Mobiilivõistlused ja mängud. Lõbusad mängud ja võistlused lastele ja täiskasvanutele

Kui lasteseltskond koguneb maamajja või eramajja, metsalagendikule või jõe kaldale või võib-olla kohviku suvealale, on täiskasvanutel kindlasti ees probleem: mis on lõbus ja põnev. teha lastele, kes on tavalistest vidinatest ära lõigatud? Eriti kui me räägime mitte ainult sõbralikust suhtlemisest, vaid lastepuhkusest, näiteks sünnipäevast või põhikooli lõpetamisest.

Aastate jooksul end tõestanud, aga ka kaasajastatud õuesõbra abil saate lapsed koos aja veetmisega nii võluda, et nad mäletavad seda puhkust kauaks ja paluvad kirglikult kordust!

Toome teie tähelepanu lastele suvel või kevadel õues puhkamiseks mõeldud õuemängud ja võistlused. Olenevalt lasteseltskonna mitmekesisusest, väikeste külaliste omadustest ja huvidest saavad korraldajad kombineerida erinevate rühmade võistlusi.

Lülitage oma fantaasia sisse! Paljusid võistlusi saab kohandada teie puhkuse teemaga. Näiteks ei pea järelejõudmismänge nimetama "kassiks ja hiireks": võib-olla on see kutsikate meeskond, kes jahib CATOStrofiat, hai jahtib väikesi kalu või nõid, kes jahib printsesse!

Paljude mängude jaoks on vaja lihtsaid rekvisiite, millest enamik on alati käepärast, kuid parem on selle eest eelnevalt hoolt kanda:

  • köis;
  • vee, ubade või hernestega kaalutud keeglid või plastpudelid;
  • pallid;
  • Õhupallid;
  • riidetükk, tüll, pikk sall;
  • veeris;
  • kastanid;
  • köögiviljad ja puuviljad;
  • veepüstolid.

Ärge unustage hoolitseda võistluste noorte võitjate auhindade ja meenete eest!

Võitlusmängud

Need võistlused põhinevad teatud duelli võitmisel. Ja kuigi lahing on naljakas, on võit alati võit ja seda tuleks premeerida auhinnaga.

  1. "Kuked". Lapsed jagatakse paaridesse. Iga lapse pahkluu külge seotakse õhupall. Ülesanne: lõhkeda vastase pall, astudes sellele peale, samas mitte lasta enda omal lõhkeda. Mängu ajal lülitage kindlasti sisse lõbus muusika.
  2. "Künka kuningas". Selle populaarse mängu erinevad variandid on võimalikud. Võite proovida "kuningat" palgilt maha lüüa pika õhupalli või padjaga. Ja kui te ei tulista maha, vaid proovite hiiglasliku krooni maha võtta ja endale selga panna? Või võistelda, kes suudab pallil seistes kõige kauem tasakaalu hoida? Või hoian õhupalli näpuotsas?
  3. Turniir. See lärmakas ja lõbus mäng on lastele väga lõbus (ja tavaliselt hirmutab täiskasvanuid!) Kingi lastele padjapüürid, millest igaüks on peotäis sulgedega, täispuhutud õhupallid, paberist veepommid ja paku vastasmeeskonna alistamist! Saate korraldada vee "kasakad-röövlid": kui lööte käega, ei saa te enam selle käega tulistada, kui lööte vastu jalga, peate ühele hüppama, noh, kui lööte vastu pead, mida teha , sa oled väljas! Meil on siin vaja vahekohtunikku. Kuid võite teha imeliselt lõbusa lahingu kahe armee vahel! Laske lastel lõbutseda ja täiskasvanutel koos nendega.
  4. "Paparatsod". Mäng põhineb sellel, mis tänapäeva lastel väga sageli on Mobiiltelefonid sisseehitatud kaameraga. Laske paaril osalejal "relvad" kätte võtta. Iga tagaküljele on kinnitatud “salamärk” - mõni särav pilt, näiteks lill, loom, vikerkaar. Ülesanne on muusika mängimise ajal pildistada vastase märki kiiremini kui tema sinu oma. Kas kujutate ette, millist rõõmsat “tantsu” teised näevad? Ja võitja selgub saadud piltide järgi.

Mängud - jooksjad ja hüppajad

1. Releed.

Lastele meeldib väga vaheldumisi erinevate objektide järel joosta ja keerulisi toiminguid teha. Sõltuvalt puhkuse teemast ja rekvisiitide saadavusest saate pakkuda erinevaid teatestsenaariume, neid loovalt lüües ja lapsed kaheks või kolmeks meeskonnaks jagades:

  • joosta ümber rajale asetatud keeglite või pudelite ja naasta;
  • toida jänkut (siil, koer...) porgandiga (õun, kont jne): finišis on mänguasi, millele tuleb ükshaaval “maiust” kanda;
  • joostes pulgaga, millele tuleb finišis leht nöörida ja tagasi pöörduda ning järgmine jätkab üldist “grillimist”;
  • ühisjooks erinevates huvitavates variatsioonides: käe asetamine eesolija õlale, taga seisja painutatud jala hoidmine või lihtsalt “treening”, ükshaaval liitumine;
  • asetage marsruudile lapsed erinevatest võistkondadest ja jooks algab teatekepi, palli või mänguasja üleandmisega: peamine on mitte anda keppi vastasele teisest meeskonnast!

2. Erinevad sildid.

Igasugused variatsioonid “püüa-püüa” alusel. Võite püüda kedagi, kellel pole teatud värvi riideid (“värvilised sildid”). Saate kinnipüütud mängija enda külge kinnitada ja ketti pikendades jätkata kahekesi püüdmist.

Ja kui annate kahele juhile pika salli või köie, siis on huvitav ülejäänud kinni püüda, ajades nad "silmusesse".

“Teosildid” võivad olla naljakad – peate roomavate osalejatega kaetud pappkastid. Või “ühe jalaga sildid” - nii püüdja ​​kui ka jooksjad hüppavad ühel jalal!

3. "Lennukid".

Ümmargused “maandumisplatsid” tõmmatakse rajale kriidiga või vooderdatud köitega, neid on 1 võrra vähem kui mängijatel. Üks osalejatest on dispetšer. Ta juhib "lennukite" ketti, määrates marsruudi, käsib vehkida paremat või vasakut tiiba, kommenteerides, et on õigel kursil.

Käsklusega "Mittelendav ilm!" peate kiiresti võtma maandumiskoha. Dispetšer püüab ka seda teha. Kellel aega polnud, saab autojuhi asemel dispetšeriks.

4. Moderniseeritud kummipaelad.

Kas mäletate meie emade lapsepõlvemänge, kui kaks seisid pikka kummipaela hoides pahkluudel või põlvedel ja kolmas hüppas teatud “programmi” järgi?

Kui leiate erinevate hüppeviiside jaoks huvitavaid kaasaegseid nimesid, näiteks "louboutins", "robocars" jne, võite proovida selle mänguga võluda väikest seltskonda, eriti tüdrukuid. Kes kummipaelale astumata kõige kaugemale jõudis, võidab auhinna.

5. "Olümpia".

Seda mängu saab mängida samade kummipaeladega nagu eelmisel võistlusel. Kaks osalejat hoiavad servade ääres vibu kujulist kujundust (elastne riba, mille otsad on seotud ringiga, ristid).

Hüüatusega "Olümpia!" hoidjad annavad struktuurile kindla asendi ja ülejäänud osalejad peavad selle ületama elastset puudutamata. Võite proovida hüpata üle tipu või roomata tekkinud auku. Kes puudutas igemet - võtab ühe hoidja koha.

"Olümpiaadi" võitja (kes suutis kõige rohkem kordi järjest tõusta, püstitades uue rekordi) on õigus medalile!

6. "Võsnožka".

Järelejõudmise variant, mille puhul on võimatu tabada kedagi, kes on mõnel mäel seisnud ühe või mõlema jalaga. Kui kõrvalehoidja ripub horisontaalsel ribal, on ta ka mängust väljas!

Eelnevalt peate hoolitsema pinkide, kändude, ümberkukkunud ämbrite jms olemasolu eest platsil.

7. "Kallis koht".

Veel üks mäng neile, kes ei taha mobiiltelefoni käest lasta. Mäng algab nagu tavaline peituse otsimine.

Varustage "hinnatud koht": näiteks pink sirelipõõsa all, kus juht loeb, kuni mängijad end peitu. Seejärel läheb ta kõiki otsima ning mängijad peavad püüdma märkamatult “hellitud kohta” hiilida ja seal selfie teha.

Kui juhil õnnestus need varem üles leida või õnnestus "hellis kohas" pilti teha, võitis ta! Ja kaadrid jäävad mällu.

Osavusmängud

Need võistlusmängud põhinevad oskusel sooritada keerulisi, ebamugavaid ja samal ajal naljakaid manipulatsioone erinevate objektidega. Võidab see, kes teeb seda teistest paremini ja kiiremini. See on lõbusam, kui sellistes mängudes osaleb suur hulk lapsi, kuid mõnda saab mängida kahe-kolme osalejaga.

1.Kas sa hoidsid seda? Andke see oma naabrile edasi.

Erinevatel viisidel saate kõrvuti seistes teatud esemetest mööduda, näiteks:

  • pall lõua all;
  • papist termomeeter kaenlas;
  • kleepida hammastesse;
  • pehme mänguasi, hoides seda põlvedega;
  • paaris - palli ülekandmiseks, asetatud selja või otsmiku vahele.

2. "Käed maha!"

Valmistage ette väikesed esemed, köögiviljad ja puuviljad, vaid hoolitsege nende puhtuse eest. See võib olla õunad, apelsinid, porgandid, kurgid, aga ka pallid, kastanid, pliiatsid, keskmise suurusega mänguasjad ja isegi lehed.

Asetage need lauale. Laste ülesanne on kanda esemed, igaüks oma korvi, mis asub teatud kaugusel. Saate seda kanda igal viisil, välja arvatud sõrmedega! Kursusel kasutatakse küünarnukke, hambaid, lõuga ... Kui kukud maha - teie ostukorvis on 1 ese vähem ... Võidab see, kellel on mängu lõpus korvis kõige rohkem esemeid.

3. "Puder kukeseenele".

Selle võistluse saate võita mis tahes mugava stsenaariumiga, väikestele Koloboki fännidele sobib see: selleks, et rebane Kolobokit ei sööks, peate teda putru söötma!

Pudrukausid on juba kännu otsas ja sinna tuleks lusikaga kallata tangud, mida noored "kolobokid" hambus hoiavad. Ta kühveldas ühisest kotist teravilja – ja kandke see oma kübarasse! Auhinna saab see, kelle rebane saab kõige paremini toidetud.

4. "Flamingo".

Raiesmik saab olema veepind ja murul jalutavad paljajalu lapsed on flamingod. Huvitavamaks muutmiseks võite levitada võltsnokkasid või roosasid keebid. Kastanid on lagendikul laiali - need on kalad.

Flamingod peaksid nad kinni püüdma – loomulikult, paljaste jalgadega! – ja siis võtma ja panema lagendiku keskele, kus on "pesa".

5. Lend "Instrumendi".

See mäng on mõeldud vanematele lastele. Valmistage ette "takistusrada": köis, mida peate ületama, kelad nendest möödasõiduks, pink, millest peate üle ronima jne.

Igal mängijal omakorda seotakse silmad kinni ja ta läheb "pillidele" ehk järgib teiste juhiseid. Saate lubada rõõmsat kära, kui kõik annavad nõu samal ajal. Või lisage korraldus, juhtides esimest mängijat iseseisvalt ja seejärel teatades, et dispetšeriteks saavad kõik, kes just sõiduraja vabastasid.

Ja kui eemaldate vaikselt mõned takistused ja mängija ületab usinalt vaba tee, on see veelgi naljakam!

6. "Ebamugav kohtlemine".

Kõik teavad, kui raske on süüa niidi otsas rippuvat õuna. Ja proovi hammastega jahukausist kommi välja saada või plasttopsist vett juua ilma käsi kasutamata!

Mängud ühes kohas

Kui kõik jooksevad ja hüppavad, saate mängida midagi sama lõbusat, kuid mitte olulist liikumist. Sellised mängud rahustavad lapsi veidi ja lisavad samal ajal vaheldust.


Laste otsingud

Üha populaarsemad on mängud, mis põhinevad ülesannete etapiviisilisel läbimisel või peidetud aarete otsimisel. Selline võistlus nõuab muidugi eelnevat ettevalmistust, kuid võimaldab hoida lapsi pikka aega hõivatud ja lisaks on seda lihtne siduda mis tahes puhkuse teemaga. Erinevad variatsioonid sõltuvad laste vanusest ja võimalustest, aga ka teie andekusest organiseerijana.

