I telegrammi per l'anniversario di 55 anni a una donna sono fantastici. Testi di telegrammi comici per un compleanno, ju ...

ripetitore

I bambini stanno in fila. A sorte o conteggio, viene scelto il primo partecipante. Si mette di fronte a tutti ed esegue una sorta di movimento, ad esempio: battendo le mani, saltando su una gamba, girando la testa, alzando le braccia, ecc.

Quindi prende il suo posto e il giocatore successivo prende il suo posto. Ripete il movimento del primo partecipante e aggiunge il suo.

Il terzo giocatore ripete i due gesti precedenti e aggiunge il proprio, e il resto dei partecipanti al gioco lo fa a turno.

Quando l'intera squadra finisce lo spettacolo, il gioco può passare al secondo round.

Un giocatore che non ripete alcun gesto è fuori dal gioco. L'ultimo bambino rimasto è il vincitore.

Passeri e corvi

Puoi giocare insieme a un bambino, ma compagnia migliore. Concorda in anticipo cosa faranno i passeri e cosa faranno i corvi. Ad esempio, con il comando "Passeri" i bambini si sdraieranno sul pavimento e con il comando "Corvi" saliranno sulla panchina. Ora puoi iniziare il gioco. Un adulto pronuncia lentamente "In - ro - ... noi!" I bambini devono completare rapidamente il movimento che è stato dato ai corvi. Chi ha completato l'ultimo o ha confuso - paga forfait.

Pizzicare le piume

Avrai bisogno di mollette. Diversi bambini saranno ricevitori. Ricevono delle mollette da bucato che attaccano ai loro vestiti. Se il ricevitore cattura uno dei bambini, attacca una molletta ai suoi vestiti. Vince il ricevitore che per primo si libera dalle mollette.

Tsap-graffio

Il gioco richiede sedie per ogni bambino e una palla. I bambini si siedono sulle sedie in cerchio. Al centro c'è l'autista con la palla. L'autista lancia la palla a uno dei bambini. Se allo stesso tempo grida "Tsap", allora la palla che prende deve nominare il nome del suo vicino a sinistra. Se, durante il lancio, è suonato "Scratch!", devi nominare il vicino a destra. Chi sbaglia cambia pilota. Quando qualcuno si stanca di lanciare la palla, puoi mettere la palla a terra e dire: "Tsap-scratch". Quindi tutti dovrebbero cambiare immediatamente posto e l'autista in questo momento dovrebbe prendere rapidamente la sedia vacante. Suggerimento: prima di iniziare il gioco, assicurati che i bambini sappiano chi è il nome e ricorda loro dove sono "sinistra" e "destra".

gioco del cappello

I bambini si siedono in cerchio. Il facilitatore accende la musica ei bambini iniziano a scambiarsi il cappello da donna. Non appena il leader interrompe la musica, quello dei bambini che in quel momento aveva il cappello lo indossa e cammina in cerchio, raffigurando una nobildonna. Opzioni: puoi prendere un cappello da cowboy e ritrarre un cowboy; prendi un berretto militare e ritrai un soldato, ecc. Per i bambini più grandi, puoi complicare il gioco passando diversi cappelli in cerchio. Quando la musica si ferma, tutti i bambini che hanno il cappello mostrano la loro esibizione in mono.

Pescato un pesce!

I giocatori legano alla cintura un filo spesso o una corda lunga 1-1,5 metri con un bastoncino corto (pesce) all'estremità. Il compito dei cacciatori è catturare quanti più pesci possibile, ad es. calpestare un bastone trascinato a terra e tagliarlo. Vince chi pesca più pesci e si tiene i suoi.

raggiungere la palla

I giocatori formano un cerchio, distanziati l'uno dall'altro a una distanza di braccia tese ai lati.

Con l'aiuto di una filastrocca, viene scelto un autista:

"Oltre la foresta, oltre i cottage

Una palla rossa galleggiava lungo il fiume.

Ho visto un luccio. Cos'è questa cosa?

Afferra, afferra!

Non prendere.

La palla è saltata fuori di nuovo.

Vieni fuori, sei tu a comandare".

L'autista fa un passo indietro. Il suo posto nel cerchio rimane libero. Il quinto del bambino principale riceve una grande palla. I bambini dicono all'unanimità: "Uno, due, tre - corri!" A questo segnale, i giocatori iniziano a passare la palla a destra in cerchio, e il pilota corre dietro al cerchio nella stessa direzione, cercando di raggiungere il suo posto prima che la palla lo raggiunga. Il gioco si ripete con un nuovo pilota scelto utilizzando la stessa filastrocca.

Non sonnecchiare!

I bambini stanno in cerchio con le spalle al centro e all'autista. L'autista ha la palla tra le mani. Comincia a contare da 1 a 5. Dopo il numero 5, chiama il nome di uno dei bambini e lancia la pallina. Il compito di colui il cui nome è stato chiamato è voltarsi velocemente e prendere la palla al volo o dopo un solo colpo a terra.

Coloro che non riescono a farlo tre volte sono fuori dal cerchio.

Canna da pesca

I bambini stanno in cerchio. Al centro c'è l'autista, preferibilmente un adulto. Nelle mani del leader c'è una corda con una palla morbida legata all'estremità o una corda lunga 1,5-2 metri. Con le parole: "Prendi, pesca, grandi e piccoli!" l'autista fa ruotare la corda in modo che la sua estremità cada sotto i piedi dei bambini. Il compito dei bambini è assicurarsi che il cavo non tocchi le loro gambe. Per fare questo, quando ti avvicini ai piedi della "canna da pesca", devi saltare in alto in modo che la corda passi sotto i tuoi piedi. Se un bambino calpesta la corda, viene considerato catturato.

Trova la palla

I giocatori stanno in cerchio, uno vicino all'altro, rivolti verso il centro del cerchio. Al centro del cerchio c'è l'autista. Tutti i bambini tengono le mani dietro la schiena. A uno di loro viene data una palla di medie dimensioni. I bambini iniziano a passarsi la palla l'un l'altro dietro la schiena. L'autista deve indovinare chi ha la palla. Rivolgendosi ora a uno, poi a un altro bambino, dice: "Mani!"

A questo requisito, il giocatore deve immediatamente allungare entrambe le mani in avanti.

Colui che aveva la palla o che ha lasciato cadere la palla diventa il pilota.

cancello dorato

Una coppia di giocatori sta uno di fronte all'altro e alza le mani: questo è il cancello.

Il resto dei giocatori si prende per mano in modo da ottenere una catena.

I giocatori del cancello dicono una rima e la catena deve passare rapidamente tra di loro.

Ritmo:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Apriamo il cancello

Cancello dorato.

Affrettatevi tutti qui

Saltiamo i tempi

Ne mancano due

E per la terza volta -

Non ti lasceremo passare".

Con queste parole, le mani cadono, i cancelli si chiudono. Quei bambini che vengono catturati diventano cancelli aggiuntivi. I cancelli vincono se riescono a catturare tutti i giocatori.

Trappola per topi

I bambini stanno in cerchio, tenendosi per mano: questa è una trappola per topi. Uno o due bambini sono topi. Sono fuori dal cerchio.

I bambini, tenendosi per mano e sollevandoli, si muovono in cerchio con le parole:

"Oh, come sono stanchi i topi,

Hanno mangiato tutto, hanno mangiato tutto!

Attenzione, imbroglioni

Ti raggiungeremo!

Chiudiamo la trappola per topi

E ti prendiamo subito!"

Durante la pronuncia del testo, i "topi" corrono dentro e fuori dal cerchio. Con l'ultima parola, "la trappola per topi si chiude con forza", i bambini abbassano le mani e si accovacciano. I "topi" che non hanno avuto il tempo di uscire dal cerchio sono considerati catturati e stanno in cerchio. Vengono selezionati altri "topi".

Coniglietto

Scelgono un coniglio e lo circondano con una danza rotonda. Il coniglio balla tutto il tempo, cercando di saltare fuori dal cerchio. E la danza rotonda va in cerchio, cantando:

"Lepre, balla,

Grigio, salta.

Girati, girati di lato

Cerchio, girati di lato!

C'è un posto dove una lepre possa saltare fuori,

C'è un posto dove il grigio può saltare fuori!

Il compito della lepre è ingannare la vigilanza dei bambini e saltare fuori dal cerchio.

Troll e ben fatto

Possono esserci tutti i giocatori che vuoi, ma non meno di 3 persone. Più giocatori, più spazio ti serve. Viene selezionato un troll, gli viene assegnato un posto - una "casa" - può essere una sedia, un albero, un cerchio delineato con il gesso. Lontano dal troll c'è la "casa" dei compagni.

Qui, i ragazzi concordano tranquillamente su quale tipo di lavoro saranno assunti dal troll. Mostreranno il lavoro solo con i movimenti.

Devono farlo contemporaneamente. E ora, per chiarezza, un esempio di gioco:

Ben fatto ha accettato di essere sawyers e andare a casa del troll. Vengono e dicono:

Ciao Troll!

— Ciao, ben fatto! Perché sono venuti?

- Essere assunto!

- Cosa sai fare?

I bravi ragazzi rispondono:

- Ed ecco cosa! ..

E iniziano a mostrare silenziosamente con movimenti come tagliano la legna da ardere. Se il troll indovina che i ragazzi stanno mostrando, allora dice: "Non ho bisogno di sawyers!" E con queste parole corre a prendere i bravi ragazzi. Catturato diventa un troll e occupa la "casa". L'ex troll diventa ben fatto.

