu" ümbert vaarikaid ja laulavad:

Karumetsas Seened, korjan marju, Aga karu ei maga, vaatab mõlemasse silma. Korv läks ümber.Karu tormas meile järgi.

Ja siis karu tõuseb ja püüab põgenevad mängijad kinni. Kelle ta kinni püüab, sellest saab karu. Mäng jätkub.

"Third Extra" on muusikaline mäng.

Mängu jaoks vajate toole ühe võrra vähem kui külalisi. Mängivad nii täiskasvanud kui lapsed. Toolid asetatakse seljatoega üksteise poole, istmed jäävad väljapoole. Mängijad seisavad toolide istmete ümber. Saatejuht lülitab sisse lõbusa muusika ja mängijad hakkavad toolide ümber jooksma. Kui muusika on välja lülitatud, peab mängija istuma mis tahes toolil. Kes tooli ei saa, on mängust väljas. Eemaldatakse veel üks tool jne. Võidab allesjäänud üks osaleja.

Sparrow-Crow on tähelepanu ja reaktsioonikiiruse mäng.

Kaks mängijat istuvad üksteise vastas oleva laua taha ja sirutavad ühe käe teineteisele, kuid käed ei tohiks kokku puutuda. Peremees annab mängijatele nimed: üks - "varblane", teine ​​- "vares". Saatejuht kutsub mängijate nimesid. See, kelle nime hüütakse, peab haarama vastase käest. Lõbusaks ütleb saatejuht aeglaselt ja silpide kaupa nimed vo-rooo-na, vooo-rooo-bay või võib-olla ütleb vo-ro-ta. Püütud varblasest saab vares ja varesest varblane. Mäng jätkub.

Kummel on lõbus mäng.

Valgest paberist tehakse kummel, millel on nii palju kroonlehti, kui palju on külalisi. Peal tagakülg iga kroonleht kirjutage naljakaid ülesandeid. Lapsed rebivad kordamööda ühe kroonlehe maha ja hakkavad ülesannet täitma: tantsivad, kukuvad, laulavad laule, deklameerivad luuletusi, keerutavad keelt jne.

Znayka on hariv mäng.

Kõik lapsed istuvad toolidel ühes reas. Saatejuht teatab mängu teema, näiteks linna. Siis tuleb ta äärel istuva mängija juurde, helistab suvalisele linnale ja annab talle palli kätte. Mängija peab kiiresti nimetama mis tahes linna ja andma palli naabrile. Kes ei osanud linna nime nimetada, on mängust väljas. Siis muutub teema: puuviljad, lilled, riigid, jõed, nimed. Mäng jätkub.

10-12-aastastele lastele sobivad sellised mängud

Kui teil on eramaja ja õues on suvi või tähistate sünnipäeva looduses, siis on need ideaalsed

"Nutikas ja naljakas rong" on intellektuaalne mäng.

Saatejuht (täiskasvanu) esitab igale mängijale ühe küsimuse. Näiteks millisele teadlasele kukkus õun pähe? (Newtonile). Kes kangelastest võitles mao Gorynychiga? (Nikitich). Millisel poolkeral pingviinid elavad? (lõunas) jne. Kui mängija vastab küsimusele õigesti, saab temast nutika auruveduri järelkäru. Kui mängija ei saa vastata, võib ta vihjeks võtta teatud teenuse: laulda, lugeda luuletust, tantsida, kujutada looma.

Rõõmus rong peab koguma kõik mängijad ja vagunilapsed laulavad rõõmsat laulu.

"Kalamehed ja kalad" on aktiivne mäng.

Kõigist mängijatest valitakse kaks kalameest ja ülejäänud mängijad on kalad. Nad tantsivad ja laulavad:

Kalad elavad vees, Nokk pole, vaid nokib. On tiivad – nad ei lenda, Jalgu pole, aga kõnnivad. Pesasid ei tehta, aga lapsed tuuakse välja.

Pärast seda lähevad kalad laiali ja kalurid löövad käed ja püüavad nad kinni. Püütud kalad ühinevad kaluritega, mis muudab võrgu pikemaks ja püüavad ülejäänud kalad kinni. Viimane kala, mida kalurid ei saanud, on võitja.

"Võti võti üles" - see mäng aitab kaasa oskuste ilmnemisele.

