Fantastici compiti per i bambini nel campo. Giochi estivi per i bambini delle scuole elementari
Autore: Gontaruk Oksana Dmitrievna, insegnante di letteratura mondiale e lingua straniera
Krushinovskaya scuola secondaria І-ІІ st.
Descrizione: materiale che può essere utilizzato interamente come scenario autonomo programma di gioco, e separatamente questi concorsi, che possono entrare a far parte di eventuali altre attività didattiche. Porta una particella di creatività - accendi spettacoli amatoriali, decora la stanza, collega tutto con il testo del leader - e sei pronto programma competitivo per i bambini che riposano nel campo sanitario della scuola.
Bersaglio: elevando il livello della cultura ricreativa per bambini e giovani, sviluppando la tolleranza, i gusti, creatività gli alunni, la loro sfera emotivo-sensuale, intellettuale, pratico-efficace Indovina il soggetto secondo tre caratteristiche.
Cresce in giardino, indossa Olivier, a volte su un vestito. (Piselli)
La mangiano, l'autista la gira, è la moglie di un ariete (Baranka)
A volte si siedono lì, ora non sono proprio di moda, prima erano sempre indossati sotto la pioggia. (galosce)
Le ragazze ce l'hanno, vicino ai bacini idrici, nel villaggio ne hanno bisogno a luglio. (Falce)
Corre nella foresta, una tale acconciatura, un piatto cucinato deliziosamente. (Riccio)
Cresce in campo, portato da Pietro il Grande, il naso gli assomiglia. (Patata)
Ad alcune persone piace mangiarlo, non ce n'è sempre abbastanza, ti sporca. (Gesso) Sei invitato a indovinare il nome del film, inventato da contrari o espressioni ad essi vicine, cioè i nomi sono “invertiti”.
"Il taccuino di mio marito" ("Il diario di sua moglie")
"Fegato di gatto". (" cuore di cane»)
"Gallone greco". ("Marcia turca")
"Signora della sfortuna". ("Signori di fortuna")
"Schiantato dall'onda" ("Via col vento")
"Rab Rai-Elenovka". ("Il conte di Monte Cristo")
"Divorzio per Prostokvashino", ("Matrimonio a Malinovka")
"I nipoti del tenente Schmidt". ("I figli del capitano Grant")
"Maiale d'argento". ("Il vitello d'oro") Trova qualcosa in comune tra due oggetti:
persona e pavimento (pavimento);
radio e mare (onda);
luna e mietitore (falce);
bocca ed esercito (labbro);
porta e patate (spioncino);
attaccare e segnare (contare);
albero e falso (tiglio);
gola ed elezioni (voce) Dietro ogni sorta di soprannomi e bellissimi epiteti si nascondono i veri nomi, proprio come in una mascherata, i volti si nascondono dietro le maschere. Cerca di determinare chi c'è sotto la maschera.
Un gigante del pensiero, il padre della democrazia russa. (Ippolit Vorobyaninov)
Eroe del nostro tempo. (Pecorin)
Finestra sull'Europa. (Pietro Primo)
La signora di ferro. (Margaret Thatcher)
L'uomo è in piena fioritura. (Carlsson)
"Regina" dei campi. (Mais)
Ragazza di cavalleria. (Anka-gunner)
Un raggio di luce in un regno oscuro. (Katerina)
Vero uomo. (Maresiev)
Padre dell'aviazione russa. (Zhukovsky)
Fiori della vita. (Bambini) Proviamo a mostrare l'immaginazione e dare nuovi significati a vecchie parole:
papazol (padre malvagio - "papà-cattivo");
sfortuna (tassista - "sfortuna");
uomo della paura (l'agente assicurativo di una persona - "uomo della paura");
tesoro (caviale rosso e nero);
stuzzicadenti (anello di pugilato);
parvenu (neonato);
cannibale (marito di Luda);
semiconduttore (Ivan Susanin);
calcare (stella dello spettacolo);
casa da tè (un negozio che non ha il tè - "casa da tè"). Offro due opzioni per organizzare questo concorso:
1) sul tavolo vengono disposti degli oggetti che i partecipanti devono ricordare per 15-20 secondi. Quindi si allontanano, elencano alternativamente gli elementi che l'ospite rimuove dal tavolo mentre vengono chiamati dai partecipanti;
2) sul manifesto sono scritti i nomi di personaggi famosi (scrittori, poeti, attori, cantanti, politici, ecc.) del passato e del presente. I partecipanti cercano di ricordarli, quindi scrivono o nominano chi è più grande Ogni coppia di partecipanti è invitata a "costruire" una statua di innamorati dopo un certo tempo ea fare un giro vicino ad essa. È consentito coinvolgere tutti gli spettatori nella "costruzione" della statua Davanti ai partecipanti al gioco ci sono matasse (da fili, carta igienica, ecc.). Devi riavvolgere queste bobine all'altra estremità, trovare una nota con un compito da completare (ad esempio, aggiungere una parola dalle lettere, eseguire una sorta di operazione matematica, ecc.) Devi "preparare" il tè in una tazza a due o tre metri di distanza, usando una canna da pesca, alla fine della quale c'è una bustina di tè. Le candele accese si trovano davanti ai giocatori a una distanza di 2 metri.