Ebbene, se non indovina subito dopo tre tentativi, allora i bravi ragazzi gli "fanno il naso" e dicono: "Non ho indovinato - sono rimasto senza lavoratori!" e dai al troll un nuovo compito.

Vernici

Viene scelto l'autista - "monaco" e il leader - "venditore". Tutti gli altri giocatori pensano in segreto dal "monaco" del colore delle vernici. I colori non devono essere ripetuti.

Il gioco inizia con l'autista che arriva al "negozio" e dice: "Io, un monaco, in pantaloni blu, sono venuto da te per la vernice". Venditore: "Per cosa?" Monaco: (nomina qualsiasi colore) "Per il blu". Se non esiste tale vernice, il venditore dice: "Percorri il sentiero blu, troverai stivali blu, indossali e riportali indietro!" "Monk" inizia il gioco dall'inizio.

Se esiste una tale vernice, il giocatore che ha indovinato questo colore cerca di scappare dal "monaco" e lo raggiunge. Se ha raggiunto, l'autista diventa la vernice, in caso contrario, i colori vengono nuovamente indovinati e il gioco viene ripetuto.

A-RAM-PWM-PWM

L'autista sta al centro del cerchio con gli occhi chiusi e la mano tesa in avanti. Tutti i giocatori corrono in cerchio con le parole:

"A-ram-shim-shim,

A-ram-shim-shim,

Aramia oca,

Fammi vedere."

Alle ultime parole, il cerchio si ferma ei giocatori guardano a chi punta la mano del guidatore. Quello indicato dall'autista entra nel cerchio e si mette schiena contro schiena con l'autista. Tutti dicono in coro: "Uno, due, tre". Al tre, quelli al centro girano contemporaneamente la testa. Se hanno girato la testa in una direzione, stanno svolgendo una sorta di compito per i ragazzi: cantano, ballano, leggono, ecc. Dopodiché, il primo pilota se ne va e il secondo prende il suo posto. Se hanno girato la testa in direzioni diverse, non viene assegnato loro alcun compito, il primo pilota se ne va e il secondo inizia il gioco dall'inizio.

Quando i ragazzi più grandi giocano a questo gioco, a volte introducono una regola del genere. Se ci sono un ragazzo e una ragazza al centro e girano la testa in una direzione, allora dovrebbero baciarsi. Se ci sono due ragazzi o due ragazze al centro, allora si stringono la mano.

Ciao

Tutti stanno in cerchio, spalla a spalla. L'autista cammina lungo l'esterno del cerchio e tocca uno dei giocatori. L'autista e il giocatore colpito corrono in direzioni diverse lungo l'esterno del cerchio. Dopo essersi incontrati, si stringono la mano e dicono: "Ciao". Puoi anche dire il tuo nome. Quindi corrono oltre, cercando di prendere un posto vuoto nel cerchio. Chi rimane senza posto diventa l'autista.

Atomi e molecole

Tutti i giocatori si muovono casualmente nel parco giochi, in questo momento sono tutti "atomi". Come sapete, gli atomi possono trasformarsi in molecole, formazioni più complesse costituite da più atomi. Una molecola può avere due, tre o cinque atomi. I giocatori al comando del leader dovranno creare una "molecola", ad es. più giocatori dovranno lottare l'un l'altro. Se il facilitatore dice: "La reazione va a tre!", Ciò significa che tre giocatori - "atomi" si fondono in una "molecola". Il segnale per le molecole di disintegrarsi di nuovo in singoli atomi è il comando del leader: "La reazione è finita". Se i ragazzi non sanno ancora cosa sia un "atomo", "molecola", "reazione", un adulto dovrebbe spiegarglielo in modo popolare. Il segnale per il ritorno al gioco dei giocatori temporaneamente ritirati è il comando: "La reazione va una alla volta".

Mare - terra

Per questo gioco avrai bisogno di un cerchio (uno per bambino). Puoi giocare insieme al bambino e alla compagnia.

Il cerchio è posizionato a terra. Concordano sul fatto che all'interno del cerchio c'è un elemento acqua: il mare, il fiume, l'oceano, ecc. Fuori dal cerchio - terra (riva, prato, spiaggia, ecc.)

Al comando "Mare", i bambini devono saltare nel cerchio. Al comando "Terra!" i bambini devono essere fuori dal cerchio.

Opzione: invece di un cerchio, puoi semplicemente disegnare un cerchio sul terreno o in inverno sulla neve.

Macchie su una corda

Lega una corda lunga 3-4 metri al palo, all'albero. Disegna un cerchio dello stesso diametro attorno alla colonna. All'interno del cerchio, disponi 20-30 oggetti di medie dimensioni: giocattoli o ciottoli.

Questi sono i tesori che la sentinella custodirà. Dovrebbe essere fatto così: il guardiano tiene con una mano la corda legata al palo e con l'altra macchia coloro che stanno cercando di raccogliere i tesori. Chi è offuscato è fuori dal gioco.

Dopo il tempo concordato, il turno del guardiano termina. Calcolano chi è riuscito a rubare quanti tesori e il gioco continua con un nuovo guardiano.

giro completo

Disegniamo un cerchio per terra, il diametro non ha importanza. Il cerchio è diviso in sei settori. Ogni settore ha un numero corrispondente. Il primo giocatore si trova al centro del cerchio, di fronte al numero 1. Dopo aver saltato, deve fare un giro di 360 gradi in aria per atterrare di nuovo sul numero 1. Se riesce, riceve 10 punti. E se atterra su un altro numero, ottiene il numero di punti corrispondente al numero.

Invisibile

I giocatori stanno in cerchio e si passano un berretto dell'invisibilità (qualsiasi copricapo) uno dietro l'altro. All'improvviso, qualcuno decide che è ora che il suo vicino diventi invisibile e improvvisamente gli mette in testa un copricapo con le parole: "Attenti all'invisibile!" Quelli in piedi in cerchio si disperdono in tutte le direzioni e la persona invisibile si affretta verso la palla, che si trova al centro del cerchio. Afferrandolo, grida: "Fermati, non muoverti!" Tutti si fermano. Ora l'invisibile può offuscare qualcuno con una palla dal suo posto. Se ci riesce, getta il cappello e scappa da lei. Gli altri sono in piedi in questo momento. Ora nel gioco nuovo invisibile. Raccoglie la palla e, mettendosi il cappello, cerca di colpire qualcun altro con la palla. E così via. Non appena qualcuno sbaglia, tutti si mettono di nuovo in cerchio, mettono la palla al centro e il cappello invisibile va di nuovo in cerchio.

Cattura una zanzara

Un fazzoletto - "zanzara" è legato a una corda lunga 0,5 metri. Una corda con una zanzara può essere attaccata a un ramoscello oppure puoi tenerla in mano. L'adulto tiene la corda in modo che la "zanzara" sia 5-10 cm sopra la mano alzata del bambino. Il bambino, saltellando, cerca di schiaffeggiare la zanzara con i palmi delle mani. Opzione: invece di una corda con un fazzoletto, puoi usare un tamburello. Il bambino, saltellando, bussa al tamburello con il palmo della mano.

Segnavento e vento

Per prima cosa devi spiegare ai bambini cos'è una banderuola e mostrare i punti cardinali. Il bambino raffigura una banderuola: in piedi o seduta, congelata. L'adulto inizia il gioco. Comanda: "Il vento soffia da est" - mentre la "banderuola" dovrebbe girare verso ovest, e così via. Alla parola "tempesta" i bambini girano sul posto, alla parola "calma" si bloccano. Chi ha commesso un errore - paga forfait.

statue

Questo gioco si gioca meglio con una palla grande. I giocatori stanno in cerchio e si lanciano la palla l'un l'altro. Chi non ha preso la palla riceve una punizione: dovrà continuare il gioco, in piedi su una gamba sola. Se in questa posizione riesce a prendere la palla, la penalità viene rimossa. Se gli manca di nuovo la palla, dovrà mettersi su un ginocchio e cercare di prendere la palla in quella posizione. Al terzo errore, lo sfortunato giocatore cade su entrambe le ginocchia. Se riesce a prendere la palla, tutto è perdonato. Al quarto errore, il giocatore è fuori dal gioco.

Tre fori

Tre fori vengono scavati nel terreno o nella sabbia a uguale distanza l'uno dall'altro (0,5 m). Ora devi allontanarti dalla prima buca per 2-3 passi e provare a lanciare un sassolino o una pallina nella buca. Se si scopre che è entrato nella buca, il secondo lancio sarà già nella seconda buca e poi nella terza. Ma non è tutto. Ora devi lanciare i ciottoli nell'ordine inverso: prima nella terza buca, poi nella seconda e nella prima.

A Cappello

Il leader è scelto. Il compito dell'autista è inchiodare il giocatore nel cappello. Tuttavia, gli altri giocatori si passano costantemente il cappello l'un l'altro. Se a un giocatore viene dato un cappello, deve fermarsi e indossarlo. È vietato correre con un cappello in mano. Se l'autista è riuscito a mettere fuori combattimento il giocatore con il cappello, cambiano ruolo. I ruoli del pilota e del giocatore che ha lasciato cadere il cappello a terra o si è dimenticato di metterselo in testa cambiano ruolo.

Per rendere il gioco più dinamico e interessante, puoi introdurre nel gioco diversi (da due a quattro) piloti e diversi cappelli.