Kahele mängijale antakse kolm kinnist tabalukku ja hunnik võtmeid. Ülesanne on avada iga lukk. Võidab see, kes esimesena lukud avab. Mäng jätkub seni, kuni kõik on "avastajad".

"Kas sa lähed ballile?" Tüdrukud armastavad seda mängu.

Mängujuht alustab mängu öeldes:

Jah ja ei, ära ütle

Must-valge - ära võta

Kas sa lähed ballile?

- Ilmselt vastab mängija.

- Millega sa sõidad? Kellega sa lähed? Mida sa selga paned? Mis värvi? Selliste küsimustega püüab peremees mängijat tabada ja kasutada keelatud sõnu. Kui juhuslikult see sõna öeldakse, vahetavad mängijad rollid.

Treasure Hunt on huvitav mäng, mis arendab leidlikkust.

Saatejuht loeb esimese mõistatuse vihje:

Kõik, kes meile külla tulid

Las nad istuvad meie ... .. Arvamislaud - koht, kust vihjeid otsida. Tabelis on taas üks mõistatusvihje – milline hobune ei joo vett? Vastus on male. Male on jällegi mõistatus – vaasi riietatud värvilises ümbrises lebab ... .. Vastus on kommid. Kommi sees on jälle mõistatus - kõik lähevad, lähevad, lähevad, ainult et nad ei tõuse oma kohalt. Vastus on tunnid. Lauakella taga on aare – iga mängija jaoks karp väikeste šokolaadidega.

Naljakas win-win loteriimäng

Täiskasvanud saatejuht laotab lauale heledad numbritega loteriipiletid, neid on sama palju kui külalisi. Mängija astub laua juurde, tõmbab välja ühe loteriipileti ja ütleb valjusti pileti numbri.

Saatejuht loeb ette sellele piletile vastava teksti ja annab mängijale üle auhinna. Auhinnad võivad olla väga erinevad ning neile mõeldud tekstid on koomilised ja poeetilises vormis paremad:

Võtmehoidja.

Sa ei kaota oma võtmeid

Ja te ei unusta neid.

Kruvikeeraja.

Kui midagi juhtub

Teil läheb seda siin vaja.

Liim.

Auhind on ilus, ära ole häbelik

Ma annan sulle lahedat liimi.

Kirjaklambrid.

Et tuul mütsid maha ei puhuks,

Siin on teile kirjaklamber.

Taskulamp.

Väga vajalik ese

Kasulik pimedas.

Küünal.

Olgu teie elu helgem

Prometheuse leegist.

Kamm.

Et oleks alati soeng

Sulle antakse juuksehari.

Närimine kumm.

Kui hambad häirivad

Chew Orbit, see aitab!

Laste masin.

Stressi vastu pole paremat rohtu

Kui Mercedese ostmine.

Sünnipäevamängud vanematele

Lapsed on väga õnnelikud, kui vanemad nende mängudes osalevad. Minu vanaema rääkis, kuidas ta osales mängus "muusikatoolid". lõpupidu tema seitsmeaastane tütar lasteaias ja võitis selle muusikavõistlus. Kuidas kõik lapsed rõõmustasid, hüüdsid "Hurraa!" ja plaksutas. Ja tütre silmad lihtsalt särasid õnnest. Sellest ajast on möödunud 50 aastat ja mu tütar meenutab rõõmsalt seda huvitavat episoodi oma elus.

Soovitan "lapse sünnipäeva" peo täiskasvanud külalistel mängida lastega järgmisi mänge:

"Kartulisupp"

Asetage kaks lauda kolme meetri kaugusele. Asetage ühele lauale kaks taldrikut väikeste kartulitega, igaüks seitse. Teisel laual on kaks tühja potti. Kahele mängijale antakse üks supilusikatäis. Ülesandeks on, et iga mängija tõstab lusikaga ühe kartuli seitsme supikartuliga potti. Võidab see, kes ülesande kõige kiiremini läbib. Mäng jätkub, kuni kõik mängijad on supi keetnud. Kõigile külalistele auhind šokolaadikommi eest.

"Korobohod".

Valmistage ette neli ühesugust pappkastid. Kõik mängijad paaris peremehe käsul "Start!" Võistelge, et näha, kes jõuab kõige kiiremini finišisse. Seejärel peetakse võidu saavutanute teine ​​ring jne. Nii valitakse kiireim jooksja. Talle antakse taskulambi auhind.