Si propone di spegnere queste candele con una pistola ad acqua (in effetti, questo compito non è molto semplice) Ci sono anche due opzioni per organizzare questa competizione:
1) nel cerchio delineato stanno su una gamba sola, le mani sulla cintura, "galli" uno di fronte all'altro, che devono spingere l'avversario fuori da questo cerchio senza l'aiuto delle mani;
2) una cintura è legata intorno alla vita di ciascuno dei due partecipanti, dalla quale tiene il suo avversario. E dietro la parte posteriore del partecipante su una sedia giace il suo berretto. È necessario, aggrappandosi alla cintura dell'avversario, con l'altra mano raggiungere la sedia e prendere il berretto.Con l'aiuto di un bastone da ginnastica, senza toccare l'altra mano, mettere la palla in un secchio a pochi metri dal giocatore.Ogni squadra riceve tre contorni tagliati e non firmati di stati conosciuti che devono essere trovati su una mappa geografica e attacca immediatamente questi contorni ad essa (ad esempio, Argentina, Australia, Ucraina, Italia, Germania, India, Cina, Egitto, ecc.). albero. Questi personaggi devono essere identificati. Puoi prendere non solo favolosi, ma anche altri eroi letterari (a seconda dell'età dei partecipanti), ad esempio:
uovo - Kashchei l'Immortale;
scopa - Baba Yaga;
corna - fratello Ivanushka;
bacino - la vecchia del "Pesce rosso";
freccia - principessa rana;
cappello a tesa larga - Boh;
paglia, rami e mattoni: tre porcellini;
farina - kolobok;
guanto - personaggi della fiaba "Mitten";
cucchiaio e ciotola - un orso della fiaba "Tre orsi";
semole, scarpa - Cenerentola;
stivale - Il gatto con gli stivali;
latte - gatto Matroskin, ecc. Partecipano diverse squadre, rispettivamente, è necessario creare diversi set di "mucche" - in base al numero di squadre. Su un foglio di carta da disegno viene disegnata una mucca senza corna, zoccoli, campana, mammella e coda. Ogni partecipante riceve il “dettaglio” appropriato (corna, mammelle, ecc.), che deve bendare al posto giusto.
Dall'immagine devi indovinare le espressioni alate:
due di un tipo;
senza faccia;
tutto fino alla lampadina;
un osso in gola;
La mela non cade mai lontano dall'albero;
finisce in acqua;
taglia l'orecchio Questa competizione può essere organizzata per i fan mentre le squadre si preparano a competere. A loro volta, gli spettatori elencano "beni" che iniziano con una lettera (ad esempio, "P", "R", "T" o "K") che puoi portare con te quando vai in barca a vela. Il vincitore è colui che chiama l'ultima parola, prima delle squadre è sufficiente lunga distanza ci sono spazi vuoti per l'applicazione e un campione del bouquet finito, che deve essere assemblato dalle parti disponibili. Il primo partecipante corre sul posto, attacca qualche dettaglio che vede sul campione, ritorna, passa il testimone al successivo e così via. Vince la squadra che raccoglie per prima il bouquet e lo rende il più vicino possibile all'originale.