Il gioco è interessante da giocare mentre si balla, mentre un requisito aggiuntivo per il guidatore e gli altri giocatori è muoversi al ritmo della musica.

Svolta

I giocatori sono divisi in due squadre. Una squadra forma un cerchio, i giocatori dell'altra squadra al centro del cerchio. Il gioco inizia al segnale del leader. Il compito dei giocatori al centro è uscire dal cerchio, il compito dei giocatori che formano il cerchio non è liberare gli avversari. Viene concesso un certo tempo per completare l'attività di gioco (1-5 minuti). Si considera che la squadra al centro abbia vinto se tutti i suoi giocatori hanno lasciato il cerchio. In caso contrario, vince la squadra che compone il cerchio. Successivamente, le squadre cambiano ruolo.

Un'altra variante del gioco è quando i giocatori sono fuori dal cerchio e cercano di entrare nel suo centro.

Ci sono due opzioni per fare un cerchio: i giocatori si tengono per mano ei giocatori stanno con le spalle premute l'una contro l'altra.

Raggruppamenti

I giocatori camminano liberamente per la stanza. All'improvviso, il leader dà un segnale e annuncia la condizione. I partecipanti al gioco devono formare gruppi il prima possibile in conformità con questa condizione. Quei giocatori che non possono completare i compiti o lo fanno più tardi di altri danno forfait, che vengono giocati alla fine del gioco.

Le condizioni possono essere semplici (riunirsi in due, tre, quattro, ecc.; riunirsi in gruppi con un numero pari (dispari) di persone) o più complesse (riunirsi in coppia - ragazzi e ragazze; riunirsi in tre, dove tutti sono dello stesso sesso (stessa altezza, con lo stesso colore di capelli).

Danza con un oggetto

Tutti i giocatori ballano e allo stesso tempo si passano un piccolo oggetto (un giocattolo, un'arancia). L'host spegne la musica di tanto in tanto. Quello che in questo momento ha un oggetto tra le mani è fuori. Vince l'ultimo giocatore rimasto sulla pista da ballo.

Principale

L'autista lascia la stanza per un po'. Tra gli altri giocatori, viene selezionato il "principale". Tutti i partecipanti stanno in cerchio. Quando l'autista ritorna, il "principale" inizia a mostrare vari movimenti, e il resto dei giocatori ripete dopo di lui. L'obiettivo del conducente è indovinare quale dei giocatori è il "principale". Se riesce a farlo dopo due tentativi, il "principale" diventa il nuovo pilota, in caso contrario, il guidatore lascia di nuovo la stanza ei giocatori scelgono un altro "principale".

Il gioco dovrebbe essere giocato con la musica.

Il gioco "Nascondino eschimese"

Questo gioco è buono da giocare dopo un pasto. Tra i partecipanti viene selezionato un autista, che è bendato. L'autista deve avere i guanti sulle mani. Uno dei giocatori si avvicina all'autista. Il compito del guidatore è determinare al tatto chi è davanti a lui. Se l'autista ha indovinato, quella persona diventa l'autista, in caso contrario, il partecipante successivo si avvicina all'autista.

capitano, nave, scogli

Tra i giocatori vengono scelti un capitano e una nave. Il resto dei partecipanti si disperde nella radura, raffigurando scogliere. La "nave" è bendata e inizia a muoversi continuamente. Lo scopo del "capitano" è guidare la "nave" tra gli scogli sul lato opposto dell'area di gioco (per chiarire il compito, puoi anche scegliere un giocatore che rappresenti il ​​molo dove dovrebbe attraccare la nave). Per fare ciò, il "capitano" impartisce alla "nave" i comandi: "A destra!" e "A sinistra!". La "nave" deve virare secondo questi comandi, continuando a muoversi continuamente. Se la "nave" tocca uno degli scogli, il gioco è perso e viene selezionata una nuova coppia: "capitano" e "nave".

Puoi provare a giocare contemporaneamente per 2-3 coppie di "capitani" e "navi" (in questo caso, per ognuno di essi devi designare il tuo molo).

Attraversare l'abisso

Una linea è tracciata sul terreno. Tutti i partecipanti sono divisi in due squadre. I giocatori di una squadra stanno in fila, fianco a fianco, e si tengono per mano. Ogni squadra si muove lungo la linea con un passo in più (le squadre iniziano a muoversi dalle estremità opposte della linea). La cosa più difficile è allargarsi lungo la linea quando le squadre si incontrano (una di fronte all'altra). La squadra i cui giocatori hanno lasciato la linea è considerata perdente. Per vincere è consentito spingere i giocatori della squadra avversaria.

Cacciatori

Per il gioco sono necessarie tre palline (è possibile utilizzare anche pigne). Vengono selezionati tre piloti: "cacciatori", ognuno di loro prende una palla. Al comando del leader, tutti i giocatori (compresi i "cacciatori") camminano liberamente per il sito. Non appena il presentatore dice: "Stop", i giocatori dovrebbero bloccarsi sul posto ei "cacciatori" (anche senza muoversi) cercano di colpire uno dei giocatori con la palla. Quei cacciatori che riescono a farlo cambiano ruolo con i giocatori che si sono incazzati. Quindi il gioco si ripete.

Inoltre, puoi giocare su una piccola area per l'eliminazione. I giocatori cantati dai "cacciatori" lasciano l'area. Anche il cacciatore che manca è fuori gioco. Vince l'ultimo giocatore rimasto in gioco. In questa versione del gioco, il numero di "cacciatori" può essere aumentato.

Chi è il più intelligente?

Disporre le figurine sul pavimento. Tutti camminano in cerchio al ritmo della musica dietro il leader e al fischio o al modo in cui la musica si è fermata dovrebbero afferrare la figura. Chi non lo capisce è fuori dal gioco. Il numero di figure è ridotto di uno ogni volta.

Vigili del fuoco

Capovolgere le maniche di due giacche e appenderle allo schienale delle sedie. Posizionare le sedie a una distanza di un metro con gli schienali divaricati. Metti due metri di spago sotto le sedie. Entrambi i partecipanti stanno alle loro sedie. A un segnale, dovrebbero prendere le giacche, togliere le maniche, indossare, allacciare tutti i bottoni. Quindi corri intorno alla sedia dell'avversario, siediti sulla tua sedia e tira la corda.

Prendi una mela

Il gioco richiede un grande bacino d'acqua. Diverse mele vengono gettate nella bacinella, quindi il giocatore si inginocchia davanti alla bacinella, tenendo le mani dietro la schiena, e cerca di afferrare la mela con i denti e tirarla fuori dall'acqua.

Mordere una mela

Una mela è legata da una maniglia e appesa. I partecipanti si avvicinano alla mela uno alla volta e cercano di addentarla, tenendo le mani dietro la schiena. Ed è difficile farlo.

Trova un posto

Le sedie sono disposte in fila, i sedili alternativamente in direzioni diverse. L'autista prende un lungo bastone e inizia a scavalcare quelli seduti sulle sedie. Se vicino a qualcuno colpisce il pavimento con un bastone, questo giocatore dovrebbe alzarsi dalla sedia e seguire l'autista. Così il leader gira intorno alle sedie, bussando qua e là, e ora un intero seguito lo segue. L'autista comincia ad allontanarsi dalle sedie, cammina in tondo, come un serpente; gli altri ripetono dopo di lui. All'improvviso, in un momento inaspettato per tutti, l'autista bussa due volte sul pavimento. Questo è il segnale per tutti di prendere posto immediatamente. E ora non è così facile, perché le sedie guardano in direzioni diverse. L'autista stesso cerca di prendere posto tra i primi. Ora conduce colui che non ha ottenuto il posto.

portatori d'acqua veloci

Sono coinvolte due persone. Su due sedie c'è una ciotola d'acqua e un cucchiaio ciascuna. A pochi passi ci sono altre due sedie con sopra un bicchiere vuoto. Vince chi riempie per primo il bicchiere vuoto.

Corda

Due sedie sono poste con le spalle l'una all'altra, sotto di esse viene tirata una corda. Al comando dell'ospite, due partecipanti girano intorno alle loro sedie. A comando, si siedono sulla sedia e tirano fuori la corda da sotto. Il gioco si gioca fino a tre volte. Chi vince due volte ottiene un premio.

Nella palude

A due partecipanti vengono dati due fogli di carta. Devono attraversare la "palude" lungo i "dossi" - fogli di carta. Devi mettere un lenzuolo sul pavimento, stare su di esso con entrambi i piedi e mettere l'altro lenzuolo davanti a te. Passa a un altro foglio, girati, prendi di nuovo il primo foglio e mettilo davanti a te. E così, chi sarà il primo a passare per la stanza e tornare indietro.

Schiaccia la palla dell'avversario

A due partecipanti viene data una palla gonfiabile, che legano alla gamba sinistra. Il piede destro deve schiacciare la palla dell'avversario.

Estrazione a premi sul conteggio di tre

Due partecipanti stanno uno di fronte all'altro: davanti a loro su una sedia c'è un premio. Il facilitatore conta: uno, due, tre... cento, uno, due, tre... dai, uno, due, tre... venti, ecc. Il vincitore è colui che è più attento e il primo a ritirare il premio quando l'ospite dice: tre.

Birilli

Il giocatore si trova davanti a una sedia con spilli, fa 8-10 passi in avanti, si ferma. Quindi viene bendato, gli viene offerto di girarsi su se stesso una o due volte, tornare alla sedia lo stesso numero di passi e, alzando la mano, abbassarla sopra lo spillo. Colui che completa l'attività riceve un premio.