  1. "Maagiline loterii". Peidake "loteriipalle" (karbid lahke üllatustest, värvilised pallid, puidust munad, markeriga kirjutatud numbritega kastanid) erinevatesse kohtadesse, kust lapsed neid leiavad: veranda alla, vaarikapõõsastesse, lohku või hoovi vahele. vana puu juured. Kuulutage välja otsing ja seejärel mängige saadud numbreid iga huvitava auhinna üleandmiseks.
  2. "Aardekütid". Koostage "piraadikaart", mida järgides saavad lapsed peidetud "varanduse" üles leida. Võistkondlikul võistlusel võib olla üks või kaks erinevat kaarti. Planeerige keeruline marsruut teekonnapunktid, milles peate edasiliikumiseks midagi ette võtma. Näiteks "lehtla juurest kümme sammu põhja poole" – aga kuidas teha kindlaks, kus on põhi? Asetage lehtla lauale kompass, laske neil arvata, kuidas seda kasutada. Või öelge neile pärast mõistatuse äraarvamist. Finaalis saab “varanduse” välja kaevata (hoolitseda abaluude eest) või mõnest peidukohast rinnus välja tõmmata. "Aare" on suveniirid või maiustused kõigile külalistele.
  3. "Rajaleidjad". Siin on ettevalmistus põhjalikum. Otsingutee tuleb määrata maastikul endal: okstest nooled, ümberpööratud ja nihkunud kivikesed, viited puutüvedele ... Võib teha veidi lihtsamalt: värvida kivikesed valge värviga, joonistada igale kivikesele nool ja peita need kivikesed kogu marsruudi pikkuses. Las lapsed otsivad, kuhu edasi minna! Võtke risk ja teete teed petlike nooltega keeruliseks.
  4. "Ava lahti ja liigu edasi". Ülesande tee tähistatakse mõistatustega, millest igaüks kodeerib kindla otsingupunkti. Kõik sõltub sellest, milliseid mõistatusi saate leida või välja mõelda: see või teine ​​koht peaks olema vihje, näiteks känd, päkapiku või seene aiakujuke, veranda, värav, õunapuu, koerakuut jne. Vanema seltskonna jaoks saab iga eseme juurde pakkuda lisavõistlusi: järgmise mõistatuse saamiseks on vaja näiteks rebust ära arvata, midagi meisterdada, laulu laulda vms.
  5. "Fotode järgi". Võite anda lastele nummerdatud pilte, millest igaühel on pilt teatud koht. Muidugi peaksid pildid olema katkendlikud, et tüübid peaksid mõtlema, aga mis puult näiteks see oks, mille all järgmine vihje on peidus?
  6. "Krüpteeritud viimistlus". Täites ülesandeid erinevatel objektidel, saavad lapsed kooditähe. Lõpus pannakse saadud tähtedest kokku sõna - otsingu lõppsihtkoht.
  7. "Kogu nimekiri". Laste ülesanne on tuua nimekirjast kõik asjad, mis te ette teete. Nimekiri peaks välja nägema nagu mõistatus: "Midagi rohelist, midagi K-tähega, midagi, mis koosneb kahest osast." Või võite lasta lastel kotist välja tõmmata 5-7 tähte ja tuua iga tähe jaoks esemed. Saate otsida esemeid saidilt, aias, sünnipäevalaual ...

Igas kombinatsioonis on kavandatavad võistlused kindlasti laste seas populaarsed. Ja kogu selle hiilguse korraldaja pälvib laste ja nende vanemate armastuse ja tänu, aga ka suure soovi tulla teile taas külla huvitavaks laste puhkus. Laste jaoks on ju võimalus lõbutseda palju väärtuslikum kui maiused ja isegi kingitused!

Need võistlused aitavad pedagoogidel ja vanematel lapsi lõbustada. Neid saab läbi viia klassiruumis, pidulikel üritustel, kodus, tänaval.

Tuletõrjujad

Pöörake kahe jope varrukad pahupidi ja riputage need tooli seljatoele. Asetage toolid ühe meetri kaugusele, seljad üksteise vastu. Asetage toolide alla kaks meetrit nööri. Mõlemad osalejad seisavad oma toolidel. Signaali korral peaksid nad võtma joped, välja keerama varrukad, panema selga, kinnitama kõik nööbid. Seejärel jookse ümber vastase tooli, istu oma toolile ja tõmba nöörist.

Kes on kiirem

Lapsed, hüppenöörid käes, seisavad mänguväljaku ühel küljel rivis, et üksteist mitte segada. 15 - 20 sammuga tõmmatakse joon või pannakse maha lippudega nöör. Kokkulepitud märguande peale hüppavad kõik lapsed korraga maha pandud nööri suunas. Võidab see, kes jõuab talle esimesena lähedale.

Palli sihikule löömine

8-10 m kaugusele asetatakse keegel või lipp. Iga meeskonnaliige saab õiguse ühele viskele, ta peab proovima märklauda maha lüüa. Pärast iga viset tagastatakse pall meeskonnale. Kui sihtmärk on maha löödud, seatakse see algsele kohale. Võidab kõige täpsema tabamuse saanud meeskond.
- pall ei lenda, vaid veereb maas, visatakse käsitsi,
- mängijad löövad palli jalgadega,
- Mängijad viskavad palli kahe käega üle pea.

Pall ringis

Võistkonnad on rivistatud ühte kolonni ükshaaval laudade ette 2-3 meetri kaugusel. Signaali peale viskab esimene number palli ümber rõnga, seejärel paneb palli maha ning teine ​​mängija võtab samuti palli ja viskab rõngasse jne. Võidab meeskond, kes pääseb enim ringi.

Kunstnikud

Ringi või lava keskel on kaks paberiga molbertit. Peremees kutsub kaks viieliikmelist rühma. Juhi märguandel võtavad rühma esimesed söe ja joonistavad joonise alguse, märguande peale annavad nad söe edasi järgmisele. Ülesanne on, et kõik viis võistlejat joonistavad etteantud joonise vastastest kiiremini. Kõik peaksid olema joonistamisega seotud.
Ülesanded on lihtsad: joonista auruvedur, jalgratas, aurik, veoauto, tramm, lennuk jne.

Rullige pall kokku

Mängijad jagunevad 2-5-liikmelistesse rühmadesse. Igaüks neist saab ülesande: seatud aja jooksul (8–10 minutit) rulli kokku võimalikult suur lumepall. Võidab rühm, kes veereb määratud ajaks kokku suurima lumepalli.

Kolme palliga jooksmine

Stardijoonel võtab esimene mugavalt 3 palli (jalgpall, võrkpall ja korvpall). Märguande peale jookseb ta nendega koos pöörduva lipu juurde ja laob pallid selle lähedale. See tuleb tühjana tagasi. Järgmine osaleja jookseb tühjalt lamavate pallide juurde, võtab need üles, naaseb nendega tagasi võistkonna juurde ja, mitte jõudes 1 m kõrgusele, paneb need põrandale.
- suurte pallide asemel võite võtta 6 tennisepalli,
jooksmise asemel hüppamine.

Kett

Valmistage etteantud aja jooksul kirjaklambrite abil kett. Võitluse võidab see, kelle kett on pikem.

Täitke õhupall

Sest see võistlus vaja 8 õhupallid. Saalist valitakse 8 inimest. Nad annavad õhupalle. Võõrustaja käsul hakkavad osalejad õhupalle täis pumbama, kuid nii, et õhupall täispuhumisel ei lõhkeks. Võidab see, kes ülesande esimesena täidab.

naeris

Mängus on kaks 6-liikmelist võistkonda. See on vanaisa, vanaema, putukas, lapselaps, kass ja hiir. Esiku vastasseinas on 2 tooli. Igal toolil istub naeris – kaalika kujutisega mütsis laps.
Vanaisa alustab mängu. Märguande peale jookseb ta kaalika juurde, jookseb selle ümber ja naaseb, vanaema klammerdub tema külge (võtab tal vööst) ja nad jooksevad koos edasi, lähevad uuesti ümber kaalika ja jooksevad tagasi, siis ühineb nendega lapselaps. jne. Mängu lõpus klammerdub naeris hiire külge. Võidab meeskond, kes tõmbab naeri kõige kiiremini välja.

Relee rõngastega

Rajale tõmmatakse kaks joont üksteisest 20-25 m kaugusele. Iga mängija peab veeretama rõnga esimesest joonest teise, tulema tagasi ja andma rõnga oma sõbrale. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Relee rõnga ja köiega

Meeskonnad on üles ehitatud nii, nagu oleksid nad teatevõistluses. Esimese alagrupi juhil on võimlemisrõngas, teise alagrupi juhendajal aga hüppenöör. Märguande peale tormab rõngaga mängija ettepoole, hüpates üle rõnga (nagu hüppaks hüppenööriga). Niipea kui rõngaga mängija ületab vastastulba stardijoone, alustab köiega mängija, kes liigub nööri hüpates edasi. Iga osaleja annab pärast ülesande täitmist inventari edasi veeru järgmisele mängijale. See jätkub seni, kuni osalejad ülesande täidavad ja veergudes kohti vahetavad. Jooksud on keelatud.

Porterid

Stardijoonel seisab 4 mängijat (2 igast meeskonnast). Igaüks saab 3 suurt palli. Need tuleb viia lõppsihtkohta ja tagastada. Väga raske on käes hoida 3 palli, samuti pole kerge ilma abita allakukkunud palli üles korjata. Seetõttu peavad kandjad liikuma aeglaselt ja ettevaatlikult (vahemaa ei tohiks olla liiga suur). Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.

Pallijooks jalge all

Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Esimene mängija saadab palli mängijate laiali laotatud jalgade vahele tagasi. Iga võistkonna viimane mängija kummardub, püüab palli kinni ja jookseb sellega mööda kolonni ette, seisab samba alguses ja saadab palli jälle jalgade vahele jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teatevõistluse kõige kiiremini.

Kolm hüpet

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Stardijoonest 8-10 m kaugusele panna nöör ja rõngas. Pärast märguannet võtab 1., jõudnud köie juurde, selle üles, teeb kohapeal kolm hüpet, paneb maha ja jookseb tagasi. 2. võtab rõnga ja teeb kolm hüpet läbi selle ning nöör ja rõngas vahelduvad. Kelle meeskond saab kiiremini hakkama, see võidab.

rõngasjooks

Mängijad jagunevad võrdseteks meeskondadeks ja rivistatakse väljaku äärde. Iga meeskonna paremal küljel on kapten; tal on seljas 10 võimlemisrõngast. Märguande peale võtab kapten maha esimese rõnga ja laseb selle ülevalt alla iseendast läbi või vastupidi ning annab edasi järgmisele mängijale. Samal ajal võtab kapten maha teise rõnga ja annab selle edasi oma naabrile, kes ülesande täitnud annab rõnga edasi. Seega saab iga mängija, olles naabrile rõnga edasi andnud, kohe uue rõnga. Järelmängija rivis paneb kõik rõngad endale külge. Võidupunkti saab võistkond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini. Võidab meeskond, kelle mängijad võidavad kaks korda.

Kiired kolmesed

Mängijad seisavad ringis kolmekaupa – üksteise järel. Iga kolme esimesed numbrid ühendavad käed ja moodustub sisemine ring. Teine ja kolmas number moodustavad käest kinni hoides suure välimise ringi. Märguande peale jooksevad siseringis seisvad poisid külgsammudega paremale ja välisringis seisjad vasakule. Teisel signaalil vabastavad mängijad käed ja seisavad kolmikutes. Iga kord, kui ringid liiguvad teises suunas. Võidupunkti saavad kolmiku mängijad, kes kogunevad kiiremini. Mängitakse 4-5 minutit. Võidab kolmik, kellel on kõige rohkem punkte.

Keelatud liikumine

Mängijad koos juhiga seisavad ringis. Juht astub sammu edasi, et olla nähtavam. Kui mängijaid on vähe, saate nad rivisse ehitada ja ise nende ees seista. Juht kutsub poisse tegema kõiki tema selja taga olevaid liigutusi, välja arvatud keelatud, tema poolt eelnevalt kehtestatud liigutused. Näiteks on keelatud sooritada liigutust “käed vööl”. Juht hakkab muusika saatel erinevaid liigutusi tegema ja kõik mängijad kordavad neid. Järsku teeb juht keelatud liigutuse. Mängus osaleja, kes seda kordab, astub sammu edasi ja jätkab seejärel mängimist.

Viisakuskontroll

See võistlus on trikk ja seda peetakse ainult üks kord. Enne poiste võistluse algust möödub nende eest neiu, kes justkui juhuslikult kukub oma taskurätiku maha. Võidab poiss, kes arvas taskurätiku üles võtma ja selle viisakalt tüdrukule tagastama. Pärast seda teatatakse, et tegemist oli esimese võistlusega.
Variant: kui võisteldakse kahe võistkonna vahel, siis saab punkti see, kellest oli kõige viisakam poiss.

Hea muinasjutt

Aluseks võetakse kurva lõpuga muinasjutt (näiteks Lumetüdruk, Väike Merineitsi jne). Ja lastele antakse ülesanne mõelda, kuidas saaks seda muinasjuttu teiste muinasjuttude tegelaste abil ümber teha nii, et see lõppeks õnnelikult. Võidab meeskond, kes mängib muinasjuttu minietenduse vormis kõige naljakamalt ja lõbusamalt.

Rong

Mängus osalejad jagunevad kahte võrdsesse rühma. Iga rühma mängijad hoiavad üksteisest kinni ja moodustavad küünarnukist kõverdatud kätega ühe keti.
Keti ees on muutumas tugevamaks ja osavamaks osalejad - "kellavärk". Üksteise vastu seistes võtavad “kellavärk” ka küünarnukkidesse kõverdatud kätest kinni ja tõmbavad kumbagi omas suunas, püüdes kas murda vaenlase ketti või tõmmata seda üle ettenähtud joone.
Reegel: hakake tõmbama täpselt signaali järgi.