Buona fiaba
Basato su una fiaba con un finale triste. (Ad esempio, "Snow Maiden", "Mermaid", ecc.). E ai bambini viene affidato il compito di pensare a come questa fiaba possa essere rifatta utilizzando personaggi di altre fiabe, in modo che finisca felicemente. Vince la squadra che interpreta la fiaba sotto forma di mini-spettacolo nel modo più divertente e divertente.
Di chi è la squadra più intelligente
I giocatori stanno in cerchio. Tutti contano sul "primo" e sul "secondo". Ogni squadra sceglie un capitano. Il padrone di casa dà una palla a ogni capitano della squadra. Al comando del leader, i capitani passano le palle - una a destra, l'altra a sinistra, ai giocatori delle loro squadre. Il gioco si gioca fino a tre volte; vince la squadra che avvolge la palla tre volte più velocemente e la restituisce al capitano.
Nel gioco è vietato lanciare la palla, puoi solo passarla di mano in mano ai giocatori della squadra.
Medusa
In questa competizione, i partecipanti devono lanciare in aria il loro fazzoletto di seta senza farlo cadere sul pavimento. Il vincitore è il partecipante che è riuscito a mantenere il fazzoletto in aria il più a lungo possibile.
Bilbok
Un vecchio gioco francese con una palla legata che viene lanciata e presa in un cucchiaio. Prendi un filo spesso o una corda lunga 40 cm, incolla un'estremità con del nastro adesivo su una pallina da ping pong e l'altra sul fondo di un bicchiere di plastica o legala al manico di un bicchiere di plastica. Il tuo bilbock è pronto. È necessario lanciare la palla e prenderla in un bicchiere o in una tazza. Per questo viene assegnato un punto. Prendi la palla a turno finché non la manchi. Quello che manca passa il bilbock al giocatore successivo. Il vincitore è colui che ottiene per primo il numero di punti concordato.
Indossa un anello
Sul terreno viene posata una tavola lunga 2,5 - 3 m, in cui vengono praticati dei fori ogni 25 - 30 cm (ce ne sono 11 in totale). Una figurina (o ciottolo) scolpita nel legno è inserita nel foro centrale. I giocatori stanno alle estremità opposte del tabellone a una distanza di 1 m da esso e, a turno, lanciano anelli, cercando di metterli sulla figura. In caso di colpo, il giocatore sposta la figura di un compartimento più vicino a sé. Il vincitore è colui che riesce a riorganizzare la figura per prima nella buca estrema alla sua estremità del tabellone.
gara di cavalli
Scegli alcuni "cavalieri" e "cavalli". I "cavalieri" si siedono sui "cavalli" e iniziano a correre dall'inizio alla fine. Vince la coppia che arriva più velocemente al traguardo.
Cecchini
Sul muro di fondo di una casa o di un fienile è necessario raffigurare in anticipo "bersagli", ad esempio per pascolare i predatori, la fisionomia di Barmaley o Koshchey.
Dopo essersi divisi in squadre, i partecipanti combattono con i loro mostri, cercando di coprirli completamente con le palle di neve. Coloro che hanno sparato in modo particolarmente accurato hanno il diritto di "disegnare" un "autoritratto" su uno scudo di compensato con palle di neve. Per questo, sugli scudi sono già stati disegnati cerchi del diametro di circa un metro. Resta da sistemare gli occhi, la bocca, il naso, le orecchie. Quando inizia la competizione, il naso sarà sicuramente di lato e la bocca sotto il mento. Tutti si divertiranno.
Portalo, non farlo cadere
Una traversa fatta di barre è fissata all'estremità di una mensola o tubo rotondo. Alle estremità delle barre sono attaccati supporti rotondi con piccole rientranze, in cui è posizionata una palla. Un bastone con croci è inserito in un foro su un supporto di legno. Il giocatore deve prendere il bastoncino con una mano, rimuoverlo dal supporto, ruotare attorno al proprio asse 2-3 volte e reinserire il bastoncino nel foro del supporto. Tutto questo deve essere fatto con attenzione per non far cadere una sola palla.
Pioneerball
I giocatori sono divisi in 2 squadre e sono costruiti su 2 metà del campo da pallavolo in 2-3 file. Ogni squadra riceve due pallavolo. Su un segnale, i giocatori cercano di lanciare le palline oltre la rete verso il lato dell'avversario il più rapidamente possibile. Il trasferimento delle palline continua fino a quando tutte le palline si trovano su un lato contemporaneamente. Il gioco viene interrotto e la squadra con le palle dalla propria parte perde il punto. Il gioco continua fino a quando una delle squadre segna il numero di punti prestabilito (diciamo, 10 - 20). Le squadre poi si scambiano i lati e il gioco ricomincia. Vince la squadra che vince due set.