Patate al cucchiaio

È necessario correre per una certa distanza, tenendo un cucchiaio con una grossa patata nella mano tesa. A turno corrono. Il tempo di esecuzione è misurato dall'orologio. Se la patata cade, la rimettono a posto e continuano a correre. Non puoi correre senza patate! Chi mostra vince miglior tempo. La competizione a squadre è ancora più eccitante.

Non peggio di un canguro

Devi correre, o meglio, saltare per una certa distanza, tenendo una pallina da tennis tra le ginocchia o scatola di fiammiferi. Il tempo è registrato dall'orologio. Se la palla o la scatola cade a terra, il corridore la raccoglie, la inginocchia di nuovo e continua a correre. Vince quello con il miglior tempo.

Bilbok

Un vecchio gioco francese con una palla legata che viene lanciata e presa in un cucchiaio. Prendi un filo spesso o una corda lunga 40 cm, incolla un'estremità con del nastro adesivo sulla pallina da ping pong e l'altra estremità sul fondo di uno strato di una tazza di massa o legala al manico di una tazza di plastica. Il tuo bilbock è pronto. Diverse persone stanno giocando. È necessario lanciare la palla e prenderla in un bicchiere o in una tazza. Per questo viene assegnato un punto. Prendi la palla a turno finché non la manchi. Quello che manca passa il bilbock al giocatore successivo. Il vincitore è colui che ottiene per primo il numero di punti concordato.

pista storta

Una linea tortuosa curva è tracciata sul pavimento con il gesso: un percorso. Guardando sempre i tuoi piedi attraverso un binocolo capovolto, devi percorrere il sentiero da un'estremità all'altra e non inciampare.

berretto su berretto

Incolla un cappuccio grande e diversi piccoli, preferibilmente multicolori. I maiuscoletti sono appesi a un filo forte. I giocatori, a turno, indossano un grande berretto e bendano gli occhi. È necessario girare tre volte attorno al proprio asse, sedersi e, raddrizzandosi, inserire un cappello grande in uno piccolo.

vestire l'albero di Natale

Fai alcuni decorazioni natalizie di cotone idrofilo (mele, pere, pesce) con ami in filo e una canna da pesca con lo stesso amo. È necessario appendere tutti i giocattoli all'albero di Natale con l'aiuto di una canna da pesca, quindi rimuoverli con la stessa canna da pesca. Il vincitore è colui che riesce a farlo in un tempo prestabilito, ad esempio due minuti. Un ramo di abete fissato su un cavalletto e anche qualche ramo secco con nodi può fungere da spina di pesce.

Termometro

Senza l'aiuto delle mani, entrambe le squadre passano velocemente un finto termometro in modo che sia necessariamente sotto la mano sinistra.

Viaggio

Diversi "percorsi" di diversi colori che si intersecano e si intrecciano sono disegnati sul pavimento con gesso colorato. I giocatori, dopo aver scelto il loro "percorso", cercano di raggiungere la fine del percorso il più rapidamente possibile. Chi raggiunge per primo l'obiettivo è il vincitore.

Testa agile

Ai partecipanti al concorso vengono dati dei berretti, alle cui estremità sono fissati gli aghi. È necessario far scoppiare il maggior numero possibile di palloncini con un ago il più rapidamente possibile.

cracker

Ai giocatori viene dato un mazzo di chiavi, un lucchetto chiuso. È necessario ritirare la chiave dal mazzo il prima possibile e aprire la serratura.

lupo di mare

I giocatori sono invitati a legare cinque nodi su una corda spessa il più stretto possibile. I nodi possono essere qualsiasi, sia marini che ordinari. Quando l'attività è completata, si propone di sciogliere i nodi. Chi è riuscito a farlo più velocemente, ottiene un punto bonus.

Pollo

È necessario scrivere - "come una zampa di pollo". I pennarelli sono attaccati ai piedi dei partecipanti, chi ha scritto la parola data più velocemente e più chiaramente ha vinto il gioco.

Farfalla

Due partecipanti ricevono una grande rete su un lungo bastone e un pallone. Il compito dei giocatori è quello di catturare l'avversario in rete il prima possibile, cercando di non "perdere" la palla.

Metti un berretto

Un berretto di carta, situato su un lungo bastone, deve essere messo sulla testa dell'avversario. Due partecipanti giocano, cercando di "ingannarsi" a vicenda il più rapidamente possibile.

Catena

Nel tempo assegnato, crea una catena usando le graffette. La cui catena è più lunga vince la competizione.

Scopritore

In primo luogo, i concorrenti sono invitati a "scoprire" un nuovo pianeta - gonfiare i palloncini il più rapidamente possibile, quindi "popolare" questo pianeta con gli abitanti - disegnare velocemente figure di omini sulla palla con pennarelli. Vince chi ha più “abitanti” sul pianeta!

due buoi

Una lunga corda viene messa ai partecipanti alla competizione come una squadra, e ciascuno dei due partecipanti cerca di "trascinare" l'avversario dietro di sé, nella sua direzione. Allo stesso tempo, tutti cercano di raggiungere il premio, che si trova a mezzo metro da ciascun giocatore.

lupo di mare

Il gioco è giocato da due squadre di due persone. Il conduttore assegna il compito: “Se c'è un forte vento in mare, i marinai conoscono un trucco: legano i nastri del berretto senza visiera sotto il mento, fissandolo così saldamente sulla testa. Cappellino senza visiera: uno per squadra. Ogni giocatore esegue il comando con una mano.

Tuffatore

I giocatori sono invitati a indossare le pinne e guardare attraverso il binocolo dal lato posteriore per seguire il percorso indicato.

Baba Jaga

Gioco di staffetta. Un semplice secchio è usato come mortaio, un mocio è usato come scopa. Il partecipante sta con un piede nel secchio, l'altro rimane a terra. Con una mano tiene un secchio per il manico e con l'altra una scopa. In questa posizione è necessario percorrere tutta la distanza e passare la malta e la scopa a quella successiva.

chiave d'oro

I partecipanti al gioco dovranno interpretare i truffatori della fiaba Golden Key. Vengono chiamate due coppie. Uno in ogni coppia è Alice la Volpe, l'altro è Basilio il Gatto. Quella che è la Volpe piega una gamba all'altezza del ginocchio e, tenendola con la mano, insieme al Gatto, che è bendato, abbracciato, supera una certa distanza. La prima coppia che "zoppica" riceve una "chiave d'oro" - un premio.

macaco selvatico

Due persone partecipano al gioco, ognuna con in mano un cucchiaio con un'arancia o una patata tra i denti. Mani dietro la schiena. Il compito è far cadere l'arancia del tuo avversario con il tuo cucchiaio e impedire che cada il tuo. Per i padroni di casa più audaci, usa un uovo invece di un'arancia.

Sala da bowling

Skittles - bottiglie d'acqua in plastica con una capacità di 1,5 litri. È necessario, mentre si fa rotolare la pallina, abbattere i birilli, che sono numerati. Colui che ha abbattuto più "punti" è il vincitore del gioco e come ricompensa gli viene assegnata una bottiglia di soda.

Cercatori

Ai giocatori viene data una carta con determinate lettere. Il compito dei partecipanti è quello di attaccare (e trattenere) tutte le carte a quelle parti del corpo i cui nomi iniziano con le lettere indicate.

Il vincitore è colui che può piazzare di più e non far cadere le carte con le lettere.

Tutte le madri vogliono che l'anniversario del loro bambino sia interessante e divertente, non limitato a una festa. Tuttavia, non tutti hanno l'opportunità di ordinare un banchetto, un'animazione e festeggiare il compleanno di un bambino di 10 anni in una struttura di intrattenimento. Per trascorrere una vacanza a casa, si consiglia di creare il proprio copione e batterlo con i bambini.

Come trascorrere un compleanno per un bambino di 10 anni:

Organizzare una festa di compleanno per un bambino di 10 anni non è così difficile. La cosa principale è aderire all'algoritmo delle azioni. Prima di tutto, i genitori scelgono il tema della vacanza e il luogo. Feste a tema- questa è una direzione alla moda, è facile per loro inventare gare e battere situazioni.

Alcuni esempi di idee per l'anniversario dei 10 anni:

  1. Festa dei pirati.
  2. Avventure in mare.
  3. Spie.
  4. Selvaggio West.
  5. Supereroi.
  6. L'apocalisse zombie.
  7. Principesse.
  8. Militare.
  9. Basato sulla tua fiaba o cartone animato preferito.
  10. Pigiama.

Esistono anche temi universali in cui non devi preoccuparti di cercare attributi.

La seconda domanda che i genitori devono affrontare è la sede. La location viene scelta in base alla stagione. Ad esempio, se fuori è estate, puoi fare un picnic in campagna, organizzare un gioco di ricerca nel cortile.

Chi vive in un appartamento può trascorrere parte della vacanza a casa e trasferirsi in parte nel parco giochi in cortile. L'importante è attrezzare il luogo e determinare l'area del banchetto.

Saluti, cari lettori del blog! Tutti i papà e le mamme vogliono organizzare una vera vacanza per il proprio "bambino". Cosa ti viene in mente per intrattenere i bambini? Dopotutto, il gameplay per bambini è il più interessante e porta un "mare" di piacere. E così che questo giorno non sia solo solenne, ma anche insolitamente gioioso, così che la casa sia piena di voci, risate, canti, musica, divertimento dei bambini e il loro "tesoro" sarà ricordato a lungo.