Jutuvõistlus rahvajutud

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Saatejuht ütleb esimesed sõnad rahvajuttude nimest, osalejad peavad selle nime ütlema täies mahus. Võidab enim õigeid vastuseid saanud meeskond.
1. Ivan Tsarevitš ja hall ... (hunt)
2. Õde Alyonushka ja vend ... (Ivan)
3. Finist – selge ... (pistrik)
4. Printsess – ... (kärnkonn)
5. Haned - ... (luiged)
6. Haugi järgi ... (käsklusega)
7. Külm ... (Ivanovitš)
8. Lumivalgeke ja seitse ... (päkapikud)
9. Hobune – ... (küürus)

Rääkige ilma vigadeta

Kes neid vanasõnu paremini räägib, see võidab:
Sasha kõndis mööda maanteed ja imes kuivaks.
Carl varastas Claralt korallid ja Clara varastas Carlilt klarneti.
Laevad tagurdasid, tigutasid, aga kätte ei saanud.
Ta andis teada, aga alaraporteeris ja hakkas aru andma – teatas.

Öine reisimine

Peremees ütleb, et autojuht peab öösel ilma valgustuseta sõitma, seega on mängijal silmad kinni. Enne aga tutvustatakse juhile sportkeeltest valmistatud kiirteed. Olles rooli juhi kätte andnud, pakub juht harjutamist ja sõitu nii, et ükski kolonn maha ei lööks. Seejärel seotakse mängija silmad kinni ja juhatatakse rooli juurde. Peremees annab käsu – vihje, kuhu juhi poole pöörduda, hoiatab ohu eest. Kui rada on läbitud, lahutab juht juhi silmad. Siis lähevad järgmised mängus osalejad. Võidab see, kes lööb nõela kõige vähem maha.

Teravad nooled

Seinale on kinnitatud sihtmärk. Võite kasutada väikseid palle või noolemängu.
Igal mängijal on kolm katset.
Pärast mängu premeerib saatejuht võitjaid ja rõõmustab kaotajaid.

hoidke tasakaalu

Käed külgedele sirutatud, kõnnivad mängijad nagu köielkõndijad mööda vaiba äärt.
Võitja on see, kes lahkub võistluselt viimasena.

Õudus

Tingimused on järgmised - kassetis on viis muna. Üks neist on toores, hoiatab saatejuht. Ülejäänud keedetakse. On vaja murda muna otsaesisele. Kes saab tooreks, on julge. (Aga tegelikult on munad kõik keedetud ja auhind on vaid viimane osaleja – ta riskis teadlikult naerualuseks muutuda.)

Rõõmsameelne orkestrimäng

Mängus osaleb piiramatu arv inimesi. Valitakse dirigent, ülejäänud osalejad jagunevad vastavalt osalejate arvule balalaikamängijateks, harmoonilisteks, trompetistideks, viiuldajateks jne. Muusikute rühmale osutava dirigendi märguandel hakkavad nad "mängima" mis tahes tuntud laulu motiivil: balalaikamängijad - "Raputage, raputage", viiuldajad - "tili-tili", trompetistid - “turu-ru”, harmonistid - “tra-la-la”. Ülesande keerukus seisneb selles, et muusikute vahetumise tempo aina kasvab, dirigent osutab ühele või teisele seltskonnale ja kui dirigent vehib mõlema käega, siis peavad muusikud kõik koos “mängima”. Ülesande võib keerulisemaks muuta, kui dirigent vehib tugevalt käega, siis peaksid muusikud valjult “mängima” ja kui ta veidi lehvitab, siis muusikud “mängivad” vaikselt.

Mäng "Koguge kimp"

Seal on 2 võistkonda, igaühes 8 inimest. 1 laps meeskonnas on aednik, ülejäänud on lilled. Lillelaste peas on lillede kujutisega mütsid. Lillelapsed kükitavad kolonnis ükshaaval üksteisest märkimisväärsel kaugusel. Märguande peale jooksevad aednikud esimese õie juurde, mis aedniku selja tagant haarab. Kahekesi jooksevad juba järgmise lilleni jne. Võidab meeskond, kes esimesena finišisse jooksis.

rõngas

Teil on vaja pikka nööri ja rõngast. Viige juhe läbi rõnga ja siduge otsad. Lapsed istuvad ringis, panevad põlvele rõngaga nööri. Ringi keskel on juht. Lapsed liigutavad juhilt märkamatult rõngast ühelt teisele (mitte tingimata ühes suunas, saate rõngast liigutada erinevates suundades). Samal ajal kõlab muusika ja juht jälgib hoolikalt ringi liikumist. Niipea, kui muusika lõpetatakse, peatub ka helin. Juht peab märkima, kelle käes on praegu sõrmus. Kui arvasite õigesti, vahetab see kohti sellega, kellel oli sõrmus.

Ja mina!

Mindfulness mäng.
Mängureeglid: saatejuht räägib endast loo, eelistatavalt muinasjutu. Loo ajal teeb ta pausi ja tõstab käe üles. Ülejäänud peaksid tähelepanelikult kuulama ja kui juht tõstab käe üles, hüüdma “ja mina”, kui loos viidatud toimingut saab inimene sooritada, või vaikima, kui tegevus ei sobi. Näiteks juht ütleb:
"Kord läksin metsa ...
Kõik: "Mina ka!"
Ma näen oravat puu otsas istumas ...
-…?
Orav istub ja närib pähkleid ...
— ….
- Ta nägi mind ja viskame mind hulluks ...
-…?
Ma jooksin tema eest ära...
-…?
Ma läksin teist teed...
— ….
- Ma lähen läbi metsa, korjan lilli ...
— …
- Ma laulan laule ...
— ….
- Ma näen, et kits näksib rohtu ... -…? - Ma vilistan...
— ….
- Kits ehmus ja jooksis minema ...
-…?
- Ja ma läksin edasi...
— …
Selles mängus võitjaid pole – peamine on rõõmsameelne meeleolu.

repiiter

Lapsed seisavad ühes reas. Esimese osaleja valin loosi teel või loendamise teel. Ta muutub näoga kõigile ja sooritab mõne liigutuse, näiteks: plaksutab käsi, hüppab ühel jalal, pöörab pead, tõstab käed jne. Seejärel seisab ta omal kohal ja tema asemele tuleb järgmine mängija. Ta kordab esimese osaleja liigutust ja lisab enda oma.
Kolmas mängija kordab kahte eelmist žesti ja lisab enda oma ning ülejäänud mängus osalejad teevad seda kordamööda. Kui kogu meeskond etenduse lõpetab, võib mäng minna ümber teise ringi. Mängija, kes ei korda ühtegi žesti, on mängust väljas. Viimasena jäänud laps on võitja.

Varblased ja varesed

Lapsega saab koos mängida, aga parem seltskond. Leppige eelnevalt kokku, mida teevad varblased ja mida varesed. Näiteks käsuga "Varblased" - lapsed heidavad põrandale pikali. Ja käsuga "Varesed" - ronige pingile. Nüüd saate mängu alustada. Täiskasvanu hääldab aeglaselt "In - ro - ... we!" Lapsed peavad varestele antud liigutuse kiiresti lõpetama. Kes lõpetas viimase või segas - maksab raha.

Näpi sulgi

Vaja läheb pesulõksu. Püüdjaks saab mitu last. Neile antakse pesulõksud, mille nad riiete külge kinnitavad. Kui püüdja ​​saab ühe lastest kinni, kinnitab ta oma riiete külge pesulõksu. Püüdja, kes end esimesena oma pesulõksudest vabastab, võidab.

Palli otsimine

Mängus osalejad seisavad ringis ja sulgevad silmad. Juht võtab väikese palli või mõne muu väikese eseme ja viskab selle kõrvale. Kõik kuulavad tähelepanelikult, püüdes heli järgi arvata, kuhu pall kukkus. Käskluse "Otsi!" lapsed jooksevad erinevates suundades ja otsivad palli. Võidab see, kes selle üles leiab, vaikselt eelnevalt kokkulepitud kohta ette jookseb ja pulgaga koputab kirjaga “Pall on minu!”. Kui teised mängijad on ära arvanud, kelle käes on pall, proovivad nad talle järele jõuda ja maha lüüa. Seejärel läheb pall mängijale, kes järele jõudis. Nüüd põgeneb ta teiste eest.

glomerulus

Lapsed jagatakse paaridesse. Igale paarile antakse niidipall ja paks pliiats. Juhi märguandel hakkavad lapsed palli pliiatsi peale tagasi kerima. Üks lastest hoiab palli käes, teine ​​keerutab niiti ümber pliiatsi. Võidab paar, kes lõpetab töö kõige kiiremini. Teise auhinna saab kõige täpsema palli eest.

Kaks jäära

Seda mängu saab mängida paarides. Kaks last, jalad laiali, kallutavad keha ette, toetavad oma otsaesist üksteise vastu. Käed on selja taga kinni. Ülesanne on liikuda üksteisele vastamisi nii kaua kui võimalik. Saate teha helisid "Be-e-e".

Kartul

Paluge lastel kontrollida tähelepanelikkust, tähelepanelikkust ja reaktsioonikiirust. Seda on väga lihtne teha. Las poisid vastavad kõigile teie küsimustele: "Kartul". Küsimusi saab esitada kõigile ja mõnikord on parem üks küsida. Näiteks: "Mis teil selles kohas on?" (näitab oma ninale).
Reaktsiooni on lihtne ette kujutada. Kes eksib, jääb mängust välja. Ärge unustage pärast kahte esimest küsimust kõige tähelepanematutele andeks anda, vastasel juhul pole teil kellegagi mängu jätkata. Siin on mõned küsimused, mida saate küsida:
- Mida sa täna lõunaks sõid?
- Mida sa tahaksid õhtusöögiks süüa?
— Ja kes hilineb ja astub nüüd saali?
Mida su ema sulle kingituseks tõi?
Millest sa öösel unistad?
- Mis on teie lemmikkoera nimi? … ja nii edasi.
Mängu lõpus andke võitjatele - kõige tähelepanelikumatele poistele - koomiline auhind - kartul.

autovedajad

Laste veoautodele asetatakse plastklaasid või ääreni täidetud väikesed ämbrid veega. Autode külge seotakse ühepikkused köied (vastavalt lapse pikkusele). Käsu peale peate kiiresti algusest lõpuni koorma kandma, püüdes mitte vett maha voolata. Võidab see, kes jõudis kõige kiiremini finišisse ja ei lasknud vett maha. Võid teha kaks auhinda – kiiruse ja täpsuse eest.

Kortsutage ajaleht kokku

Vaja läheb ajalehti vastavalt osalejate arvule. Mängijate ette asetatakse põrandale lahtivolditud ajaleht. Ülesanne on saatejuhi märguandel ajaleht kortsuda, püüdes kogu leht rusikasse koguda.
Kes sellega esimesena hakkama saab, on võitja.

osav korrapidaja

Mängimiseks peate ette valmistama luuda, “lehed” (võite kasutada väikeseid paberitükke). Joonistatakse ring - see on "kojamehe" koht. Valitakse korrapidaja. "Kohahoidja" luudaga muutub ringiks. Saatejuhi märguandel kujutavad ülejäänud osalejad “tuult”, see tähendab, et nad viskavad paberid ringi, “korrapidaja” pühib prügi. "Kohahoidja" loetakse võitjaks, kui pärast kokkulepitud aega (1-2 minutit) pole ringis ühtegi paberit.

autoportree

Joonistuspaberi või papi lehele tehakse käte jaoks kaks lõiget. Osalejad võtavad iga oma lehe, pannes käed läbi pilude, joonistavad pintsliga portree ilma vaatamata. Kelle "meistriteos" õnnestus edukamalt - saab auhinna.

"Ahv"

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Pärast seda peavad esimese meeskonna mängijad nõu ja mõtlevad ühele teise meeskonna mängijale sõna. Tema ülesanne on näidata seda sõna oma meeskonna liikmetele ainult žestidega, kasutamata helisid ja sõnu. Sõna äraarvamisel vahetavad meeskonnad kohti.
Sõltuvalt osalejate vanusest võib peidetud sõnade keerukus olla erinev. Alustades lihtsad sõnad ja mõisted, nagu "auto", "maja" ja lõpetades keerukate mõistetega, filmide, koomiksite, raamatute nimed.

Lumehelves

Igale lapsele kingitakse "lumehelbeke", st. väikese puuvillapalliga. Lapsed vabastavad oma lumehelbed ja lasevad need teie märguandel õhku ning hakkavad neile altpoolt peale puhuma, et nad võimalikult kaua õhus püsiksid. Targem võidab.

Maa – vesi

Võistlusel osalejad seisavad ühes rivis. Juhi sõna peale "maa" hüppavad kõik edasi, sõna "vesi" peale - tagasi. Võistlus peetakse kiires tempos. Võõrustajal on õigus hääldada sõna “vesi” asemel teisi sõnu, näiteks: meri, jõgi, laht, ookean; sõna "maa" asemel - rannik, maa, saar. Kohalt välja hüppajad langevad välja, võitja on viimane mängija – kõige tähelepanelikum.

Joonista portree

Osalejad püüavad joonistada portree ükskõik millisest vastas istuvast inimesest. Seejärel alustatakse lehti ringis. Tagaküljele üritab igaüks kirjutada, kelle ta sellel portreel ära tundis. Kui lehed, olles ringiga mööda läinud, pöörduvad tagasi autori juurde, loeb ta joonise ära tundnud osalejate häälte arvu. Parim artist võidab.