Tirare - spingere
In questa competizione, le coppie competono in una corsa di 15-20 m Le coppie, tenendosi per mano, corrono, premendosi la schiena l'una contro l'altra. Dopo aver raggiunto il traguardo, tornano all'inizio. Si scopre che il giocatore corre normalmente in una direzione e al contrario nell'altra. Vince la coppia che torna all'inizio per prima.
Vestito per l'albero di Natale
Il golf verde viene messo su un giocatore: questo sarà un "albero di Natale". Altri due giocatori prendono colla e giocattoli di carta che giacciono su una sedia e li incollano all'albero di Natale. Chi vince appenderà i giocattoli più velocemente.
Scatta per la palla
I bambini sono divisi in 2 squadre, ognuna è calcolata in ordine ed è costruita dietro la linea di partenza. Il leader con la palla in mano si trova di fronte alle squadre a 10 m dalla linea di partenza. Lanciando la palla in avanti, chiama un numero di serie. I giocatori nominati corrono dietro alla palla. Chi ha il possesso palla porta un punto alla squadra. Il gioco continua finché ogni partecipante non ha fatto 3 cretini. Vince la squadra con più punti.
cantare una canzone
I giocatori eseguono la canzone con le lettere dell'alfabeto o i suoni "no be no me ...". Opzioni canzone:
- "OH! Il viburno fiorisce in un campo vicino a un ruscello ... ";
- "Katiusa".
Cambiare posto
2 squadre si schierano una di fronte all'altra sul campo. Al comando del leader, i giocatori della squadra cambiano posto. Vince la squadra che si schiera velocemente dalla parte opposta del campo.
Nella palude
Ai partecipanti vengono dati due fogli di carta. Devono attraversare la "palude" lungo i "dossi" - fogli di carta. Devi mettere un lenzuolo sul pavimento, stare su di esso con entrambi i piedi e mettere l'altro lenzuolo davanti a te. Passa a un altro foglio, girati, prendi di nuovo il primo foglio e mettilo davanti a te. E così, chi attraversa per primo la stanza e torna indietro, vince.
vestire l'albero di Natale
Realizzano diversi giocattoli natalizi con cotone idrofilo (mele, pere, pesce) con ami in filo metallico e una canna da pesca con lo stesso amo. È necessario appendere tutti i giocattoli all'albero di Natale con l'aiuto di una canna da pesca, quindi rimuoverli con la stessa canna da pesca. Il vincitore è colui che riesce a farlo in un tempo prestabilito, ad esempio due minuti. Un ramo di abete fissato su un cavalletto e anche qualche ramo secco con nodi può fungere da spina di pesce.
intorno al cerchio
I partecipanti, a turno, dirigono il cerchio ginnico lungo un percorso pianeggiante con un forte movimento delle mani. Quindi cercano di raggiungerlo e hanno il tempo di attraversarlo avanti e indietro. Vince chi lo fa più volte.
Corsa a piedi
Ad ogni passo, è necessario avvicinare il tallone di un piede alla punta dell'altro. La distanza per una tale passeggiata può essere determinata a 5 metri avanti e indietro. La staffetta termina quando l'ultimo membro della squadra torna alla posizione di partenza.
lupo di mare
Il gioco è giocato da due squadre. Il presentatore assegna il compito: "Se c'è un forte vento in mare, i marinai conoscono un trucco: legano i nastri del berretto senza visiera sotto il mento, fissandoli così saldamente sulla testa. Il berretto senza visiera è uno per squadra". Ogni giocatore esegue il comando con una mano.
forte presa
Dopo essersi divisi in coppie, i giocatori stanno con le spalle l'uno all'altro con un diametro di 1,5 me si aggrappano con le braccia piegate ai gomiti. Dando il busto in avanti, tutti cercano di costringere l'avversario a staccare le gambe dal pavimento. Il vincitore è colui che vince il duello più volte.