Per questa meravigliosa vacanza, i genitori devono preparare non solo prelibatezze per la tavola, ma anche programma di intrattenimento almeno 2 ore. Deve essere vivo e vibrante. I bambini non dovrebbero annoiarsi per un solo minuto. Non solo la persona che compie gli anni, ma ogni ospite dovrebbe sentirsi come il "centro dell'universo".

Pertanto, i genitori del festeggiato devono sviluppare un piano per organizzare e tenere a casa il compleanno di un bambino di qualsiasi età:

  • determinare il numero di ospiti e dare loro biglietti d'invito colorati
  • realizzare decorazioni per la stanza (palloncini, poster, ghirlande, ecc.)
  • compra un nuovo vestito per l'eroe dell'occasione
  • acquista un regalo di compleanno desiderato per un festeggiato
  • acquistare piccoli regali per tutti gli ospiti e regali per i premi
  • registrare canzoni per bambini popolari e divertenti
  • determinare il menu delle vacanze
  • prepara una torta fresca fatta in casa e non dimenticare le bellissime candele
  • scrivi una sceneggiatura per la celebrazione, compresa la presentazione di regali all'uomo del compleanno, un invito al tavolo festivo, considerazione dei regali. Poi attività ricreative, canzoni, giochi, balli, gare, indovinelli, ecc.

Il compleanno di un anno


Compleanno di un bambino di 2-3 anni

Giochi di compleanno popolari

Non un solo compleanno può fare a meno di divertenti giochi, concorsi, indovinelli per bambini.

Fanta

"Lupo e capre". Questo è un gioco per cellulare.

Circonda le case con una corda e mettici dentro tutti i bambini, tranne uno. Interpreteranno il ruolo dei bambini. I ragazzi vivono insieme e spesso corrono a trovarsi. E si aggira lupo grigio- uno e i giocatori. Cerca di catturare la capra fuori casa. Il bambino catturato diventa un lupo. Il gioco continua fino a quando tutti sono un lupo.

"Freddo caldo." Questo gioco a 5 anni sembra molto misterioso.

L'ospite nasconde discretamente un giocattolo (dinosauro). Secondo il presentatore, i bambini "freddi - più caldi - caldi" indovinano dove cercare un giocattolo. Il gioco continua fino a quando tutti assumono il ruolo di cercatori. Il giocattolo trovato è un premio per il giocatore che lo ha trovato.

"Indovina l'animale" è un gioco divertente.

I bambini sono bendati e hanno in mano un peluche. Devi indovinare chi è. Un adulto deve iniziare il gioco, che penserà deliberatamente a lungo, torcerà, girerà e chiamerà erroneamente la lepre un orso. I bambini rideranno e il gioco assumerà un carattere comico. Il gioco continua fino a quando ogni bambino assume il ruolo di indovino.

Mouse Concert è un gioco divertente.

Stampa cliccando sulle immagini con topi, topolini con le dita. Puoi incollare la testa del topo dalla carta sotto forma di una borsa al dito, incollare le orecchie, disegnare occhi e naso con un pennarello nero. Metti una maschera da topo sul dito di ogni bambino. L'adulto sarà il primo ad iniziare il gioco con una voce da topo sottile e stridula, cantare una canzone o recitare una poesia. E poi i bambini, a turno, dimostrano i loro talenti per conto del topo.

"Don't Crush the Egg" è un gioco divertente. Favorisce lo sviluppo della memoria, dell'attenzione e della prudenza.

Un pezzo di qualsiasi tessuto che raffigura la strada è posto sul pavimento. Le uova crude sono disposte su questa strada. Al giocatore viene offerto di guardare attentamente la strada lungo la quale deve passare e di non schiacciare un solo uovo. Mentre il giocatore viene bendato, le uova vengono rimosse silenziosamente. Qui va con molta attenzione fino alla fine della strada, e quando la benda viene rimossa, il giocatore e tutti i bambini ridono.

"Cornuto". Il gioco richiede concentrazione e attenzione.

Tutti i bambini stanno in cerchio e agitano i pugni. Il presentatore dice: "Cammina, vaga ... e quando la capra cornuta dice", tutti allungano le dita. Se il leader dice "capra senza corna", i pugni non si aprono. Chi sbaglia è fuori dal gioco e aiuta il padrone di casa a cercare trasgressori.

"The Case in the Hat" è un gioco musicale.

Un bellissimo cappello viene messo su uno qualsiasi dei bambini che sono diventati in cerchio. Accendi la musica. Il bambino con il cappello si gira e mette il cappello al vicino di sinistra (in senso orario). Quando la musica si interrompe, chi indossa il cappello esce dal gioco, si siede al tavolo dei dolci e aspetta gli altri.

Per il compleanno di un bambino di 5-6 anni

Pro Rispondi "sì" a tutto, nesmeyana, mummia, specchio e. E oggi ho preparato altre attività divertenti.

Il basket è un gioco per un gruppo di bambini.

Attacca un anello di filo al muro ad un'altezza conveniente per questa età. La palla sarà un palloncino. La facilitatrice spiega ai bambini due regole del gioco: la palla non deve cadere a terra e non deve essere tenuta in mano. La palla può essere lanciata e colpita verso l'anello. Chi ottiene il maggior numero di colpi sul ring riceverà un premio: una caramella al cioccolato, il resto dei giocatori riceverà ciascuno caramello.

"Immagini".

Disporre le carte con uccelli e animali raffigurati su di esse. Il giocatore si avvicina al tavolo, prende una carta e cerca di raffigurare colui che vi è disegnato con vari movimenti ed espressioni facciali. Il giocatore che indovina per primo l'immagine diventa il leader e il gioco continua.

"Siamo annoiati di stare seduti" è un semplice gioco per lo sviluppo fisico.

Le sedie per tutti i bambini sono posizionate contro il muro della stanza. Alla parete opposta metti una sedia in meno. Tutti si siedono e leggono una poesia:

Oh, com'è noioso per noi sederci e guardare il muro. Non è ora di correre e cambiare posto?

Al comando del leader "start", tutti i giocatori si precipitano verso il muro opposto e cercano di prendere posto. Chi rimane senza sedia è fuori gioco. Quindi un'altra sedia viene rimossa. Il gioco continua fino a quando il vincitore prende l'ultima sedia rimasta. Gli viene data una palla grande (o qualcos'altro), al resto dei giocatori vengono date palline piccole.

Jenga è un gioco da tavolo che sviluppa destrezza, abilità motorie e coordinazione.

Questo gioco è venduto nel negozio di giocattoli. Una torre di 18 livelli è costruita con 54 blocchi di legno multicolori. Per fare ciò, le barre vengono piegate in tre pezzi e, gli strati risultanti, vengono impilati uno sopra l'altro, uno sull'altro. Una guida di cartone aiuterà a livellare la torre.

Questo gioco è più adatto per 4 bambini. Puoi giocare con due o più giocatori. A turno tirano un dado, ogni lato del quale ha un colore. Ora al giocatore basta una sola mano per estrarre un blocco di questo colore dalla torre e metterlo sopra in modo da continuare la costruzione. Non puoi prendere blocchi dallo strato superiore incompiuto e dallo strato sottostante. Il giocatore che ha distrutto la torre è considerato il perdente e il gioco continua.

"Sciocchezze" è un gioco divertente.

Prendiamo un doppio foglio di quaderno (dal centro) e due penne o due matite. Due giocatori si siedono alle estremità opposte del tavolo e disegnano, coprendo il disegno con la mano, la testa di qualcuno (umano, cane, lepre, gatto, capra). Quindi piegano la foglia in modo che il disegno non sia visibile, ma solo il collo guardi fuori e lo passi al secondo giocatore. Disegna il corpo (lepre, riccio, uomo, orso, cane). Piega anche il pezzo di carta per chiudere il disegno e lo passa al primo giocatore che disegna le gambe di qualcuno. Quindi chiude il disegno e lo restituisce al secondo giocatore, che disegna i piedi di qualcuno. Ora espandiamo il disegno e vediamo cosa è successo? Divertente e divertente.
idea di decorazione della stanza

Per bambini di 7,8,9 anni

Per l'intrattenimento alla festa di compleanno di bambini di 7,8,9 anni sono necessari giochi di natura leggermente diversa. Questi ragazzi sono a scuola gradi inferiori. Sanno leggere e scrivere e praticare sport. A questa età i bambini cominciano a sentirsi parte del mondo degli adulti. Ti suggerisco di giocare con loro ai seguenti giochi:

"Bear" è un gioco all'aperto.

Uno dei giocatori viene scelto come "orso". Si sdraia sul pavimento. Gli altri fingono di raccogliere funghi, raccogliere lamponi attorno all '"orso" e cantare:

Nella foresta dell'orso funghi, raccolgo bacche, ma l'orso non dorme, guarda entrambi gli occhi. Il cesto si rovesciò e l'orso si precipitò dietro di noi.

E poi l'orso si alza e cattura i giocatori in fuga. Chiunque catturi diventa un orso. Il gioco continua.

"Third Extra" è un gioco musicale.

Per il gioco avrai bisogno di una sedia in meno rispetto agli ospiti. Sia gli adulti che i bambini giocano. Le sedie sono posizionate con le spalle l'una all'altra, con i sedili rivolti verso l'esterno. I giocatori stanno intorno ai sedili delle sedie. L'host accende una musica divertente e i giocatori iniziano a correre intorno alle sedie. Una volta spenta la musica, il giocatore deve sedersi su qualsiasi sedia. Chi non ottiene una sedia è fuori dal gioco. Un'altra sedia viene rimossa, ecc. Il vincitore è il restante partecipante.