Lukk

Mängijatele antakse hunnik võtmeid, kinnine tabalukk. Kiiremas korras on vaja võti kobarast välja võtta ja lukk avada. Luku saad riputada kapi külge, kuhu auhind on peidetud.

Snaiper

Kõik mängijad sulgevad silmad ja tõmbavad ükshaaval tikkude hunnikust. Sa ei saa oma paari naabrile näidata. Üks tikk läheb katki ja kes selle välja võtab, saab snaipriks. Siis avavad kõik silmad, päev algab. Snaiper võib mängija tappa, vaadates talle silma ja pilgutades. "Killed" lahkub mängust ja kaotab hääleõiguse.
Kui üks mängijatest on "mõrva" tunnistajaks, on tal õigus see valjusti välja öelda, sel hetkel mäng peatub (st snaiper ei saa kedagi tappa) ja mängijad saavad teada, kas tunnistajaid on veel. Kui ei, siis mäng jätkub ja kui on, lintšivad vihased mängijad kahtlusaluse, võttes talt tiku ära ja selgitades nii välja, kas nad tegid vea. Snaipri ülesanne on tulistada kõik enne, kui ta paljastatakse, kõigi teiste ülesanne on paljastada snaiper seni, kuni ta kõiki tulistab.

Hiina jalgpall

Mängijad seisavad ringis, näoga väljapoole, jalad õlgade laiuselt, nii et kumbki jalg on naabri sümmeetrilise jala lähedal. Ringi sees on pall, mida mängijad üritavad üksteise väravasse lüüa (ehk palli kätega jalgade vahel veeretada). See, kelle jalgade vahel pall veereb, eemaldab ühe käe, pärast teist väravat - teise ja pärast kolmandat - lahkub mängust.

Aram-shim-shim

Mängijad seisavad ringis, vaheldumisi soo järgi (st poiss-tüdruk-poiss-tüdruk jne), keskel on juht. Mängijad plaksutavad rütmiliselt käsi ja ütlevad kooris järgmised sõnad: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, näita mulle! Ja üks kord! Ja kaks! Ja kolm! ”, Sel ajal pöörab juht, sulgedes silmad ja osutades kätega ettepoole, paigal, kui tekst lõpeb, peatub ja avab silmad. Tema näidatud kohale pöörlemissuunas kõige lähemal asuv vastassugupoole esindaja läheb samuti keskele, kus seisatakse selg. Siis plaksutavad kõik teised taas käsi, öeldes kooris: “Ja üks kord! Ja kaks! Ja kolm!" Arvestades kolme, pööravad keskel seisjad pea külgedele. Kui vaadati eri suundades, siis suudleb juht (tavaliselt põsele), lahkujat, kui ühes suunas, surub kätt. Pärast seda seisab juht ringis ja lahkujast saab juht.
Mängust on ka versioon, kus keskel keerlevate tugevama soo esindajate jaoks asendatakse sõnad “Aram-shim-shim, ...” sõnadega “Laiem, laiem, laiem ring! Tal on seitsesada sõbrannat! See, see, see, see ja see on armastatud!”, kuigi üldiselt pole see oluline.
Mängu mängimine edasi noorem vanus, on mõttekas asendada suudlused hirmuäratavate nägudega, mida need kaks keskmes teineteist teevad.

Ja ma lähen

Mängijad seisavad ringis näoga sissepoole. Üks istekohtadest jääb vabaks. See, kes seisab vabast ruumist paremal, ütleb valjult: "Ja ma lähen!" ja läheb selle juurde. Järgmine (st see, kes seisab praegu tühjast istmest paremal) ütleb valjult: "Mina ka!" ja läheb selle juurde, järgmine ütleb: "Ja ma olen jänes!" ja asub samuti paremal pool. Järgmine ütleb möödaminnes "Ja ma olen koos ..." ja helistab kellelegi ringis seisjatest. Selle ülesanne, keda kutsuti tühjale istmele jooksma. Selles mängus saate lisada juhi, kes kiilub tühjale istmele, kui keegi liiga kaua mõtleb.

Mäng "Taskulambid"

Seda mängu mängib 2 meeskonda. Igal meeskonnal on 3 kollast palli. Saatejuhi käsul hakkab publik palle käest kätte andma esimesest reast viimaseni. Peate pallid (tuld) söötma kätega ülespoole ja tagastama samamoodi ilma tuld kustutamata (st palli lõhkemata).

Konkurss "Kes kogub kiiremini münte"

Konkursil osaleb 2 inimest (võimalik rohkem). Paksust paberist mängumündid on saidil laiali. Osalejate ülesanne on koguda raha kinniseotud silmadega. Võidab see, kes kogub kiiremini ja rohkem münte. Seda võistlust saab korrata 2-3 korda.

Vihma

Mängijad on ruumis vabalt paigutatud. Teksti algusega teevad kõik meelevaldseid liigutusi. Viimase sõnaga “peatatud” peatuvad kõik liigutused, mängus osalejad näivad tarduvat. Nendest möödudes märkab juht liikujat. Ta on mängust väljas. Kasutada saab väga erinevaid liigutusi, kuid alati paigal seistes. Mängu lõpus märgib peremees ka need, kes sooritasid kõige ilusamaid või keerukamaid liigutusi.
Tekst:
Vihm, vihm, piisk
veemõõk,
Lõikasin lompi, lõikasin lompi,
Lõika, lõikas, ei lõika
Ja väsinud ja peatunud!

Üllatus

Üle ruumi tõmmatakse nöör, mille külge seotakse nööridega
erinevaid väikseid auhindu. Lastel seotakse omakorda silmad kinni,
käärid ja nad lõikasid kinnisilmi oma auhinna ära. (ole
Olge ettevaatlik, et te ei jätaks lapsi selle mängu ajal üksi!).

prussakate võidujooks

Selle mängu jaoks vajate 4 tikutoosi ja 2 niiti (kahe osaleja põhjal). Niit seotakse ette vöö külge, seotakse niidi teise otsa Tikutoosi nii, et see ripub jalge vahel. Teine kast asetatakse põrandale. Pendli kombel kastid jalge vahel õõtsudes peavad osalejad lükkama põrandal lebavaid kaste. Kes läbib etteantud distantsi kiiremini, loetakse võitjaks.

Kalapüük

Toolile asetatakse sügav taldrik, osalejad peavad kordamööda 2-3 meetri kauguselt pudelist nuppu või korki viskama, püüdes seda tabada nii, et nupp jääks taldrikusse.
See lihtne mäng on lastele väga kaasahaarav ja kütkestav.

valvur

Poisid istuvad toolidel nii, et tekib ring. Iga toolil istuva inimese taga peab olema mängija ja üks tool peab olema vaba. Tema taga seisev mängija peab diskreetselt silmapilgutama ükskõik millisele ringis istujale. Kõik istuvad võistlejad peavad vaba tooliga mängija vastas. Istuv osaleja, nähes silmapilgutamist, peab kiiresti vabale kohale võtma. Istujate taga seisvate mängijate ülesanne on mitte lasta oma mängijaid tühjadele kohtadele minna. Selleks peavad nad panema vaid käe istuva inimese õlale. Kui "vahimees" ei lasknud "põgenikku" lahti, vahetavad nad kohta.

Üks - põlv, kaks - põlv

Kõik istuvad tihedas ringis uuesti toolidele. Siis peaks igaüks panema oma käe vasakpoolse naabri paremale põlvele. Kas olete selle maha pannud? Niisiis, ja nüüd, alustades liidrist, päripäeva mööda kõiki põlvi, peaks omakorda mööduma kerge käeplaks. Esiteks - juhi parem käsi, seejärel vasak käsi tema naaber paremal, siis vasakpoolse naabri parem käsi, siis juhi vasak käsi jne.
Esimene voor peetakse selleks, et poisid mõistaksid, kuidas tegutseda. Pärast seda algab mäng. See, kes mängu ajal vea tegi, eemaldab käe, mis plaksuga viivitas või andis selle varem. Kui mängija eemaldab mõlemad käed, lahkub ta ringist ja mäng jätkub. Ülesande keerulisemaks muutmiseks annab nõustaja järjest kiiremini arve, mille eest tuleks puuvilla toota. Võidavad kolm viimast mängijat. ja saada atesteerimiseks tunnistus?

Lapsed on närvilised ja sellistel üritustel nagu sünnipäevad, Uus aasta, lõpetamine aastal lasteaed ja muud pühad, tuleb need võtta huvitavaid võistlusi. Võistluste läbiviimisel tuleks meeles pidada, et nende liikuvad ja aktiivsed tüübid tuleks kombineerida rahulikega, et lastel oleks aega lõõgastuda. Kui võistlustega kaasneb väikeste auhindade üleandmine, on lastel veelgi huvitavam mängida.

____________________________

Võistlus 1: "Leia oma"

Lõbus võistlus lastele mõtlemiseks ja fantaasiaks. Laps peab välja mõtlema, kuidas kõige paremini pantomiimi näidata.

Nõuded:


Läbiviimine:

Loomade joonistega infolehed koostatakse võistluse alguses. Iga loom peab olema kahes eksemplaris. Juht paneb kõik lehed väikesesse kotti ja segab hoolikalt. Iga laps võtab omakorda välja enda jaoks pildiga paberi. Käsu peale hakkavad lapsed kujutama looma, kes on väljavenitatud paberile joonistatud. Võistluse eesmärk: kes leiab kiiresti üles oma loomapaari, näiteks kaelkirjak - kaelkirjak, elevant - elevant jne.

Võistluse omadused:

  • looma tuleks kujutada näoilmetega, ilma sõnu ja helisid hääldamata.

Võistlus 2: "Papagoid"

Huvitav tähelepanelikkuse mäng, mis aitab lastel keskenduda.

Läbiviimine:

Juht saab keskpunkti, lapsed - papagoid asuvad tema ümber. Papagoid peavad pärast juhti kordama kõiki sõnu ja tegevusi. Keelatud sõna, mida ei saa korrata pärast juhti, on "papagoi". Sellest, kes juhi järel kogemata keelatud sõna kordas, saab ring, kujuteldav "puur". Võidab kõige tähelepanelikum laps, kes ei kordanud keelatud sõna.

Võistluse omadused:

  • vanemate laste puhul võite välja mõelda mitte ühe, vaid kaks või kolm keelatud sõna või tegevust.

Võistlus 3: "Tuul"

Lõbus tegevusmäng lastele, mis meeldivad igas vanuses lastele.

Nõuded:

Läbiviimine:

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Asetage iga meeskonna ette üks täispuhutud õhupall. Iga meeskonna ülesanne on aidata oma pallil võimalikult kiiresti finišisse jõuda. Te peaksite palli liigutama ilma seda puudutamata, nimelt: kätega vehkima, õhuvoolu tekitama või sellele peale puhuma. Võidab meeskond, kelle pall jõuab kõige kiiremini finišisse.

Võistluse omadused:

  • Et lapsed korraga pallile ei hüppaks, võite öelda, et nad jaguneksid numbriteks ja puhuksid kordamööda pallile.

Võistlus 4: "Lumesadu"

Ülemeelik võistlus, mis ajab üles ka kõige häbelikuma lapse.

Nõuded:

  • Kahes värvitoonis paberilehed.
  • 2 kotti.

Läbiviimine:

Lapsed jagatakse kahte võistkonda, kus on sama arv mängijaid. Iga meeskonna jaoks annab juht välja teatud värvi, näiteks rohelise ja punase paberipaki. Ruumi keskele tõmmatakse teineteisest teatud kaugusel kaks paralleelset joont. Iga võistkonna ülesanne on visata vastaste pihta lumepalle nende rivist välja astumata, oma värvi paberit kortsutada. Võidab meeskond, kes viskas vastased suure hulga lumepallidega.

Võistluse omadused:

  • Võistluse teise etapi saad pidada, kutsudes lapsed võidujooksule, et koguda kotti oma võistkonna värvi lumepalle.

Võistlus 5: "India nimi"

Huvitav võistlus lastele, mis peetakse tähistamise alguses.

Nõuded:


Läbiviimine:

Koolitaja annab igale lapsele paberi ja pastaka. Ühele paberilehele kirjutab laps nimisõna, teisele omadussõna. Iga laps viskab voldikud kotti, ühes omadussõnadega, teises nimisõnadega. Kottide sisu segab peremees põhjalikult. Lapsed võtavad kordamööda igast kotist paberitüki. Lehtede sõnade kombinatsioonist saab kogu puhkuse vältel lapse põlisameeriklane nimi. Sageli saadakse väga huvitavaid ja naljakaid "nimesid": "rõõmus mais", "sinine habe", "terav silm" ja nii edasi.

Võistluse omadused:

  • Oluline on jälgida laste reaktsiooni neile pandud nimedele, et keegi ei solvuks.

6. võistlus: "Raba"

Võistlus sobib suurepäraselt sünnipäeva tähistamiseks, kuna muudab atmosfääri koheselt sõbralikuks.

Nõuded:

  • Kriit või lint.

Läbiviimine:

Enne võistluse algust teibib või joonistab saatejuht kriidiga üle soo ümmargused “küürukesed”, mis mahuvad kahe jalaga. Peremees ütleb lastele, et nüüd on vaja ületada soo, mida saab teha "muhkudest" läbides. Kõik võistlusel osalejad ühendavad käed ja hakkavad mööda "konarusi" kõndima. Kui laps astus üle "küüru" ääre, algab reis uuesti.