"Kängurude lasteaed".

köiega suletud" lasteaed kängurutele "2–3 meetri kaugusel stardijoonest. Kahest inimesest koosnevad lapsed võtavad endale ühe pehme mänguasja (saate plastpudelid) ja aeda pääseb ainult hüpates. Nad tulevad tagasi, jättes kängurud aeda, samuti hüppavad. Võidab see, kes naaseb kõige kiiremini.

Neid asendavad stardis kaks lapsevanemat ja hüppavad lasteaeda kängurutele lasteaiast järele. Ja ka hüpates naasevad nad starti. Kes hüppab kiiremini, on võitja.

"Maagilised pliiatsid"

Stardijoonele asetatakse kaks plastkarpi kirjadega: pähkel on auhind võitjale, sarapuupähkel on auhind kaotajale.

Nüüd võtavad nad kaks ühesugust pliiatsit ja seovad nendega sama pikkusega (umbes 3 m) paksu villase niidi külge.

Kaks mängijat võistlevad, kes suudab kõige kiiremini niidi ümber pliiatsi kerida. Auhinnad antakse välja konkursi tulemuste alusel.

"Rõõmus orkester"

Kõik, mis majas mängib (kitarr, balalaika, tamburiin, toru) ja isegi krigiseb, kahiseb, ragiseb (lusikad, kastrulid, metallkaaned, metallpurgid koos sentidega jne), jagame lastele ja suurtele.

Panime ette lõbusa lastelaulu. Kõik hakkavad koos mängima, laulma ja tantsima. Selle hämmastava helide kakofoonia (kaootilise hunniku) all osutub see "üüratuks" lõbusaks.

Iga vanem ei soovi oma last õnnelikuks teha, need võivad olla väljasõidud, kingitused, mitmesugused meelelahutused, võistlused, mida nad saavad ise korraldada. Me räägime neist selles artiklis. 10-aastased lapsed on juba üsna iseseisvad ja püüavad näida täiskasvanutena, tõestades seda mitmel viisil, nii et võistlused peaksid neile sobima. Enamasti kogunevad teismelised suurde meeskonda sõbra sünnipäevapeol, mistõttu on meelelahutuse leidmine üsna lihtne.

Võistlused suurettevõttele

Niisiis, võistlused, mida on mugav suure hulga inimestega kodus pidada:

papagoi

Kõik lapsed istuvad reas. Esimene inimene räägib sõna järgmisele inimesele kõrva, et teised ei kuuleks. Teine mängija peab samuti söötma kolmandale ja nii edasi. Viimane ütleb, mis kuulis, kui on õige, siis esimene istub lõpus maha ja kõik algab otsast peale, kui ei, siis jäävad kõik oma kohtadele.

konna pilk

Poisid seisavad ringis, liider valitakse. Kõik panevad silmad kinni ja juht kõnnib ringi ja teatab kuidagi ühele, et ta on konn, ja teisele, et ta on jahimees. Kui ring on läbi, avavad lapsed silmad. Mängu põhiolemus on, et konn sööb kõik sääsed (ülejäänud poisid) ära, kuid jahimees ei saa teda kinni püüda.
Konn pilgutab esmalt ühele, siis teisele, istuvad maha need, kes seda nägid. Kui aga jahimees märkas, siis läheb ta keskusesse ja teatab kõigile, et on konna leidnud.

silmade värv

Lapsed jagunevad 2 võistkonda. Juht ütleb: "Algusesse, tähelepanu, marss." Niipea kui viimane sõna oli öeldud, hajuvad poisid laiali ja mäletavad teiste osalejate silmade värvi. Võistluse sisuks on reastuda vastavalt silmade toonidele, heledamast tumedamaks või vastupidi. Kumb meeskond on kiirem, on võitja. Sellise mängu variatsioonid võivad olla mitmekesised. Näiteks juuksevärvi, sünnikuupäeva või tähtede järgi, millega nende nimi algab.

äraarvamis mäng

Eelnevalt tuleb ette valmistada sõnadega paberitükid, siis need korralikult pakkida, et kirjutatut näha ei oleks ja panna mingisse anumasse, olgu selleks siis müts, kastrul vms.