Sparrow-Crow è un gioco di attenzione e velocità di reazione.

Due giocatori si siedono al tavolo uno di fronte all'altro e si allungano una mano l'uno verso l'altro, ma le mani non devono toccarsi. L'host dà i nomi ai giocatori: uno - "passero", l'altro - "corvo". L'host chiama i nomi dei giocatori. Quello il cui nome è chiamato deve afferrare la mano dell'avversario. Per divertimento, il presentatore dice lentamente e in sillabe i nomi di vo-rooo-na, vooo-rooo-bay, o forse dice vo-ro-ta. Un passero catturato diventa un corvo e un corvo diventa un passero. Il gioco continua.

La camomilla è un gioco divertente.

Una camomilla è fatta di carta bianca con tanti petali quanti saranno gli ospiti. SU rovescio ogni petalo scrive compiti divertenti. I bambini, a turno, strappano un petalo e iniziano a completare il compito: ballano, cantano, cantano canzoni, recitano poesie, scioglilingua, ecc.

Znayka è un gioco educativo.

Tutti i bambini si siedono sulle sedie in una fila. L'host annuncia il tema del gioco, ad esempio la città. Quindi si avvicina al giocatore seduto sul bordo, chiama qualsiasi città e gli dà una palla tra le mani. Il giocatore deve nominare rapidamente qualsiasi città e dare la palla a un vicino. Chi non ha saputo nominare la città è fuori gioco. Poi il tema cambia: frutti, fiori, paesi, fiumi, nomi. Il gioco continua.

Per i bambini di 10-12 anni, tali giochi sono adatti

Se hai una casa privata ed è estate in giardino o festeggi un compleanno nella natura, allora sono l'ideale

"Treno intelligente e divertente" è un gioco intellettuale.

L'host (adulto) pone a ogni giocatore una domanda. Ad esempio, a quale scienziato è caduta una mela in testa? (a Newton). Quale degli eroi ha combattuto con il serpente Gorynych? (Nikitich). In quale emisfero vivono i pinguini? (nel sud), ecc. Se il giocatore risponde correttamente alla domanda, diventa un rimorchio di una locomotiva a vapore intelligente. Se il giocatore non può rispondere, può prendere un suggerimento per un certo servizio: cantare, recitare una poesia, ballare, ritrarre un animale.

Un allegro treno deve radunare tutti i giocatori e i bambini del carro canteranno un'allegra canzone.

"Pescatori e pesci" è un gioco attivo.

Di tutti i giocatori vengono scelti due pescatori e il resto dei giocatori sono pesci. Ballano e cantano:

I pesci vivono nell'acqua, senza becco, ma beccano. Ci sono ali: non volano, non ci sono gambe, ma camminano. Non si fanno nidi, ma si tirano fuori i bambini.

Dopodiché, i pesci si disperdono ei pescatori si prendono per mano e li catturano. Il pesce pescato si unisce ai pescatori, il che allunga la rete e cattura il resto del pesce. L'ultimo pesce che i pescatori non hanno catturato è il vincitore.

"Raccogli la chiave": questo gioco contribuisce alla manifestazione dell'abilità.

A due giocatori vengono dati ciascuno tre lucchetti chiusi e un mazzo di chiavi. Il compito è aprire ogni serratura. Vince chi apre per primo le serrature. Il gioco continua fino a quando tutti sono "scopritori".

"Andrai al ballo?" Le ragazze adorano questo gioco.

Il facilitatore inizia il gioco dicendo:

Sì e no, non dire

Bianco e nero: non prendere

Stai andando al ballo?

- Probabilmente risponde il giocatore.

- Cosa cavalcherai? con chi andrai? Cosa indosserai? Di che colore? Con tali domande, l'host cerca di catturare il giocatore e usa parole proibite. Se per caso viene detta la parola, i giocatori cambiano ruolo.

Treasure Hunt è un gioco interessante che sviluppa l'ingegno.

Il presentatore legge il primo suggerimento per l'indovinello:

Tutti quelli che sono venuti a trovarci

Lasciali sedere al nostro ... .. Tavolo degli indovinelli - un posto dove cercare un indizio. C'è di nuovo un suggerimento indovinello nella tabella: quale cavallo non beve acqua? La risposta è scacchi. Gli scacchi sono di nuovo un mistero: in un involucro colorato vestito con un vaso giace ... .. La risposta è una caramella. C'è di nuovo un indizio di indovinello nelle caramelle: tutti vanno, vanno, vanno, solo che non si alzano dal loro posto. La risposta è ore. Dietro l'orologio da tavolo c'è un tesoro: una scatola con piccoli cioccolatini per ogni giocatore.

Divertente gioco della lotteria vincente

Un presentatore adulto disporrà biglietti della lotteria luminosi con numeri sul tavolo, ce ne sono tanti quanti sono gli ospiti. Il giocatore si avvicina al tavolo, tira fuori un biglietto della lotteria e dice ad alta voce il numero del biglietto.

Il presentatore legge il testo corrispondente a questo biglietto e presenta il premio al giocatore. I premi possono essere molto diversi e i testi per loro sono comici e migliori in forma poetica:

Portachiavi.

Non perderai le chiavi

E non ti dimenticherai di loro.

Cacciavite.

Se succede qualcosa

Ne avrai bisogno qui.

Colla.

Il premio è bellissimo, non essere timido

Ti do della colla fresca.

Graffette.

In modo che il vento non soffi via i cappucci,

Ecco una graffetta per te.

Torcia elettrica.

Una cosa molto necessaria

Utile al buio.

Candela.

Possa la tua vita essere più luminosa

Dalla fiamma di Prometeo.

Pettine.

Per avere sempre un taglio di capelli

Ti viene data una spazzola per capelli.

Masticare gomma.

Se i tuoi denti ti danno fastidio

Chew Orbit, aiuta!

Macchina per bambini.

Non esiste rimedio migliore allo stress

Che comprare una Mercedes.

Giochi di compleanno per i genitori

I bambini sono molto felici quando i genitori partecipano ai loro giochi. Mia nonna ha raccontato come ha partecipato al gioco "sedie musicali". Festa di laurea sua figlia di sette anni all'asilo e ha vinto questo concorso musicale. Come si rallegravano tutti i bambini, gridavano "Evviva!" e applaudito. E gli occhi di sua figlia brillavano di felicità. Da allora sono passati 50 anni e mia figlia ricorda felicemente questo interessante episodio della sua vita.

Suggerisco agli ospiti adulti della festa di "compleanno dei bambini" di giocare con i bambini ai seguenti giochi:

"Zuppa di patate"

Metti due tavoli a una distanza di tre metri. Su un tavolo, metti due piatti con patate piccole, sette ciascuno. Sull'altro tavolo ci sono due vasi vuoti. A due giocatori viene dato un cucchiaio ciascuno. Il compito è che ogni giocatore trasferisca una patata con un cucchiaio in una pentola di sette patate da zuppa. Chi completa l'attività più velocemente è il vincitore. Il gioco continua finché tutti i giocatori non hanno cucinato la zuppa. Un premio per tutti gli invitati per una caramella al cioccolato.

"Korobood".

Preparare quattro identici scatole di cartone. Tutti i giocatori in coppia al comando dell'host "Start!" Gareggia per vedere chi arriva al traguardo più veloce. Quindi tengono il secondo round di coloro che hanno vinto la vittoria, ecc. In questo modo viene scelto il corridore più veloce. Gli viene assegnato un premio torcia.

"Asilo per canguri".

Chiuso con una corda " asilo per canguri "per 2 - 3 metri dalla linea di partenza. I bambini di 2 persone prendono ciascuno un peluche (puoi bottiglie di plastica) e solo saltando arrivi al giardino. Tornano, lasciando i canguri in giardino, saltando anche loro. Vince chi restituisce più velocemente.

All'inizio vengono sostituiti da due genitori e saltano all'asilo per prendere i canguri dall'asilo. E, anche saltando, tornano all'inizio. Chi salta più veloce è il vincitore.

"Matite magiche"

Sulla linea di partenza sono poste due scatole di plastica con scritte: una noce è un premio per il vincitore, una nocciola è un premio per lo sconfitto.

Ora prendono due matite identiche e le legano a loro lungo uno spesso filo di lana della stessa lunghezza (circa 3 m ciascuna).

Due giocatori competono per vedere chi riesce ad avvolgere più velocemente il filo attorno alla matita. I premi vengono assegnati in base ai risultati del concorso.

"Buona Orchestra"

Tutto ciò che suona in casa (chitarra, balalaika, tamburello, pipa) e persino scricchiolii, fruscii, tintinnanti (cucchiai, pentole, coperchi di metallo, lattine di metallo con penny, ecc.), Distribuiamo a bambini e adulti.

Mettiamo una divertente canzone per bambini. Tutti iniziano a suonare, cantare e ballare insieme. Sotto questa incredibile cacofonia (cumulo caotico) di suoni, risulta essere un divertimento "oltraggioso".

Ogni genitore non è contrario a rendere felice il proprio figlio, possono essere viaggi, regali, divertimenti vari, concorsi che possono organizzare loro stessi. Ne parleremo in questo articolo. I bambini all'età di 10 anni sono già abbastanza indipendenti e cercano di sembrare adulti, dimostrandolo in vari modi, quindi le competizioni per loro dovrebbero essere appropriate. Molto spesso, gli adolescenti si riuniscono in grandi squadre alla festa di compleanno di un amico, il che rende abbastanza facile trovare intrattenimento.