Võistluse omadused:

  • Võistluste kiire läbiviimine muudab selle mitte nii huvitavaks, nii et saatejuht võib taas meestel viga leida, et nad teekonda uuesti alustaksid.

Konkurss 7: "Mis su nimi on?"

Väga lõbus võistlus lastele, mis aitab kaasa vastupidavuse ja kannatlikkuse arendamisele.

Nõuded:


Läbiviimine:

Peremees kirjutab paberitükkidele nimisõnad, millest saavad laste nimed, näiteks: “Kinga”, “Luud”, “Leivakarp”, “Pliiats” ja nii edasi. Lehed pannakse kotti ja segatakse. Lapsed istuvad poolringis ümber juhi, ta läheneb kõigile, pakkudes endale "nime". Järgmisena hakkab juhendaja esitama küsimusi, millele laps peab vastama talle antud nimega.

Peremees läheneb lapsele sõnadega: „Kes eksib, jääb vahele! Kes naerab, sellel läheb halvasti!” Saatejuht hakkab esitama küsimusi: “Kes sa oled?”, “Mis sul peas on?”, “Mida sa täna lõunaks sõid?”, “Kes su sõber on?”, “Millega sa suppi sööd? ”, „Kes lendab üle taeva? ja nii edasi. Juhendaja ülesanne on esitada küsimusi mitmel erineval viisil. Lapse ülesanne ei ole küsimustele vastates naerda ega naeratada. Ümberringi istuvad mängijad saavad naerda, kui tahavad. Kes naerab, on mängust väljas. Võitjat autasustatakse.

Võistluse omadused:

  • Kaotavatel mängijatel võib paluda sooritada mingi fantoomi.

Võistlus 8: "Naeris"

Lastele lõbus mobiilivõistlus koos kiiruse auhindade kohustusliku kätteandmisega.

Nõuded:

  • Toolid - 2 tk.

Läbiviimine:

Mängijad jagunevad kahte võistkonda, millel on sama arv osalejaid. Igas võistkonnas võib olenevalt laste arvust olla: "vanaema", "vanaisa", "lutika", "lapselaps", "kass", "koer", "hiir". Ruumi alguses asetatakse toolid, millel istuvad kaks "naerist", igale meeskonnale üks.

Juhi käsul paneb “vanaisa” käed puusa ja hakkab hüppama “naalika” poole, jookseb selle ümber ja hüppab “vanaema juurde”. Nüüd hüppavad “vanaisa” ja “vanaema” käest kinni hoides “kaalise juurde”, jooksevad selle ümber ja hüppavad tagasi. Iga kord lisatakse üks hüppaja muinasjutu kangelane. Viimane osaleja "hiir" peaks jooksma ümber "kaalise", võtma tal käest kinni ja tõmbama, et hüpata kõigiga stardijoonele.

Võistluse omadused:

  • Võidab meeskond, kes jõuab naeris kiiremini stardijoonele.

9. võistlus: "Õhupallid - loomad"

Huvitav võistlus lastele, kus peate näitama oma kujutlusvõimet ja loovust.

Nõuded:


Läbiviimine:

Kõik ettevalmistatud pallid tuleb täis puhuda, siduda pika niidiga ja riputada ruumi erinevatesse nurkadesse samas koguses. Jagage lapsed kahte võrdsesse meeskonda. Andke igale meeskonna lapsele mitu värvilist markerit. Laste ülesandeks on joonistada pallidele suu, silmad, nina, kõrvad, et teha väike loomake. Võidab meeskond, kes joonistas loomad kõige kiiremini.

Võistluse omadused:

  • Õhupallide arv peaks olema üks iga meeskonna lapse kohta.

Võistlus 10: "Öökull"

Lõbus võistlus puhkuseks laste tähelepanu koondamiseks.

Nõuded:

Läbiviimine:

Ruumi ühte otsa tõmbab juht kriidiga ringi – öökulli pesa. Laste hulgast valitakse öökull, ülejäänud on liblikad, putukad ja muud putukad. Peremees ütleb “Päev”, kõik lapsed jooksevad ringi, imiteerides putukate tiibade lehvitamist. Signaali "Öö" peale peaksid lapsed külmuma asendisse, milles nad olid, kuna öökull lendab välja jahti pidama. Öökull lendab aeglaselt, tiibu lehvitades laste vahele ja vaatab, kes liigub. Kui keegi liigub, viib öökull ta oma pessa. Kui pesa täitub kolme lapsega, valib saatejuht nende hulgast uue öökulli ja võistlus jätkub.

Võistluse omadused:

  • Kui peremees ütleb “Päev”, seisab öökull majas seljaga putukaid kujutavate laste poole, pöördub märguande “Öö” peale ümber.

Võistlus 11: "Taskurätik ja naer"

Naljakas võistlus lastele kiiruse ja tähelepanu pärast.

Nõuded:


Läbiviimine:

Sünnipäevalaps seisab ringi keskel ja võtab väikese siidsalli. Lapsed saavad sünnipäevalapse ümber. Sünnipäevalaps viskab taskurätiku püsti ja naerab, koos temaga peaksid ka lapsed valjusti naerma. Kui laps lõpetab naermise, kui taskurätik on õhus, on ta mängust väljas. Kui taskurätik põrandale kukub - kõik peaksid naermise lõpetama, kes hiljaks jääb - kukub võistlusest välja. Võidab laps, kes püsib võistlusel kõige kauem.

Võistluse omadused:

  • Sünnipäevaline saab võitjale auhinna eelnevalt oma kätega ette valmistada.

Võistlus 12: "Helmed – sõõrikud"

Originaalne ja naljakas võistlus lastele, mis ei jäta neid ükskõikseks.

Nõuded:

  • Bagelid.
  • Niidid.

Läbiviimine:

Enne võistlust peab peremees bagelid niitidele nöörima ja need helmesteks siduma. Bagelite arv peaks olema igal helmel, nagu lapsed meeskonnas. Iga lastemeeskonna hulgast valitakse kapten, kellele riputatakse kaela helmed. Lapsed seisavad reas, juhi märguandel jookseb esimene laps kapteni juurde ja sööb helmestest ühe bageli. Seejärel võtab üle järgmine laps. Võidab meeskond, kelle kaptenilt saadud helmed söödi kiiremini.

Võistluse omadused:

  • Keerme niidid peavad olema tugevad, et need võistluse käigus ei katkeks.
  • Võistlust saab raskemaks teha, kui käskida lastel hoida käed selja taga ja proovida bagelit ühe suuga süüa.

Võistlus 13: "Kingi sünnipäevalapsele naeratus"

Lõbus võistlus, mille nimel lapsed peavad väga pingutama.

Nõuded:


Läbiviimine:

Keset puhkust ütleb saatejuht, et kõik lapsed istuvad hapu näoga ja sünnipäevalaps solvub nüüd külaliste peale. Kõik lapsed hakkavad intensiivselt naeratama, kuid saatejuht ütleb, et sünnipäevalapsele naeratus peaks olema erinev. Saatejuht võtab välja taldriku viilutatud mustade viiludega. Iga laps ringis võtab viilu, närib seda ja naeratab. Võidab see, kelle naeratus oli sünnipäevamehe sõnul kõige ilusam.

Võistluse omadused:

  • Enne selle võistluse läbiviimist tuleks küsida külaliste vanematelt, kas kellelgi lastest on allergia tsitrusviljade suhtes.

14. võistlus: "Arva ära, kes mida sööb?"

Huvitav võistlus lastele, kes on just pidupäevale tulnud ja veel veidi häbelikud.

Läbiviimine:

Peremees ütleb, et tänase peo teema on "loomad". Igale lapsele tuleks kordamööda esitada küsimus, milline loom mida sööb, näiteks: “Mida sööb kass?”, “Mida sööb tuvi?”, “Mida sööb delfiin”. Saate esitada mõned küsimused kõigile ringis viibijatele, alustades tavalistest loomadest kuni eksootilisteni. Iga õige vastuse eest tuleks last premeerida kommi, kleebise või muu väikese auhinnaga.

Võistluse omadused:

  • Seda võistlust saab pidada otse laua taga istudes.

15. võistlus: kilpkonnad

Naljakas võistlus on teatejooks, mis rõõmustab kohe kõiki külalisi.

Nõuded:

  • Kaks basseini.

Läbiviimine:

Koolitaja jagab lapsed kahte võistkonda, kus on võrdne arv inimesi. Kõik meeskonnaliikmed rivistuvad kolonni. Ees seisvatele osalejatele antakse igaühele vaagnad, mille abil peavad neist saama kilpkonnad. Laps tõuseb neljakäpukile, paneb selga tagurpidi vaagna - kesta. Märguande peale hakkab laps neljakäpukil liikuma finišisse, siis tagasi. Seejärel antakse kauss järgmisele osalejale. Võidab võistkond, kelle liikmed sooritavad testi kilpkonnade näol kõige kiiremini.

Võistluse omadused:

Et lastel oleks mugavam liikuda, veendu, et põrandal oleks puhas pehme vaip.

Video

Ükski lärmakas ja lõbus pidu ei ole täielik ilma välimängude, lõbusate teatevõistluste ja massimeelelahutuseta. Need loovad erilise üldise lõbususe õhkkonna, elavdavad hääbuvat puhkust ja ühendavad kõiki külalisi. Eriti head on peal erinevad võistlusmängud firmapeod, kuna need aitavad kaasa meeskonna loomisele ja tõstavad pealetükkimatus mänguvormis meeskonnavaimu.

Palju välimängud ja teatejooksud, mis sisalduvad meelelahutusprogramm täiskasvanute pühad - pärinevad lapsepõlvest, kuid teatud "kraadini" rõõmustanud täiskasvanud külalised mängivad neid suure põnevusega.

Pakume laia valikut välimänge igaks puhkuseks, mis sisaldab mänge ja võistlusi erinevateks puhkudeks: perepuhkuseks, noortepidudeks või firmaüritused- valik on sinu.

1. Õuemängud igaks puhkuseks:

"Kaks sajajalgset".

See on lõbus meelelahutus, millega tuju tõsta. Kõik külalised on jagatud kahte meeskonda - need on kaks "sajajalgset". Iga mängija seisab teise taga, võtab ees oleva vöökoha.

Seejärel lülitatakse sisse meeleolukas muusika ja antakse “sajajalgsetele” erinevaid käsklusi: “mine ümber takistuste” (saab kõigepealt toolid panna), “liiguta kükitades”, “teine ​​sajajalgne lahti” jne.

Seda saab teha meeskonnatööna, mõeldes välja punktisüsteemi, kuid parem on see korraldada lihtsalt lõbu ja põnevuse pärast või tantsupausi ajal.

"Muusika on meid sidunud".

Sõltuvalt sellest, mitu paari mängijaid võõrustaja plaanib kutsuda, peab ta varuma nii palju kitsast linti. Lindi pikkus on vähemalt viis meetrit.

Tüdrukud kerivad selle lindi ümber vöö (mugavam, kui keegi aitab) ja nende härrad lähenevad saatejuhi käsul oma partneritele, kinnitavad lindi vaba otsa vöö külge ja hakkavad kiiresti ümber oma telje keerlema. sütitavale muusikale. See on vajalik selleks, et kõik viis meetrit linti oleks juba ümber talje keritud.

See, milline paar liigutab lindi kiiresti naiste vöökohalt meeste omale, võitis.

"Kanakuudis on probleeme."

Selle jaoks õuemängud kutsutakse või luuakse paari asemel, igaühes - üks inimkonna tugeva ja nõrga poole esindajatest, peavad nad osalema naljakas tagaajamises.

Meestel on silmad kinni, kuid kõigepealt lepivad nad oma daamidega kokku, kes ja kuidas “klõbistab”: ko-ko-ko, klõks-tah-tah, tibi-tibi, piss-piss, tšiv-chiv-chiv ja nii edasi - kellele , kui fantaasiast piisab, siis selle üleskutse järgi peab iga kinniseotud silmadega mees oma “kana” kinni püüdma.

Kohe tasub hoiatada, et kujuteldava kanakuudi ruum peaks olema väike. Kui saatejuhi käsutuses on liiga muljetavaldavad ruumid, siis soovitame teil "kananurk" tavaliste toolidega tarastada. "Trouble" on kõige paremini arranžeeritud muusikale – sel juhul sobib muusikaline teema multikast "Oota vaid!", kui hunt ka kanakuldas satub.

"Jalad toidavad kunstnikku."

Tamada teatab pidulikult, et uue kassahiti lavaletoomiseks on tal vaja "vaprat seitset", seitset kõige andekamat ja kaunimat külalist. Kui neid pole, siis teeb ta ise valiku ja valib rollidesse kandidaadid. Seejärel annab ta neile väikesed rekvisiidid või lihtsalt kaardid rollide nimedega: Piparkoogimees, Vanaema, Vanaisa, Jänku, Hunt, Karu ja loomulikult Rebane.

Siis ta ütleb, et asjata arvame, et kunstnikel on kerge elu. "Vene artisti elu on raske ja inetu" - nad mõnikord, et rolli saada, oi, kui palju neil on vaja joosta. Seega, kui tahad staariks saada, pead harjutama.

Toole on 7, “kunstnikud” istuvad maha, aga niipea, kui tekstis kõlab tema kangelase nimi, tõuseb ta kiiresti püsti ja jookseb toolide vahel ringi. Saatejuht loeb muinasjuttu "Piparkoogimees", ainult selleks, et see osalejatele huvitavam ja ootamatum oleks - ta improviseerib ja siis peab kinni süžeest, siis komponeerib iseendast - nii et keegi ei istu pikka aega. .