Seejärel jagatakse lapsed meeskondadesse, rohkem kui kaks võib olla, kõik oleneb soovijate arvust ja sõnade selgitamiseks on ette nähtud kindel aeg. Näiteks 30 sekundit, selle aja jooksul peab mängija välja võtma paberitükid ja rääkima nendest sõnadest, et meeskonnakaaslased saaksid arvata, kuid ta ei tohi öelda samu tüvisõnu ja sünonüüme. Aeg hakkab otsa saama ja sõnadega konteiner antakse edasi. Järgmise vooru selgitavad teised samade ettevõtete mängijad. Kui sõnad lõppevad, siis arvutatakse, kellel on rohkem paberitükke.

Võistlused mitmele inimesele

Kui sellegipoolest pole laste meeskond nii suur, pole vahet, võite korraldada võistlusi, kus igaüks on enda või kollektiivse loovuse jaoks:

Nägematu metsaline

Võistluseks läheb vaja:

  • Whatman
  • Pliiatsid

Esimene osaleja tuleb laua juurde, kus on kõik tarvikud välja pandud, kõik teised ei peaks nägema, mida ta teeb. Tema joonistab looma pea ja mähib pildi, järgmine mängija märgib juba kaela paberile ja mähib ka joonistatud. See jätkub, kuni loom on täielikult valmis, misjärel see voldib lahti kogu paberi ja kõik näevad naljakat pilti uuest loomast, kes on seni kellelegi tundmatu.

Usalda

Kõik mehed peaksid oma kallid asjad kaasa tooma, noh, mitte selles mõttes, et need maksavad palju, vaid et need on neile väga olulised, võib-olla on see kell, Isiklik päevik, kleebised jne. Peremees viib nad teise tuppa, et keegi piiluda ei saaks. Siis laotab toodud asjad põrandale ritta, et saaks hõlpsasti nende vahel käia ja hakkab ükshaaval helistama. Juht seob lapsel silmad kinni ja palub minna ridade algusest lõpuni, et mitte millelegi peale astuda. Lõpuks jälgivad kõik osalejad juba distantsisõprade läbimist ja on väga mures oma "aarete" pärast. Võidab see, kes midagi peale ei astu.

Kukevõitlus

Valitakse paar last. Iga vasaku jala külge seotakse eelnevalt täispuhutud õhupall. Kuttide ülesandeks on vastase pall lõhkeda. Kes teeb seda kiiremini, on võitja.

Võistlused looduses

Lapsed saavad koguneda ka sõbra suvilasse või mõnele lagedale alale, kus on palju ruumi ja kus ümber pöörata:

merelahing

See võistlus tuleks läbi viia kas kuskil looduses, kus on tiik või basseinis. Lapsed jagunevad kaheks meeskonnaks ja seisavad mõlemal küljel. Ja nad hakkavad vett pritsima, aga pead ei saa ära pöörata, kes seda tegi, on mängust väljas. Võidab meeskond, kellest viimane on jäänud.

Talvine lasketiir

Nooleviske talveversioon. Lapsed peavad võimalikult palju õues viibima. Kuid pidev kõndimine on ka igav, nii et saate välja mõelda erinevaid meelelahutusi, näiteks Talvise lasketiiru võistlust. Mängijad jagunevad 2 võistkonda, neist mõnel kaugusel riputatakse märklaud, kuhu on märgitud punktid. Lapsed teevad kordamööda lumepalle ja viskavad neid antud kohta, võidab see, kellel on rohkem punkte.

peidetud aarded

Millega sünnipäev on seotud? Muidugi mingisuguse aarde või aardega. Aarete leidmiseks saate korraldada miniülesvõtte. Vanemad peidavad lastele maiustusi või kingitusi ette ja joonistavad lastele kaardi, mida järgida. Teel puutuvad nad kokku erinevate takistustega, nagu: rebuse äraarvamine, luuletuse lugemine, kogu meeskonnaga millegi tegemine jne. Võidab meeskond, kes esimesena aarde juurde jõuab. Kuid loomulikult võitis sõprus, nii et vanemad premeerivad lapsi nende pingutuste eest.

Kodused sünnipäevavõistlused 10-aastastele lastele: naljakad ja lõbusad mängud

Iga lapse jaoks on 10. eluaasta esimene tõeline aastapäev, ümmargune kuupäev. Sellel päeval peab laps korraldama igasuguseid meelelahutusi, võistlusi ja mänge. Kuidas kõike korraldada ja milliseid võistlusi on parem korraldada, räägime edasi.