Concorsi per una grande azienda

Quindi, concorsi convenienti da tenere a casa con un gran numero di persone:

Pappagallo

Tutti i bambini si siedono in fila. La prima persona dice una parola all'orecchio della persona successiva in modo che gli altri non sentano. Anche il secondo giocatore deve passare al terzo e così via. L'ultimo dice quello che ha sentito, se è giusto, poi il primo si siede alla fine e tutto ricomincia, se no, allora tutti rimangono al loro posto.

sguardo di rana

I ragazzi stanno in cerchio, il leader è selezionato. Tutti chiudono gli occhi e l'autista cammina in cerchio e in qualche modo avvisa una persona che è una rana e l'altra che è un cacciatore. Quando il cerchio è completato, i bambini aprono gli occhi. L'essenza del gioco è che la rana mangi tutte le zanzare (i ragazzi rimanenti), ma non venga catturata dal cacciatore.
La rana strizza l'occhio prima all'uno, poi all'altro, chi l'ha visto si siede. Ma se il cacciatore se ne è accorto, va al centro e annuncia a tutti di aver trovato la rana.

colore degli occhi

I bambini sono divisi in 2 squadre. Il leader dice: "All'inizio, attenzione, marcia". Non appena è stata pronunciata l'ultima parola, i ragazzi si disperdono e ricordano il colore degli occhi degli altri partecipanti. L'essenza della competizione è schierarsi secondo le sfumature degli occhi, da più chiare a più scure o viceversa. Quale squadra è più veloce è il vincitore. Le variazioni di un tale gioco possono essere variate. Ad esempio, per colore dei capelli, per data di nascita o per le lettere con cui inizia il loro nome.

indovinello

Devi preparare in anticipo dei fogli di carta con le parole, quindi avvolgerli bene in modo che ciò che è scritto non sia visibile e metterli in una specie di contenitore, lascia che sia un cappello, una casseruola, ecc.

Quindi i bambini vengono divisi in squadre, possono essercene più di due, tutto dipende dal numero di persone che lo desiderano, e viene assegnato un certo tempo per spiegare le parole. Ad esempio, 30 secondi, durante questo periodo il giocatore deve estrarre pezzi di carta e parlare di queste parole in modo che i suoi compagni di squadra possano indovinare, ma non deve pronunciare le stesse parole radice e sinonimi. Il tempo sta per scadere e il contenitore con le parole viene trasmesso. Il turno successivo è spiegato da altri giocatori delle stesse società. Quando le parole finiscono, si calcola chi ha più pezzi di carta.

Concorsi per più persone

Se, tuttavia, la squadra di bambini non è così numerosa, non importa, puoi organizzare gare in cui ognuno sarà per se stesso o per la creatività collettiva:

Bestia invisibile

Per il concorso avrai bisogno di:

  • Che uomo
  • Matite

Il primo partecipante arriva al tavolo dove sono disposti tutti gli accessori, tutti gli altri non dovrebbero vedere cosa sta facendo. Disegna la testa dell'animale e avvolge l'immagine, il giocatore successivo segna già il collo sulla carta e avvolge anche quello disegnato. Questo continua fino a quando l'animale non è completamente completato, dopodiché apre l'intero pezzo di carta e tutti vedono un'immagine divertente di un nuovo animale, sconosciuto a nessuno fino a questo momento.

Fiducia

Tutti i ragazzi dovrebbero portare le loro cose costose, beh, non nel senso che costano molto, ma che sono molto importanti per loro, forse sarà un orologio, Diario personale, adesivi, ecc. L'ospite li porta in un'altra stanza in modo che nessuno possa sbirciare. Quindi dispone le cose portate sul pavimento in una fila in modo che tu possa facilmente camminare tra di loro e inizia a chiamare una per una. Il presentatore benda il bambino e chiede di andare dall'inizio alla fine delle file per non calpestare nulla. Alla fine, tutti i partecipanti stanno già assistendo al passaggio degli amici a distanza e sono molto preoccupati per i loro "tesori". Vince chi non calpesta nulla.

Combattimento di galli

Viene scelta una coppia di bambini. Un palloncino pregonfio è legato a ciascuna gamba sinistra. Il compito dei ragazzi è far scoppiare la palla dell'avversario. Chi lo fa più velocemente è il vincitore.

Competizioni in natura

I bambini possono anche riunirsi nel cottage di un amico o in qualche area aperta dove c'è molto spazio e dove girarsi:

battaglia navale

Questa competizione dovrebbe essere tenuta da qualche parte nella natura, dove c'è uno stagno o in una piscina. I bambini sono divisi in 2 squadre e stanno su entrambi i lati. E iniziano a schizzare d'acqua, ma non puoi voltare la testa dall'altra parte, chi l'ha fatto è fuori dal gioco. Vince la squadra con l'ultima persona rimasta.

Tiro a segno invernale

Versione invernale delle freccette. I bambini hanno bisogno di stare all'aria aperta il più possibile. Ma anche camminare costantemente è noioso, quindi puoi inventare vari divertimenti, ad esempio il concorso Winter Shooting Range. I giocatori sono divisi in 2 squadre, a una certa distanza da loro è appeso un bersaglio, dove sono indicati i punti. I bambini, a turno, fanno palle di neve e le lanciano in un determinato punto, vince chi ha più punti.

tesori nascosti

A cosa è associato il compleanno? Certo, con una specie di tesoro o tesoro. Puoi organizzare una mini-ricerca per trovare tesori. I genitori nascondono in anticipo dolci o regali per i bambini e disegnano una mappa che i bambini devono seguire. Lungo la strada incontrano vari ostacoli, come: indovinare un rebus, leggere una poesia, fare qualcosa con tutta la squadra, ecc. Vince la squadra che raggiunge per prima il tesoro. Ma, naturalmente, l'amicizia ha vinto, quindi i genitori premiano i bambini per il loro "sforzo".

Concorsi di compleanno per bambini di 10 anni a casa: giochi divertenti e divertenti

Per ogni bambino, l'età di 10 anni è il primo vero anniversario, data rotonda. In questo giorno, il bambino deve organizzare tutti i tipi di intrattenimento, gare e giochi. Come organizzare tutto e quali concorsi è meglio organizzare e parleremo ulteriormente.

Per cominciare, il bambino deve creare un'atmosfera festosa, il che significa che devi decorare la casa con palloncini, ghirlande di alberi di Natale e una pioggia brillante. Appendi la data e le congratulazioni al centro della stanza. Se giochi e gare sono previsti in un'altra stanza, che è molto più grande nello spazio, il tavolo può essere posizionato al centro. All'ingresso, distribuisci vari accessori per la celebrazione agli ospiti che verranno: maschere, occhiali, berretti e così via. Quindi avranno l'umore appropriato all'inizio della celebrazione.

Giochi e concorsi per il compleanno di 10 anni

Se il ragazzo compie gli anni, allora sono adatti concorsi intellettuali, musicali, artistici, ma con un certo pregiudizio: sulle armi, sulle macchine. Puoi mostrare la tua immaginazione e fare una vacanza in un certo stile, ad esempio "Indovina la melodia".

Se la ragazza ha un compleanno, allora gare creative occorre fare di più. Come opzione, disponi molti vestiti diversi e offriti di creare un outfit elegante da tutto questo. Invita gli ospiti a realizzare la loro spilla o forcina originale, ma non dimenticare di acquistare tutto in anticipo per la competizione. Molte ragazze adorano cucinare, cucinare con loro panini o insalate, puoi scegliere qualsiasi piatto o dolce, tenendo conto dell'età dei "cuochi" e scegliendo la ricetta più semplice da cucinare.

Tutti sanno che è molto difficile far sedere i bambini a tavola, anche se è un compleanno, poi i bambini cercano comunque di mangiare tutto velocemente e scappano a giocare. Concorsi di compleanno divertenti e divertenti per bambini di 10 anni. Ti aiuteranno a tenere tutti i bambini a casa. Ogni competizione lo è compiti interessanti e molto, molto positivo e buon umore.

Concorsi divertenti e divertenti per il compleanno dei bambini 10 anni a casa


faccina

In questa competizione non solo giocheremo, ma aiuteremo anche a decorare il luogo della vacanza. Hai bisogno di palloncini e pennarelli gonfiati. Ogni bambino riceve due o tre palloncini e pennarelli. Al comando dell'ospite, i bambini dovrebbero disegnare emoticon sulle palle. Vince chi ottiene le emoticon più luminose e belle.
E quando organizzi una competizione, tutte le palline possono essere appese sotto forma di decorazioni.

Pugile

Per questo concorso hai bisogno di guantoni da boxe. I bambini li mettono sulle loro mani. Al comando dell'ospite, prende un cucchiaio, cioè in un guantone da boxe, e con il suo aiuto nutre il suo compagno con macedonia. Allo stesso tempo, nella sua seconda mano ha un fazzoletto per pulire la bocca del secondo partecipante se l'insalata si rovescia. Vince chi mangia per primo l'intero piatto di macedonia in modo così originale.

Arrabbiati

E ancora hai bisogno di palloncini. Solo palle con maiali dipinti su di loro dal gioco orsi arrabbiati. E sono necessari anche i peluche: uccelli arrabbiati. Leghiamo le palle in una stanza vicino a una delle pareti. E da una certa distanza lanciamo loro degli uccelli. Vince chi riesce a colpire le palle più diverse con i maiali.