Siin on näide: “Elasid kord vanaisa ja vanaema ... Siin tulevad vanaema ja vanaisa külla ... Karu! Ja küsib ähvardavalt, miks vanaisal ja vanaemal lapsi pole. Ehmunud vanaisa ja vanaema haaravad esimese ettejuhtuva jänku ja kingivad selle Karule. Kuid Karu pole nii lihtne petta. Siis hakkavad vanaisa ja vanaema Kolobokit küpsetama ... "

Kui külalisi on küllaga, võite anda igaühele austatud kunstniku diplomi, paluda publikul aplausi ja veel kord meelde tuletada, et "algajat kunstnikku toidavad jalad."

Sellised jooksjad võivad olla temaatilised ja universaalsed ning need on ühed populaarsemad

"Seiklused rabas".

Kahele nendel "soode" võistlustel osalejatele antakse paar paberilehte - need kujutavad muhke. Mängijate eesmärk on liikuda ruumi või saali ühest otsast teise, asetades kordamööda ühe paberilehe jalge alla. Astuda saab ainult väljastatud "muhkudele".

Võidab see, kes läbib takistusraja kiiresti edasi-tagasi, mitte kunagi paberilehelt komistamata.

Muide, võite ülesande keerulisemaks muuta ja nõuda, et võistlejad tooksid midagi ruumi teisest otsast, see tähendab, et nad lähevad sinna kergelt ja kannavad oma käes tagasi näiteks klaasi või klaasi, mis on täidetud ruumi. täis alkoholi. Kes viimasena tuleb, joob nii karistuseks kui ka võitja saab auhinna

"Tõmba nöör..."

Selle mängu jaoks asetatakse saali keskele kaks tooli, toolide alla köis (pikkus peab vastama kahe tooli laiusele), nii et selle otsad paistavad toolide alt üsna palju välja. Seejärel kutsutakse kohale kaks mängijat, kes muusika saatel artistlikult ümber istmete käivad ja niipea, kui muusika vaibub, tuleb kiiresti toolil istumine lõpetada ja selle all lebav nöör tõmmata. Seda korratakse kolm korda.

Võidab see, kes suudab köit sagedamini enda suunas tõmmata – tema saab auhinna!

"Võitlus ellujäämise eest".

Täispuhutud õhupallid seotakse osalejate pahkluude külge (arv võib olla ükskõik milline), igaüks kaks õhupalli. Käskluse peale tormavad kõik üksteise palle jalgadega lõhkuma, püüdes enda omi kaitsta.

Mäng jätkub kuni viimase pallini. Võitja on selle kõige viimase palli omanik.

(Pallidega õuemängu ekstreemsemaid variante leiab)

2. Võistkondlikud mängud ja teatevõistlused mis tahes puhkusel:

"Anna vorst edasi."

Moodustatakse 2 võistkonda, mis tahes osalejate arvuga, peamine on saada võrdsed meeskonnad. Nad rivistuvad üksteise kuklasse, igale meeskonnale antakse pikk pall – vorst. Ülesanne: lase kiiresti jalgade vahele surutud “vorst” oma veeru algusest lõpuni. Kolonni viimane, olles palli kätte saanud, surub selle tugevamalt kinni ja jookseb esimese mängija juurde, võttes oma koha. Ja nii edasi, kuni esimene mängija jälle tema kohta ei võta. Iga palli kukkumise eest - üks punkt arvatakse maha

Võidab meeskond, kes teeb kõike kiiremini ja vähemate karistuspunktidega.

"Nibe lusikas".

Juht koondab kaks meeskonda - meeste ja naiste. Nad muutuvad üksteise vastu. Igale meeskonnale antakse suur supilusikatäis. Võõrustaja käsul peab iga mängija lusika vahele jätma, st laskma selle läbi riiete mis tahes augu (läbi varrukate, pükste, vöö, rihmade). Siis peaks meeskonna viimase mängijani jõudnud “nobe lusikas” täpselt samamoodi tagasi pöörduma.

Võidab meeskond, kellel on kiireim paat.

Lustakas teatejooks "Praami ja praamimees".

Selle teatevõistluse jaoks läheb vaja kahte jääkelku ja pikka köit, umbes kümme meetrit. Valime igast võistkonnast välja tugevaima osaleja ja saadame ta “vastaskaldale”. “Sellele kaldale” jäänud (neid peab olema vähemalt kümme) istuvad kordamööda kelgu. Vastaskülje tugev mees tõmbab need enda juurde, justkui veaks nad üle jõe. Seejärel toimetavad saatejuhi assistendid jääkuubikud tagasi ja neile laaditakse järgmine partii.

Teisel korral on “praamimehel” palju lihtsam töötada, kuna juba transporditud seltsimehed võivad teda töös aidata. Muide, “teel” juhtub erinevaid asju ja kui on kelgust kukkunuid, siis on nad mängust väljas ja loetakse “uppunuks”. Lõpusirgel loetakse alati ohutult teisele poole läinud mängijad.

Võidab meeskond, kes transpordib kõige rohkem inimesi ja saab selle ülesandega kiiremini hakkama. Selliseid välimänge peetakse eriti hoolimatult noortepidudel või ettevõtete puhkusel.

"Kuidas sul läheb?"

Vahelduseks kutsuge külalisi üksteise temperatuuri mõõtma. Seejärel esitage tohutu võltstermomeeter. Juht valib poiste ja tüdrukute meeskonna. Esimese meesmängija vasaku kaenla alla on loomulikult pandud tohutu termomeeter. Ta peab mõõtma tema vastas oleva daami temperatuuri ilma käsi kasutamata, see tähendab, et termomeeter peab rändama ühelt väidetavalt patsiendilt teisele. Ja nii edasi, kuni mängijad saavad teada, kummal neist on palavik. “Haige”, st termomeetri kukkunud, langeb võistlusest välja.

Võidab “tervislikum” meeskond (see, kes kaotas kõige vähem mängijaid). Kui mõlemad võistkonnad on võrdsel positsioonil, võib võistlust korrata, muutes tingimused keerulisemaks, näiteks kiirendades tempot (teha ajavõtuga võistlust) või pakkudes ühest läbimist, samas kui keskel olev mängija ei tohiks aidata. igal juhul.

"Võidujooks uhmris".

Selles mängus esinevad osalejad siilidena, seega on neil vaja "mörti" ja "luuda" (ämber ja mopp). Kopal peab olema käepide, sest jooksmise ajal tuleb seda hoida.

Juht kogub kaks võrdset meeskonda. Ta asetab ühe osa kummastki meeskonnast saali ühte otsa, teise teise otsa. Esimene osalejatest pistab vasaku jala ämbrisse, võtab mopi pihku ja ämbrit käepidemest hoides kiirustab teises otsas seisva meeskonna juurde. Seal annab ta "muinasjutulised" rekvisiidid edasi meeskonnakaaslasele, kes omakorda tormab jooksu vastassuunas.

Neid mänge saavad mängida kõik – nii vanad kui noored. Veel parem, kui osalejad erinevas vanuses, - täiskasvanud saavad lapsed hõivatud ja lapsed ei lase vanemal põlvkonnal igavleda.

auto võidusõit

Vajalikud rekvisiidid - paar laste kolmerattalisi jalgrattaid. Mängijad rivistuvad "autode" arvu järgi stardijoonele. Juhi käsul peavad nad läbima etteantud vahemaa nii kiiresti kui võimalik ja tagasi pöörduma. Reeglid on lihtsad ja vähenõudlikud, kuid üleüldine lõbu ja naer lasteratastega sõitvate täiskasvanud onude või tädide üle garanteeritud!

autoportree

Whatmani paberilehele tehakse käte jaoks kaks lõiget. Osalejad võtavad iga oma lehe, panevad käed läbi pilude ja joonistavad pintsliga portree ilma vaatamata. Kelle "meistriteos" õnnestus edukamalt - saab auhinna.

Ah, kartul!

Mängu saab mängida sünnipäeval, juubelil, selles osaleb ka sündmuse kangelane.

Pane toolile teatud kogus kartulimugulad (5-7 tükki) ja katke riide või paberiga (mõlemad peaksid olema üsna tihedad). Seda kõike tehakse nii, et sünnipäevamees ei näeks.

Pärast seda kutsuvad nad sündmuse kangelase kohale ja pakuvad tal istuda sellele toolile, askeldama ja kindlaks teha, mitu kartulimugulat selle all on.

Kogu tee ümber

Mäletate muinasjuttu sellest, kuidas naine oma meest trotsides vastupidist tegi? Juht peab tulema ette ja tegema mõned harjutused, teie peate tegema vastupidist. Kui juht tõstab käe, peate selle langetama; kui ta laiutab oma peopesad, siis murra need kokku; ta viibutab käega kiiresti paremalt vasakule ja sina aeglaselt vasakult paremale. Kes teeb vea, saab juhiks.

Banaan

Poistel on banaani üks ots suus (soovitavalt see, mis on kobara külge kinnitatud). Tüdrukud peaksid esmalt selle banaani koorima ja siis sööma ilma käsi kasutamata. Võidab see, kes tegi seda kiiremini.

rahakassa

Mängijad jagunevad kahte meeskonda.

Igaühele antakse käputäis vahetust (mida rohkem, seda parem). Mängijatest umbes 4-5 meetri kaugusele asetatakse mingi anum (näiteks kolmeliitrine klaaspurk). Mängijaid kutsutakse münte purki kandma, hoides neid jalge vahel ja ületades vahemaa, mis eraldab neid ihaldatud "hotsupangast". Võidab see, kelle põrandal on vähem münte.

Minu teine ​​isa

Kutsutud on mitu meest. Neid kutsutakse proovile panema end naiste rollis "huvitaval positsioonil". Nende külge kinnitab peremees kleeplindiga kõhu kõrgusel suured täispuhutavad pallid. Iga mängija ette puistatakse pool kasti tikke. Mängijate ülesandeks on koguda ettenähtud aja jooksul põrandalt võimalikult palju tikke, unustamata seejuures oma “kõhtu”. Kes õhupalli lõhkes - ta kaotas.

piletid

Mängijad seisavad kahes ringis, välimine peaks sisaldama rohkem mängijaid. Muusika saatel liiguvad mõlemad ringid eri suundades. Muusika on lõppenud – välimise ringi mängijad peavad haarama mängija sisemisest ringist. See on tema pilet. Kes piletit ei saanud, seda peetakse “jäneseks” ja ta sooritab mingi teo.

Kaksikud

Kaks inimest seisavad kõrvuti. Ühe mängija vasak jalg on seotud teise mängija parema jalaga, torso vöökohas on rihmadega seotud. Selliseid paare peaks olema mitu. Mängu eesmärk: kahekesi tegutsemine erinevad käed, üks mängija - paremale, teine ​​- vasakule, täitke kiiruse saavutamiseks erinevaid ülesandeid.

poksimatš

Enne võistluse algust helistab saatejuht kahele tõelisele mehele, kes on südamedaami nimel kõigeks valmis. Südamedaamid on selleks, et avaldada oma rüütlitele kasulikku psühholoogilist mõju. Kavalerid panevad kätte poksikindad, ülejäänud külalised moodustavad poksija ümber sümboolse poksiringi. Juhi ülesanne on olukorda nii palju kui võimalik eskaleerida, soovitada, milliseid lihaseid on kõige parem venitada, isegi paluda lühikesi võitlusi kujuteldava vastasega, üldiselt on kõik nagu päris ringis. Pärast füüsiliste ja moraalsete ettevalmistuste lõpetamist lähevad rüütlid ringi keskele ja tervitavad üksteist. Saatejuht, kes on ka kohtunik, tuletab meelde reegleid: ära löö allapoole vööd, ära jäta sinikaid, võitle esimese verega jne. Pärast seda jagab peremees võitlejatele sama kommi, eelistatavalt karamelli (neid on raskem lahti voltida, eriti kui need on kokku kleepunud) ja palub kõigil südamedaamil see komm esimesel võimalusel lahti pakkida ilma poksi eemaldamata. kindad. See, kes täidab ülesande enne, kui vastane võidab.

Hirm kõrguse ees

Mängu jaoks on vaja kahte tugevamat meest ja mõnda mitte väga ülekaalulist vabatahtlikku (soovitavalt naissoost). Vabatahtlikel palutakse uksest välja minna ja ükshaaval sisse lasta. Siseneja pannakse toolile, seotakse silmad kinni ja teatatakse, et nüüd tõstetakse tool üles, aga karta pole vaja. Et mitte hirmutada, seisab inimene toolil seisva inimese ees ja lubab käed pähe panna – tasakaalu säilitamiseks. Mängu olemus seisneb selles, et käsu "Tõstke!" lihaselised poisid tõstavad tooli väga aeglaselt ja ettevaatlikult sõna otseses mõttes 1–2 cm võrra ning inimene, kelle peas lebavad toolil seisva inimese käed, kükitab aeglaselt ja ühtlaselt. See loob efekti, nagu tõstaks tooli paar meetrit üles. Kui tooli tõstetakse 2 cm ja assistent kükitab maha nii, et toolil seisva inimese käed ei ulatu enam tema peani, hüüab juht valjult: "Hüppa!" Soovitav on, et tooli läheduses ei oleks teravaid, kõvasid ja rabedaid esemeid, samuti saab kindlustada kellegi toolilt hüppaja (on ju kindel, et on mitme meetri kõrgusel).

juuksur

See võistlus on soovitatav korraldada armunud paaridele sõbrapäeval. Abiliseks saab noormees. Tüdrukul kutsutakse joonistama õhupallile oma armastatu näojooned ja seejärel teda raseerima. Selleks seotakse tal silmad kinni, antakse kätele habemeajamisvaht, habemeajamishari ja habemenuga. Õhupalli hoiab püsti assistent. Tüdruku ülesandeks on "armastatud inimese" raseerimisel näidata hellust, tundlikkust, oskust ja hoolitsust, püüda vahtu õigesti ja õigesse kohta kanda ning teda õrnalt raseerida (eemaldage vaht, mis tähendab ühtlast ja sileda). raseerima), palli kahjustamata.

pin(Mäng ainult täiskasvanutele!)