Alustuseks peab laps looma piduliku meeleolu, mis tähendab, et peate maja kaunistama õhupallide, jõulupuu vanikute ja hiilgava vihmaga. Riputa kuupäev ja õnnitlused ruumi keskele. Kui mängud ja võistlused on planeeritud mõnda teise ruumi, mis on ruumiliselt palju suurem, siis võib laua asetada keskele. Sissepääsu juures jagage saabuvatele külalistele tähistamiseks erinevaid tarvikuid: maskid, prillid, mütsid ja nii edasi. Nii et neil on tähistamise alguses sobiv meeleolu.

Mängud ja võistlused 10-aastaseks sünnipäevaks

Kui poisil on sünnipäev, sobivad intellektuaalsed, muusikalised, kunstilised võistlused, kuid teatud eelarvamusega: relvade, autode kohta. Saate näidata oma kujutlusvõimet ja teha puhkuse teatud stiilis, näiteks "Arva ära meloodia".

Kui tüdrukul on sünnipäev, siis loomingulised võistlused tuleb veel teha. Võimalusena lao välja palju erinevaid riideid ja paku sellest kõigest üks stiilne riietus. Kutsuge külalisi valmistama oma originaal pross või juuksenõel, lihtsalt ärge unustage kõike võistluse jaoks ette osta. Paljud tüdrukud armastavad süüa teha, nendega võileibu või salateid valmistada, saate valida mis tahes roa või maiustuse, võttes samal ajal arvesse "kokkade" vanust ja valides kõige lihtsama retsepti.

Kõik teavad, et lapsi on väga raske laua taha istuma panna, isegi kui on sünnipäev, siis ikkagi üritavad lapsed kõik kiiresti ära süüa ja põgenevad mängima. Naljakad ja lõbusad sünnipäevavõistlused 10-aastastele lastele. Nad aitavad teil kõiki lapsi kodus hoida. Iga võistlus on huvitavaid ülesandeid ja palju, palju positiivset ja head tuju.

Naljakad ja naljakad võistlused laste sünnipäevaks 10 aastat kodus


naeratus

Sellel võistlusel me mitte ainult ei mängi, vaid aitame ka puhkusepaiga kaunistada. Teil on vaja täispuhutud õhupalle ja markereid. Iga laps saab kaks või kolm õhupalli ja markerit. Peremehe käsul peaksid lapsed joonistama pallidele emotikone. Võidab see, kes saab kõige säravamad ja ilusamad emotikonid.
Ja kui korraldate võistluse, saab kõik pallid kaunistustena riputada.

poksija

Sellel võistlusel on vaja poksikindaid. Lapsed panevad need kätele. Peremehe käsul võtab ta kätte lusika ehk poksikinda sisse ja toidab selle abiga kaaslast puuviljasalatiga. Samas on tal teises käes taskurätik, millega salati laialivalgumise korral teise osaleja suu puhtaks pühkida. Võidab see, kes esimesena terve taldriku puuviljasalatit nii originaalsel viisil ära sööb.

Vihased

Ja jälle on vaja õhupalle. Vihaste karude mängust on neile maalitud ainult pallid, millele on maalitud sead. Ja ka pehmeid mänguasju on vaja - vihaseid linde. Seome pallid ühe seina lähedal asuvas ruumis. Ja teatud kauguselt viskame neid linde. Võidab see, kes suudab sigadega lüüa kõige rohkem erinevaid palle.

Paelad

Põrandale asetatakse kolm linti, igaühest umbes meetri kaugusel. Esimene lint on valge, teine ​​sinine ja kolmas punane. Esimesel osalejal seotakse silmad ja keeratakse lahti. Siis peaks ta minema esimese valge lindi juurde. Kui see tuleb, ütlevad nad talle. Mis ootab ees valge lint. Ja nüüd peab ta meeles pidama, kuidas teised paelad valetavad, ja püüdma jõuda otse punase lindi juurde ja mitte astuda sellest üle. Kui ta jõudis, eemaldavad nad tema arvates temalt sideme ja mõõdavad kaugust, mil ta lindile ei jõudnud. Ja nii ka kõik osalejad. Selle tulemusena võidab võistluse see, kellel on punase lindiga kõige väiksem kaugus.

arva pilti

Saatejuht näitab mängijatele pilti, mis on kaetud suure linaga, mille keskel on kahe-kolme sentimeetrise läbimõõduga auk. Korraldaja liigutab lehte pildi ümber. Osalejad peavad ära arvama, mis pildil on kujutatud. Võidab see, kes arvab kõige kiiremini.

pallivõistlused

Võistlejad (osaleda saavad lapsed ja täiskasvanud) seisavad ühes rivis ja näpistavad õhupalli jalge vahele ja kaenlasse. Kohtunike käsul hakkavad nad jooksma kindla märgini ja tagasi. Näiteks minge ümber puu ja tagasi.