Nastri

Tre nastri sono posti sul pavimento, a una distanza di circa un metro da ciascuno. Il primo nastro è bianco, il secondo è blu e il terzo è rosso. Il primo partecipante è bendato e non attorcigliato. Quindi dovrebbe andare al primo nastro bianco. Quando arriva, glielo dicono. Cosa c'è davanti al nastro bianco. E ora deve ricordare come giacciono gli altri nastri e cercare di arrivare direttamente al nastro rosso e non calpestarlo. Quando ha raggiunto, secondo lui, gli tolgono la benda e misurano la distanza che non ha raggiunto con il nastro. E così tutti i partecipanti. Di conseguenza, chi ha la distanza minore dal nastro rosso vince la competizione.

indovina l'immagine

Il presentatore mostra ai giocatori un'immagine coperta da un grande foglio con un foro al centro di due o tre centimetri di diametro. Il facilitatore sposta il foglio attorno all'immagine. I partecipanti devono indovinare cosa viene mostrato nell'immagine. Chi indovina il più veloce vince.

gare di pallone

I concorrenti (bambini e adulti possono partecipare) stanno in fila e pizzicano un palloncino tra le gambe e sotto le ascelle. Al comando dei giudici, iniziano a correre fino a un certo segno e ritorno. Ad esempio, aggira un albero e torna indietro.

Il contrario è molto importante in questa competizione, poiché i partecipanti possono incontrarsi l'un l'altro, aggiungendo divertimento e gioia al pubblico ea se stessi.

Cavallina

Le regole sono molto semplici. I partecipanti si allineano uno dopo l'altro a una distanza di un metro l'uno dall'altro e si piegano in avanti (o si accovacciano se la differenza di altezza dei bambini è troppo grande). L'ultimo inizia a saltare. Non appena salta all'inizio della fila, si alza e si china. Il partecipante che è appena stato scavalcato inizia immediatamente a saltare lui stesso.

Se ci sono molti bambini, puoi allineare due file e organizzare una competizione, che raggiungerà il punteggio condizionale più velocemente.

Combattimento equestre (gioco sull'acqua)

I bambini sono divisi in due squadre, tenendo conto della forma fisica dei giocatori. Si formano coppie: "cavallo" e "cavaliere". Il cavaliere si siede sulle spalle del suo compagno. Al comando dell'arbitro, le squadre iniziano il combattimento. Il compito del "cavaliere" è gettare in acqua il nemico dal "cavallo". I "cavalli" non possono partecipare alla battaglia. Le prese sono consentite solo con le mani. Il "cavaliere" scartato insieme al "cavallo" vengono eliminati dal gioco.

Battaglia navale (gioco d'acqua)

I bambini sono divisi in due squadre e stanno uno di fronte all'altro a una distanza da uno e mezzo a due metri. A comando, iniziano a schizzarsi l'un l'altro. Il concorrente che si allontana o inizia ad asciugarsi il viso con le mani viene eliminato. Vince la squadra con il maggior numero di membri rimasti alla fine del tempo (di solito 30 secondi).

dodgeball

I bambini sono divisi in tre squadre. Due squadre si trovano a una distanza di 10-15 passi l'una dall'altra. Il terzo è tra di loro. Con due palloni, i giocatori delle prime due squadre cercano di eliminare i giocatori al centro. Questo continua per 30 secondi. Quindi le squadre cambiano ruolo. Dopo che tutte le squadre sono state al centro, si contano i punti. Vince la squadra con il maggior numero di giocatori non eliminati dopo 30 secondi.

Sbarazzarsi della partita

Viene preso un fiammifero, immerso nell'acqua e incollato sul viso del partecipante. Che dovrà liberarsene, usando solo le espressioni facciali, ma non le mani.

Soffia la palla

Possono partecipare sia bambini che adulti. I concorrenti stanno in una fila a quattro zampe. Un palloncino è disposto davanti a ciascuno. Al comando del giudice, i partecipanti iniziano a soffiare sulla palla, cercando di "finirla" fino al traguardo.

Per rendere la competizione più divertente, puoi far raggiungere ai partecipanti un segno, come un albero, aggirarlo e tornare indietro. In questo caso, i partecipanti si scontreranno tra loro, provocando la gioia degli spettatori.

Offriamo un elenco dei giochi più comuni per bambini di 10 anni


Ad ogni bambino viene data una carta con dieci parole impopolari scritte su di essa. Può essere qualsiasi cosa, poiché il vocabolario dei bambini non è così ampio e semplicemente non conoscono ancora molte parole. Soprattutto, in modo che possano spiegare queste parole, scegliere contenuti non molto complessi.

Bandiera

A tutti i bambini vengono date diverse lettere, che sono fatte di cartone o carta comune, lungo una corda e mollette. Il compito è assemblare le parole "Buon compleanno" il più rapidamente possibile e fissare le congratulazioni su una corda usando mollette. Chi completa per primo questo compito è considerato il vincitore del concorso.

Chi ha dato

Fare regali è anche facile per realizzare un evento insolito, trasformandolo in una competizione. Per fare questo, tutti i bambini devono descrivere la loro sorpresa, usando solo parole e gesti, è vietato pronunciarne il nome. Se l'eroe dell'occasione indovina subito cosa vuole dirgli l'ospite, allora quest'ultimo riceve un regalo sotto forma di caramella o caramella.

Fare un regalo noi stessi

La plastilina viene data ai bambini e viene attivata la musica ritmica. Mentre sta giocando, i partecipanti devono avere il tempo di modellare diverse piccole figure, che saranno un regalo per l'uomo del compleanno. Tradizionalmente, il vincitore è colui che riesce a realizzare le figurine per primo. E ovviamente non puoi lasciare il preferito senza un regalo.

Riccio

Dividi i bambini in due squadre e dai a ciascuna squadra 10 mele e 10 stuzzicadenti. Segna il punto in cui sarà la finitura e installa un grosso pezzo di schiuma su di esso. Quindi annunciare la partenza ei bambini a turno devono correre al traguardo e attaccare una mela alla schiuma con uno stuzzicadenti. Il vincitore sarà la squadra che raccoglierà il riccio più velocemente, cioè attaccherà tutte e 10 le mele.

Numero 10

Per prima cosa devi trovare un nastro di carta o un tessuto, scrivere i numeri su di esso con un pennarello, partendo da uno e finendo con dieci su ciascun lato. Di conseguenza, il segno numero 10 dovrebbe essere esattamente al centro. Quando suona il segnale, i partecipanti di entrambi i lati iniziano a torcere il nastro, chi raggiunge il numero 10 più velocemente, questo è il vincitore.

Avere il tempo di sedersi su una sedia

Tutte le sedie sono in cerchio. Il calcolo è tratto dal fatto che c'è una sedia in più rispetto ai partecipanti al gioco. Poi accendono la musica e, a comando, iniziano a girare intorno alle sedie. Quando la musica si interrompe improvvisamente, i bambini dovrebbero avere il tempo di sedersi su una sedia. Se qualcuno rimane senza sedia, è fuori. Successivamente, una sedia viene rimossa. Il gioco continua fino a quando rimane un giocatore.

Giochiamo con i palloncini

I bambini sono divisi in due gruppi e ad ogni partecipante viene assegnato un colore mongolfiera. Al segnale, tutti cercano di far scoppiare la palla dell'avversario con le mani. Vince chi ha più palline intere rimaste.

Blocca a comando

Un pallone viene lanciato in aria finché non cade, i bambini possono muoversi, ballare e parlare, ma non appena tocca il pavimento, tutti dovrebbero congelarsi. Chi non lo fa è fuori dal gioco. Gioca finché non rimane un solo vincitore.

La ricerca di un compleanno

I genitori devono raccogliere in anticipo diverse fotografie, raffiguranti bambini piccoli nell'infanzia e un po 'più grandi, compresa la persona che compie gli anni. L'obiettivo del gioco è trovare un festeggiato tra tutti i bambini. Chi l'ha trovata più velocemente vince un premio: una foto come ricordo.

Festa in costume

Nessun bambino potrà dimenticare la vacanza, basata sul film “Harry. Perduto." In questo caso, la madre del festeggiato dovrà lavorare sodo, poiché devi prenderti cura non solo di tuo figlio, ma anche degli ospiti in arrivo. Ma è meglio che gli ospiti stessi facciano tutto per questo, quindi sarà interessante e divertente per loro.
1. Bacchetta magica. Prepara tutto per i bambini materiali necessari per la sua fabbricazione.
2. Pozione. Sul tavolo vengono messi diversi ingredienti, che devono essere messi nel piatto rigorosamente secondo la ricetta proposta e riempiti di potere magico.
3. Cospirazione magica. È necessario pronunciarlo chiaramente e senza esitazione, solo in questo caso può avere effetto.
4. Ritratto di Voldemort. Ma devi disegnarlo non solo, ma con gli occhi bendati, chi riesce a farlo meglio dovrebbe ricevere un premio.
5. La scienza delle erbe - erbologia. In precedenza, i fili con i regali sono legati al bastone ei bambini iniziano a tagliare il filo scelto con gli occhi chiusi.

Interessante:

  • Concorsi di compleanno per bambini di 11 anni a casa: giochi divertenti e divertenti
  • Concorsi per Capodanno 2019 giochi di capodanno e intrattenimento