Nad võtavad lukuga haaknõelad (suvaline arv, tavaliselt umbes vastavalt mängijate arvule), seovad kõigil peale juhi silmad kinni, siis liider kinnitab need nööpnõelad osalejate külge (suvaliselt - ühele inimesele on kõik võimalik, see on võimalik erinevate jaoks), mille järel proovivad osalejad neid kõrvuti leida. Veelgi enam, kui inimene teab, et tal on nööpnõel küljes (näiteks tundis ta, kuidas see tema külge kleebiti), siis on ta kohustatud vait olema (te ei saa endalt nööpnõelu otsida). Kuna nööpnõelad kleepuvad sageli varrukate revääride külge, koos tagakülg riided, sokid jne, on nende leidmine tavaliselt üsna lõbus.

Kes on targem?

Asetage kujukesed põrandale. Igaüks kõnnib ringis muusika saatel juhi selja taga ja vile peale või kui muusika on peatunud, tuleb kujust haarata. Kes sellest aru ei saa, on mängust väljas. Figuuride arvu vähendatakse iga kord ühe võrra.

Viska palli

Pall on täis pumbatud. Kõik istuvad ringis ja viskavad üksteisele palli. Saatejuhi vile peale mäng peatub. Auhinna saab see, kes viskas palli viimasena, mitte see, kellel on pall käes. Seetõttu püüavad kõik pallist võimalikult kiiresti lahti saada ning mäng on väga elav, lõbus.

Hangi õun

Mäng nõuab suurt basseini vett. Vaagnasse visatakse mitu õuna, seejärel põlvitab mängija vaagna ees, hoides käed selja taga, ning püüab õuna hammastega kinni püüda ja veest välja tuua.

Hammustage õun ära

Õunad seotakse pistikutega ja riputatakse. Osalejad lähenevad "oma" õunale ja proovivad seda hammustada, hoides käsi selja taga. Seda on raske teha.

Leia koht

Toolid on paigutatud ritta, istmed vaheldumisi eri suundades. Juht võtab pika kepi ja hakkab toolidel istujatest mööda minema. Kui ta kellegi lähedal lööb puuga vastu põrandat, peaks see mängija toolilt tõusma ja järgnema juhile. Nii kõnnib juht ümber toolide, koputab siia-sinna ja nüüd järgneb talle terve saatjaskond. Juht hakkab toolidelt eemalduma, kõnnib ringides, nagu madu; ülejäänud kordavad tema järel. Järsku, kõigi jaoks ootamatul hetkel, koputab juht kaks korda vastu põrandat. See on märguanne, et kõik võtaksid kohe istet. Ja see pole nüüd nii lihtne, sest toolid näevad eri suundades. Juht ise üritab hõivata kohta ühena esimestest. Nüüd juhib see, kes kohta ei saanud.

Rabas

Kahele osalejale antakse kaks paberilehte. Nad peavad läbima "soo" mööda "muhke" - paberilehti. Peate panema lina põrandale, seisma sellel kahe jalaga ja panema teise lina enda ette. Astuge teisele linale, pöörake ümber, võtke uuesti esimene leht ja asetage see enda ette. Võidab see, kes esimesena toast läbi läheb ja tagasi tuleb.

Purusta vastase pall

Kahele inimesele antakse üks õhupall, mille nad seovad vasaku jala külge. Parem jalg peab purustama vastase palli.

Auhinna loosimine kolmega

Kaks osalejat seisavad üksteise vastas - nende ees toolil lebab auhind. Saatejuht loeb: üks, kaks, kolm ... sada, üks, kaks, kolm .... üksteist, üks, kaks, kolmkümmend ... kakskümmend jne. Võidab see, kes on tähelepanelikum ja võtab auhind esimene, kui saatejuht ütleb kolm.

Pole halvem kui känguru

Peate jooksma või õigemini hüppama teatud kaugusele, hoides tennisepall või tikutoosi põlvede vahel. Aega salvestab stopper. Kui pall või kast kukub maapinnale, võtab jooksja selle üles, põlvitab uuesti ja jätkab jooksmist. Võidab see, kellel on parim aeg.

Bilbock

Vana prantsuse mäng seotud palliga, mida visatakse ja püütakse lusikasse. Võtke 40 cm pikkune jäme niit või nöör. Liimige üks ots kleeplindiga lauatennise palli külge ja teine ​​plasttopsi põhja või siduge see plastkruusi sanga külge. Teie bilbock on valmis. Mitu inimest mängib. Pall on vaja üles visata ja klaasi või kruusi püüda. Selle eest antakse üks punkt. Püüa kordamööda palli, kuni mööda saad. See, kes eksib, annab bilbocki edasi järgmisele mängijale. Võidab see, kes kogub esimesena kokkulepitud arvu punkte.

Zombie

Kaks igast meeskonnast tulevad välja ja seisavad kõrvuti: käsikäes. Paaride puudutavad käed on seotud ja vabade kätega, st üks osalejatest vasaku ja teine ​​parema käega, peavad nad eelnevalt ettevalmistatud kimbu mähkima, siduma selle lindiga ja siduma vibu. Paar, kes seda kiiremini tegi, saab punkti.

kork korgi peal

Liimige üks suur kork ja mitu väikest, eelistatavalt mitmevärvilist. Väikesed korgid riputatakse tugevale niidile. Mängijad panevad kordamööda suure mütsi pähe ja seovad silmad kinni. On vaja pöörata kolm korda ümber oma telje, istuda maha ja sirgudes teha suur kork väikeseks.

ehtida jõulupuu

Tehke paar Jõulukaunistused vatist (õunad, pirnid, kalad) traatkonksudega ja õngeritv sama konksuga. Kõik mänguasjad on vaja õnge abil jõulupuu külge riputada ja seejärel sama õnge abil eemaldada. Võidab see, kes suudab seda teha kindlaksmääratud ajaga, näiteks kahe minutiga. Kalasabaks võib toimida puistule kinnitatud kuuseoks ja isegi mõni kuiv oksaharu.

Kana

Osalejate jalgade külge kinnitatakse viltpliiatsid, mängu võitis see, kes kirjutas etteantud fraasi “Nagu kanakäpp” kiiremini ja selgemalt.

Liblikas

Kaks osalejat saavad pikale pulgale suure võrgu ja sellesse õhupalli. Mängijate ülesanne on võimalikult kiiresti vastane võrku püüda, püüdes mitte palli kaotada.

Avastaja

Esmalt kutsutakse võistlejaid uut planeeti "avastama" – õhupalle võimalikult kiiresti täis pumbama ja seejärel see planeet elanikega "asustama" - vildikatega kiiresti pallile väikeste meeste kujusid joonistama. Võidab see, kellel on planeedil rohkem elanikke!

Maraton

Tavalise dušši abil peate kogu “maratoni” distantsi jooksul hoidma pingpongi palli, püüdes kiiremini finišisse jõuda.

Sukelduja

Mängijatel palutakse panna uimed jalga ja vaadata läbi binokli tagantpoolt, et jälgida etteantud marsruuti.

naljakad ahvid

Saatejuht ütleb sõnad: “Oleme naljakad ahvid, mängime liiga valjult. Me plaksutame käsi, trampime jalgu, pahvime põski välja, hüppame varvastel ja isegi näitame üksteisele keelt. Koos hüppame lakke, tõstame sõrme templi poole. Me torkame kõrvad välja, hobusesaba ülaosas. Teeme suu laiemalt lahti, teeme grimasse. Kui ma ütlen numbri 3, tarduvad kõik grimassidega. Mängijad kordavad kõiki liigutusi pärast liidrit ja tarduvad. Kes esimesena naerab, kaotab.

baba yaga

Teatemäng. Mördina kasutatakse lihtsat ämbrit, harjana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta käepidemest ämbrit ja teises käes moppi. Selles asendis on vaja läbida kogu distants ja edasi anda mört ja luud järgmisele.

Kuldne Võti

Mängus osalejad peavad kujutama kuldvõtme muinasjutust pärit pettureid. Kutsutakse kaks paari. Igas paaris on üks rebane Alice, teine ​​kass Basilio. See, kes on Rebane, painutab ühte jalga põlvest ja, hoides seda käega, ületab koos kinniseotud silmadega Kassiga etteantud vahemaa. Esimene paar, kes "hobistab", saab "kuldse võtme" - auhinna.

põrsad

Selle võistluse jaoks valmistage mõni õrn roog - näiteks tarretis. Osalejate ülesanne on see jäätisepulkade abil võimalikult kiiresti ära süüa.

Saagikoristus

Iga võistkonna mängijate ülesanne on apelsinid võimalikult kiiresti ilma käte abita kindlasse kohta üle kanda.

ajalehte rebima

Rebige ajaleht ühe käega - parema või vasakuga, pole vahet - väikesteks tükkideks, samal ajal kui käsi on ette sirutatud, ei saa te vaba käega aidata. Võidab see, kes teeb kõige väiksema töö.

Muinasjutt

Kui olete kogunud vähemalt 5-10 külalist (vanus ei oma tähtsust), paku neile seda mängu. Võtke muinasjutuline lasteraamat (mida lihtsam - seda parem, ideaalne - "Ryaba Hen", "Kolobok", "Naeris", "Teremok" jne). Valige juht (temast saab lugeja). Kirjutage raamatust eraldi lehtedele kõik muinasjutu kangelased, sealhulgas, kui inimeste arv lubab, puud, kännud, jõgi, ämbrid jne. Kõik külalised joonistavad rollidega pabereid. Saatejuht hakkab muinasjuttu lugema ja kõik tegelased "elustuvad" ...

Köis

Võetakse pikk nöör ja tühjas ruumis venitatakse labürint nii, et inimene möödudes, kuskil kükitas, kuskilt üle astus. Kutsudes kõrvaltoast teise mängija, selgitavad nad talle, et ta peab selle labürindi läbima kinniseotud silmadega, enne seda meenutades köie asukohta. Publik ütleb talle. Kui mängijal on silmad kinni seotud, eemaldatakse köis. Mängija läheb rännakule, astudes üle ja roomates olematu köie alla. Pealtvaatajatel palutakse eelnevalt mängu saladust mitte avaldada.

Naljamäng

Kõik külalised seisavad ringis ja panevad käed üksteise õlgadele. Peremees ütleb kõigile kõrva "part" või "hani" ("part" tuleb öelda suuremale hulgale mängijatele). Seejärel selgitab ta mängureegleid: “Kui ma nüüd ütlen “hani”, siis kõik mängijad, keda olen nii kutsunud, suruvad ühte jalga. Ja kui - "part", siis mängijad, keda ma nimetasin "pardiks", pingutavad mõlemat jalga. Sulle on palju garanteeritud.

Postimehed

Meeskonnamäng. Iga meeskonna ees on 5-7 meetri kaugusel põrandal paks paberileht, mis on jagatud lahtriteks, kuhu on kirjutatud nimede lõpud (cha; nya; la jne). Teine paberileht, millel on nimede esimene pool, lõigatakse eelnevalt postkaartide kujul tükkideks, mis volditakse õlakottidesse. Võistkondade esimesed numbrid panevad kotid õlgadele, saatejuhi märguandel tormavad nad põrandal oleva paberilehe juurde - adressaat, võtavad kotist välja postkaardi nime esimese poolega ja kinnitavad selle külge. soovitud lõpp. Naastes annavad nad koti edasi oma meeskonna järgmisele mängijale. Mängu võidab meeskond, kelle post leiab adressaadi kiiremini.

Parodistid

Tulevastele lauljatele jagatakse kaardid, kuhu on kirjutatud erinevate aastate poliitiliste juhtide (Gorbatšov, Lenin, Stalin, Brežnev, Jeltsin, Žirinovski jt) nimed. Mängijate ülesanne on esitada kaardil näidatud pildil olev lugu. Esitamiseks pakutavate laulude sõnad peaksid olema hästi teada ja veelgi parem - trükitud kaartide tagaküljele.

kopsumaht

Täitke õhupalle ettenähtud aja jooksul ilma käte abita.

löö õhupall

Võistlejad saavad poksikindad. Neile antakse ülesanne – lõhkeda teatud arv õhupalle nii kiiresti kui võimalik ettenähtud aja jooksul.