Selle võistluse puhul on väga oluline vastupidine, sest osalejad saavad üksteisega kokku põrgata, lisades nii publikule kui ka iseendale nalja ja rõõmu.

Hüppekonn

Reeglid on väga lihtsad. Osalejad rivistuvad üksteise järel üksteisest meetri kaugusele ja kummarduvad ette (või kükitavad, kui laste pikkuste vahe on liiga suur). Viimane hakkab hüppama. Niipea kui ta hüppab järjekorra algusesse, tõuseb ta püsti ja kummardub. Äsja üle hüpatud osaleja hakkab kohe ise hüppama.

Kui lapsi on palju, siis saab rivistada kaks rida ja korraldada võistluse, kes jõuab kiiremini tingmärgini.

Ratsutamisvõitlus (mäng vee peal)

Lapsed jagatakse kahte võistkonda, võttes arvesse mängijate füüsilist vormi. Moodustuvad paarid - "hobune" ja "ratsu". Rattur istub oma partneri õlgadele. Kohtuniku käsul alustavad meeskonnad võitlust. "Rüütli" ülesanne on visata vaenlane "hobuse" seljast vette. "Hobused" ei saa lahingus osaleda. Haaramine on lubatud ainult kätega. Äravisatud "rüütel" koos "hobusega" elimineeritakse mängust.

Merelahing (veemäng)

Lapsed jagunevad kahte võistkonda ja seisavad vastamisi pooleteise kuni kahe meetri kaugusel. Käskluse peale hakkavad nad üksteise pihta pritsima. Võistleja, kes pöördub ära või hakkab kätega nägu pühkima, langeb välja. Võidab meeskond, kellel on aja (tavaliselt 30 sekundi) lõpuks järel kõige rohkem liikmeid.

Rahvastepall

Lapsed on jagatud kolme meeskonda. Kaks võistkonda seisavad üksteisest 10-15 sammu kaugusel. Kolmas on nende vahel. Kahe palliga üritavad kahe esimese võistkonna mängijad keskelt välja lüüa. See jätkub 30 sekundit. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle. Kui kõik meeskonnad on keskel olnud, loetakse punkte. Võidab meeskond, kellel on 30 sekundi pärast kõige rohkem mängijaid.

Vabane tikust

Võetakse tikk, kastetakse vette ja pistetakse osaleja näole. Sellest tuleb lahti saada, kasutades ainult näoilmeid, kuid mitte käsi.

Puhu pall

Osaleda saavad nii lapsed kui täiskasvanud. Võistlejad seisavad ühes rivis neljakäpukil. Mõlema ette asetatakse õhupall. Kohtuniku käsul hakkavad osalejad pallile puhuma, püüdes seda "lõpetada" kuni finišijooneni.

Võistluse lõbusamaks muutmiseks saate panna osalejad jõudma märgini, näiteks puuni, sellest ümber sõitma ja tagasi tulema. Sel juhul põrkuvad osalejad üksteisega kokku, tekitades pealtvaatajates rõõmu.

Pakume 10-aastastele lastele kõige levinumate mängude loendit


Igale lapsele antakse kaart, millele on kirjutatud kümme ebapopulaarset sõna. See võib olla ükskõik milline, kuna laste sõnavara pole nii suur ja nad lihtsalt ei tea veel palju sõnu. Mis kõige tähtsam, et nad saaksid neid sõnu selgitada, valige sisult mitte väga keeruline.

Bänner

Kõigile lastele antakse mööda nööri ja pesulõkse mitu tähte, mis on valmistatud papist või tavalisest paberist. Ülesanne on võimalikult kiiresti kokku panna sõnad “Palju õnne sünnipäevaks” ja kinnitada õnnitlus pesulõksude abil köie külge. Kes selle ülesande esimesena täidab, loetakse konkursi võitjaks.

Kes andis

Ka kingituste tegemisel on lihtne teha ebatavaline sündmus, muutes selle võistluseks. Selleks peavad kõik lapsed kirjeldama oma üllatust, kasutades ainult sõnu ja žeste, selle nime hääldamine on keelatud. Kui sündmuse kangelane arvab kohe ära, mida külaline talle öelda tahab, saab viimane kingituse kommi või kommi kujul.

Ise kingituse tegemine

Lastele antakse plastiliini ja lülitatakse sisse rütmiline muusika. Mängimise ajal peab osalejatel olema aega voolida mitu väikest kujukest, mis saab sünnipäevalapsele kingituseks. Traditsiooniliselt võidab see, kes suudab kujukesed kõige esimesena valmis teha. Ja loomulikult ei saa te lemmikut ilma kingituseta jätta.

Siil

Jagage lapsed kahte meeskonda ja andke igale meeskonnale 10 õuna ja 10 hambaorki. Märkige koht, kus viimistlus tuleb, ja paigaldage sellele suur tükk vahtu. Seejärel kuulutage välja start ja lapsed peavad omakorda jooksma finišisse ning kinnitama hambatikuga vahule õuna. Võidab meeskond, kes kogub siili kiiremini kokku ehk kinnitab kõik 10 õuna.

Number 10

Kõigepealt tuleb leida paberlint või kangas, millele markeriga kirjutada numbrid, alustades ühest ja lõpetades kümnega mõlemale poole. Selle tulemusena peaks märk number 10 olema täpselt keskel. Kui signaal kõlab, hakkavad mõlemalt poolt osalejad linti keerutama, kes jõuab kiiremini numbrini 10, see on võitja.

Leidke aega toolil istuda

Kõik toolid on ringis. Arvestus on võetud sellest, et toole on üks rohkem kui mängus osalejaid. Seejärel panevad nad muusika käima ja hakkavad käsu peale toolide ümber kõndima. Kui muusika järsku katkeb, peaks lastel olema aega toolil istuda. Kui keegi jääb toolita, on ta väljas. Pärast seda eemaldatakse üks tool. Mäng jätkub, kuni üks mängija jääb alles.

Mängime õhupallidega

Lapsed jagunevad kahte rühma ja igale osalejale antakse värviline kuumaõhupall. Märguande peale üritavad kõik vastase palli kätega lõhki lüüa. Võidab see, kellel on rohkem terveid palle.

Külmutage käsu peale

Õhupalli visatakse õhku, kuni see kukub, lapsed saavad liikuda, tantsida ja rääkida, kuid niipea, kui see puudutab põrandat, peaksid kõik külmuma. Need, kes seda ei tee, on mängust väljas. Mängige seni, kuni on jäänud ainult üks võitja.

Sünnipäeva otsimine

Vanemad peavad eelnevalt koguma mitu fotot, millel on kujutatud väikesi lapsi imikueas ja veidi vanemaid lapsi, sealhulgas sünnipäevalast. Mängu eesmärk on leida kõigi laste seast sünnipäevalaps. See, kes selle kõige kiiremini leidis, saab auhinna – foto mälestuseks.

Kostümeeritud puhkus

Mitte ükski laps ei suuda unustada puhkust, mis põhineb filmil “Harry. Kadunud." Sel juhul peab sünnipäevalapse ema kõvasti tööd tegema, kuna peate hoolitsema mitte ainult oma lapse, vaid ka saabuvate külaliste eest. Kuid kõige parem on see, et külalised ise teevad kõik selleks, et see oleks nende jaoks huvitav ja lõbus.
1. Võlukepp. Valmistage kõik lastele ette vajalikke materjale selle valmistamiseks.
2. Jook. Lauale pannakse mitu koostisosa, mis tuleb rangelt vastavalt pakutud retseptile oma taldrikule panna ja maagilise jõuga täita.
3. Maagiline vandenõu. Seda on vaja selgelt ja kõhklemata hääldada, ainult sel juhul võib see jõustuda.
4. Voldemorti portree. Kuid peate seda joonistama mitte lihtsalt, vaid kinniseotud silmadega, see, kellel see kõige paremini õnnestub, peaks saama auhinna.
5. Maitsetaimede teadus – herboloogia. Varem seotakse kingitustega niidid pulga külge ja lapsed hakkavad valitud niiti suletud silmadega maha lõikama.

Huvitav:

  • Kodused sünnipäevavõistlused 11-aastastele lastele: naljakad ja lõbusad mängud
  • Võistlused Uus aasta 2019 uusaasta mängud ja meelelahutus