Mõistad mind

Mängus osalejad (vähemalt 4 inimest) jagatakse kahte võistkonda. Määratakse "juhtiv" meeskond. Teine meeskond mõtleb välja sõna, et seda ei kuuleks vastasmängijad. See sõna teatatakse "kõrvas" ühele "juhtiva" meeskonna esindajatest. Selle mängus osaleja eesmärk on kujutada žestidega talle edastatud sõna tähendust, et tema meeskond nimetaks peidetud sõna. Tähtede kasutamine, selle sõna hääldamine huultega ilma hääleta (ja loomulikult häälega), samuti selle sõnaga objektile osutamine on keelatud. Kui meeskond arvas sõna ära, saab see punkti. Seejärel vahetavad meeskonnad kohad. Järgmises voorus peavad võistkondadest rääkima teised esindajad ja nii kuni kõik on esinenud. Muidugi ei pruugi see mäng väga naljakas tunduda, aga kui fantaasiale vabad käed anda, võib välja mõelda väga “huvitavaid” sõnu: “tolmuimeja”, “orgasm” jne. Lisaks muidugi mängijad peavad olema pingevabad ja kerged, huumorimeelega, suhtumist lõbusasse.

Cupido nooled

Vaja läheb suurt kada (täiskasvanu peopesa suurune). Täispuhutavad südamekujulised õhupallid on kergelt täis puhutud, et need mahuksid kada sisse. “Armastuse ingel” peab tabama oma valitud inimest “Amori noolega” südamesse, seda juhtub harva esimest korda, kuna valitud on teatud kaugusel. Kohti, kuhu pallid kukuvad, tuleb suudelda. Mängitakse seni, kuni "Amor" südamesse lööb. Eriti huvitav on see, kui mitu kadaga relvastatud meest üritavad ühe väljavalitu südant tabada.

paberist kleit

Kutsutakse kahte (või enamat) paari. Pärast sissejuhatavat vestlust moest ja moeloojatest antakse igale "rätsepale" ... rull tualettpaberit, millest tal on vaja oma "modellile" kleit valmistada. (Kleit peaks olema ainult paberist. Rebendid, sõlmed on lubatud, kuid kirjaklambrid, nööpnõelad ja muud võõrkehad on keelatud). Mõneks ajaks (10-15-30 minutit) paarid eemaldatakse, pärast mida naaseb modell uues “riietuses”. Hindamine välimus kleidid, žürii kutsub paare tantsima. Kui aeglaselt ja graatsiliselt laguneb selline habras “rätsepa” töö! Võidab see, kelle kleit viimasena laguneb.

Loomaaed

Mäng vanematele lastele koolieelne vanus, aga pidudel läheb see pauguga. Osaleb 7-8 inimest, igaüks valib endale looma ja näitab teistele selle looma iseloomulikku liikumist. Nii toimub "tutvumine". Pärast seda valib kõrvalt peremees mängija, kes mängu alustab. Et tuleb näidata "iseennast" ja teist "looma", see "loom" näitab ennast ja kedagi teist ja nii kuni hetkeni, mil keegi teeb vea, st näitab teist "looma" valesti või näitab väljalangevust. See, kes teeb vea, on väljas. Mäng lõpeb, kui kaks mängijat on jäänud.

Pall lõua all

Valitakse kaks võistkonda, mis seisavad kahes rivis (ühes - mehed, teises - naised) vastamisi. Tingimuseks on, et mängijad peavad palli hoidma lõua all, ülekande ajal ei tohi palli mingil juhul kätega puudutada, samas on lubatud üksteist puudutada mis tahes viisil, et pall ei kukuks maha. .

Viska muna maha

Paarid seisavad seljaga teineteise poole, kergelt ettepoole kallutades. Selja vahele (veidi madalamale) kinnitatakse muna. Ülesanne on see õrnalt põrandale langetada. Paar, kelle muna jääb terveks, võidab. Muna saab asendada kummipalliga. Sel juhul võidab võistluse paar, kelle pall, puudutades põrandat, ei veerenud küljele.

leidlikud külalised

Kutsutud on mitu paari. Igal mängus osalejal seotakse silmad kinni. Seejärel kleepuvad mitu pesulõksu riiete erinevate osade külge. Juhi märguandel peate oma partnerilt või partnerilt eemaldama kõik pesulõksud. Võistluse võidab paar, kes täidab ülesande kiiremini.

Rõõmsameelne proua

Mängimiseks tuleb kokku panna kaks võistkonda, milles on võrdne arv mehi ja naisi. Nad kõik seisavad rivis (mees – naine – mees – naine). Valitakse kaks rätsepat. Igaüks neist saab väikese puupulga, millesse on keermestatud pikk villane niit (parem, kui see on keraks keeratud). Juhi märguandel algab “õmblemine”. Meestel ajab rätsep niidid läbi pükste, naistel aga läbi varrukate. Võidab rätsep, kes oma meeskonna kiiremini "õmbleb".

Kuhu raha investeerida?

Saatejuht helistab kahele paarile (mõlemas paaris mees ja naine): „Nüüd proovite võimalikult kiiresti avada terve pankade võrgustiku, investeerides kummassegi ainult ühe arve. Hankige oma esialgsed sissemaksed! (Annab paaridele raha-kommipabereid). Teie hoiuste pangad võivad olla taskud, reväärid ja kõik eraldatud kohad. Proovige oma hoiused korraldada nii kiiresti kui võimalik, avage võimalikult palju panku. Olge valmis, alustame!" Koolitaja aitab paaridel ülesannet täita, minuti pärast teeb juhendaja tulemused kokku. Saatejuht: Mitu arvet teil alles on? Ja sina? Suurepärane! Kogu raha investeeritakse eesmärgi nimel! Hästi tehtud! Ja nüüd palun naistel kohad vahetada ja kogu summa esimesel võimalusel kontodelt välja võtta. Avage pangad, võtke raha välja! Tähelepanu, alustame! (Muusika kõlab, naised otsivad raha teiste inimeste partneritelt).

Snaiper

Mängijate vööle kinnitatakse rihmad, mille külge riputatakse köie otsas õun. Mängijate ette asetatakse naeltega laud. Õun on vaja võimalikult kiiresti küüntele "torgata" (istutada).

Minge rahakotti

Kaasatud on mitu paari. Daamidele kinnitatakse ees olevale vööle suur võltsitud rahakott, meestel - suur rahatäht. Ilma rahakotti, rahatähti ja köied, mille külge need on vöö külge kinnitatud, on vaja arve daami rahakotti puudutada.

Metsik rand

Mängijad jagunevad paaridesse. Peremees kutsub kõiki "metsikule randa", kus kuulutatakse välja tantsud. Tantsijatele jagatakse plaate (üks meestele, kolm naistele), “selleks intiimsed osad rannas puhkajaid ei erutanud. Kõlab muusika, algab tants. Tantsu ajal ei pea mängijad kaotama ühtegi rekordit ja selleks peavad nad tantsima tihedalt üksteise külge klammerdudes.

suruge üles

Mängus osalevatele meessoost osalejatele pannakse silmadele tume, mitteläbipaistev side ja neile pakutakse võimalikult palju kordi põrandalt lahti lükata. Pärast seda, kui mehed on kätt proovinud, ütleb peremees, et põrand pole eriti puhas ja soovitab paberi maha panna (sidemeid ei eemaldata). Need on tapeediribad, millel on kujutatud alasti naiste siluette elusuuruses. Mehed täidavad nüüd ülesannet, mis asuvad nende siluettide kohal. Mõne aja pärast eemaldab peremees sidemed ja palub mängijatel jätkata. Fännid loevad kokku surumiste arvu, rõõmustavad naljade ja nõuannetega.

toida mind

Külalised jagunevad paaridesse. Igas paaris on mees ja naine. Iga paari ülesandeks on ilma käte abita lahti rullida ja süüa kommid, mille juht ühisel jõul kingib. Esimene paar, kes seda teeb, võidab.

Toida oma kallimat

Külalised jagunevad paaridesse. Igaüks sisaldab meest ja naist. Iga paari ees on mõne meetri kaugusel jäätisetaldrikud. Naiste ülesanne on võtta lusikas, kühveldada jäätist ja lusikat huultega varrest kinni võttes naasta õrnalt kaaslase juurde ja toita teda ilma lusikat suust lahti laskmata. Võidab paar, kes esimesena jäätist sööb.

Üllatus

Külalised seisavad või istuvad ringis. Muusika saatel hakkavad nad üle kandma üsna suurt kasti. Niipea, kui peremees muusika peatab, avab kast juhuslikult käes olnud külaline selle kergelt lahti ja võtab vaatamata välja esimese ettetuleva eseme. Mängureeglite kohaselt peab ta selle eseme selga panema ja teatud aja kandma. Näiteks - pool tundi või puhkuse lõpuni. Niipea, kui muusika jätkub, hakkavad külalised kastist uuesti järgmisesse peatusesse sõitma. Karpi saad panna mitmesuguseid riideesemeid: lastemütsidest kuni hiiglaslike spetsiaalselt kohandatud aluspükste ja rinnahoidjateni.

Striptiis-1

Puhkuse süüdlase (või süüdlase) eest salaja tehke papist inimfiguuri täispikk siluett. Liimige näo asemele sünnipäeva inimese (sünnipäevatüdruku) foto. Pange sellele mannekeenile selga kõik võimalikud riideesemed: lühikestest pükstest mütsini. Need võivad olla nii päris kui ka paberist. Paber lihtsalt kinnita mannekeeni külge. Seejärel esitab peremees külalistele küsimusi päevakangelase kohta: millal ta sündis, tema lemmikroog jne. Kui külaline eksib, peab ta mannekeenilt eemaldama kõik riideesemed. Kõige intiimsemad kohad võib katta rohelise paberi viigilehtedega. Ja kui olete kindel, et sünnipäevamees ei solvu, võite nendele lehtedele kirjutada koomilised soovid.

Striptiis-2

Mängijale tehakse ettepanek katta end tekiga. Väidetavalt mõtlesid teda ümbritsevad rõivaesemed, mida ta kannab, ja pakkusid talle, et ta arvab, mis see on. Iga vale vastuse korral peab mängija nimetatud asja eemaldama. Põhimõte on see, et õige vastus on loor. Loomulikult on selline mäng "ühekordne" ja vaja on uusi tulijaid, kes ei peaks nägema eelmiste osalejate esitust. Mugavuse huvides võib voodikate olla kellegi teise käes.

Armastab? Ei armasta?

Mäng on nali. Nad mängivad paaris – tüdruk ja poiss. Tüdruk võtab taskurätiku ja kogub kõik nurgad kokku. Siis pakub ta kutile, et ta võtaks suvalise nurga ja ta võtab ka teise käega ühe nurga. Igaüks tõmbab enda poole võetud nurga jaoks taskurätiku. Kui taskurätik avaneb kolmnurga kujul, armastab mees tüdrukut ja peaks teda suudelma. Kui taskurätik ei pööra viltu, siis mees ei armasta ja tüdruk jätkab teisega mängimist.

musi

Saatejuht kutsub mängu kaks meest ja kaks naist. Teie otsustada, kuidas mängijapaare kõige paremini jaotada – kas kuuluvuse järgi samasse või vastupidi. Seejärel, sidudes kahe osaleja silmad kinni, esitab peremees neile küsimusi, osutades sellele, keda ta soovib. "Ütle mulle, kus me suudleme? Siin?". Ja ta näitab näiteks põsele (saate kõrvad, huuled, silmad, käed jne). Koolitaja esitab küsimusi, kuni kinniseotud silmadega osaleja ütleb "Jah". Seejärel küsib juhendaja: „Mitu korda? Nii palju?". Ja ta näitab sõrmedel mitu korda, iga kord kombinatsiooni muutes, kuni mängija ütleb: "Jah." No ja siis, olles osaleja silmad valla päästnud, on ta sunnitud tegema seda, millega ta nõustus – näiteks suudelma kaheksa korda mehe põlve.

Ma armastan - mulle ei meeldi

Peremees palub kõigil ringis seisvatel külalistel nimetada, mis neile parempoolse naabri juures meeldib ja mis mitte. Näiteks: "Ma armastan oma parema naabri kõrva ja mulle ei meeldi õlg." Pärast seda, kui kõik sellele helistavad, palub peremees kõigil suudelda seda, mis neile meeldib, ja hammustada seda, mis neile ei meeldi. Sulle pakutakse minut tormilist naeru.

Kamasuutra

Joonistatakse umbes 2,5x2,5 m suurune ruut ja jagatakse see 16 lahtriks, mis on tähistatud numbritega. Sinna siseneb kaks inimest ja peremees nimetab kumbagi kehaosa (tavaliselt piirdub viiega: pea, käed, jalad; olenevalt joobeastmest on võimalikud variatsioonid) ja rakunumbriks. Mängija peab liigutama kehaosa sellesse kohta.

Juhil peab olema huumorimeel, kujutlusvõime ja erapooletus. See, kellel järgmine poos ebaõnnestub, kaotab. Kui rahvas "laiali läheb", siseneb mängu 3-5 inimest.

Kulpide kaaned

Kaasatud on mitu paari. Daamidele kinnitatakse pottide kaaned ees olevale vööle, meestele - kulp. Ilma käsi puudutamata on vaja koputada kaanedele kulbid ja teha iseloomulikke helisid.

Otsijad

Mängijatele antakse teatud tähtedega kaardid. Osalejate ülesanne on kinnitada (ja hoida) kõik kaardid nende kehaosade külge, mille nimed algavad märgitud tähtedega. Võidab see, kes suudab rohkem panna ja mitte langeda.

Kummutid

Meesmängijatele antakse paksud talvekindad. Nende ülesandeks on kinnitada võimalikult palju nööpe särgile või rüüle, mida kantakse mängukaaslase riiete peale.