Puoi competere in modo diverso. I giocatori, in piedi con le spalle l'uno all'altro, sollevano un bastone, che tengono stretto con le mani. Compito: piegati in avanti e prova a strappare l'avversario da terra.
Chi è in aria o rilascia il bastone perde.
Un'altra opzione: i giocatori si siedono uno di fronte all'altro a terra (appoggiando i piedi sui piedi del partner) e prendono il bastone da ginnastica. A un segnale, tutti iniziano a tirare il bastone nella sua direzione. Il vincitore è colui che riesce a strappare l'avversario da terra per 3-5 secondi.
auto ritratto
La carta ha due ritagli per le mani. I partecipanti prendono ciascuno dei loro fogli, infilando le mani nelle fessure, disegnano un ritratto con un pennello, senza guardare. Chi "capolavoro" ha avuto più successo - prende il premio.
Tutti contro tutti
In questo gioco, ogni giocatore può misurare la propria forza con tutti i giocatori. Il sito è diviso in 6 campi da gioco uguali, situati uno dopo l'altro. Prima dell'inizio del gioco, tutti i giocatori prendono posto sullo stesso campo di gioco. Al segnale del leader, ogni giocatore cerca di forzare (spalla, busto, ma non braccia) gli altri su un altro campo di gioco. Presto sono tutti lì tranne uno. Non partecipa più alla lotta. Coloro che vengono spinti nella seconda casella cercano di spingersi l'un l'altro nel terzo campo di gioco, mentre loro stessi rimangono nel secondo, e così via Alla fine del gioco, un giocatore rimane su ogni campo. Il giocatore che rimane sul primo campo di gioco prende il primo posto, il secondo prende il secondo, ecc.
Catena
Nel tempo assegnato, crea una catena usando le graffette. La cui catena è più lunga vince la competizione.
Versare l'acqua
2 persone partecipano al giogo. Devi prendere 4 bicchieri identici e versare la stessa quantità d'acqua in 2 di essi. L'acqua può essere colorata con la pittura ad acquerello in modo che sia chiaramente visibile. E gli altri 2 bicchieri rimangono vuoti. Al segnale del leader, ogni giocatore deve versare l'acqua da un bicchiere pieno in uno vuoto con un cucchiaio. Il vincitore sarà colui che riuscirà a volare più velocemente sull'acqua.
Viaggio notturno
L'host dice che l'autista dovrà guidare di notte senza illuminazione, quindi il giocatore è bendato. Ma prima, il guidatore viene presentato all'autostrada senza pedaggio fatta di birilli sportivi. Dopo aver consegnato il volante al guidatore, il leader si offre di esercitarsi e guidare in modo che non venga abbattuta una sola colonna. Il giocatore viene quindi bendato e condotto al volante. L'host dà un comando: un suggerimento su dove rivolgersi all'autista, avverte del pericolo. Quando il percorso è stato superato, il leader scatena gli occhi del guidatore. Quindi i prossimi partecipanti al gioco "vanno". Vince chi abbatte di meno il birillo.
Metti il naso
Disegna una faccia buffa (senza naso) su un grande pezzo di carta, modella il naso separatamente dalla plastilina. Attacca il foglio al muro. I giocatori tornano indietro di qualche passo. Bendateli a turno, avvicinatevi al ritratto e cercate di infilargli il naso in posizione. Vince chi mette il naso più accuratamente.
pista storta
Sul pavimento viene disegnata una curva con il gesso, una linea a serpentina - un percorso. Guardando sempre i tuoi piedi attraverso il binocolo capovolto, devi percorrere il sentiero da un'estremità all'altra e non inciampare.
Corsa sulle mani
I bambini sono divisi in più squadre, due persone ciascuna. Uno dei membri della squadra prende l'altro per le gambe e si muovono così, dirigendosi verso il traguardo, con uno dei giocatori che cammina sulle loro mani. Dopo essere andati a metà strada, i giocatori cambiano ruolo e vanno avanti. Vince chi arriva per primo al traguardo.
Esercizi sulla trave di equilibrio
Per questo esercizio ogni squadra avrà bisogno di un semplice tronco lungo non più di 1 metro. Il partecipante si trova su un tronco e, muovendosi con i piedi, lo fa rotolare con sé dall'inizio alla fine e ritorno.
Prendi una mela
Questo è un gioco tradizionale inglese giocato durante Halloween. Per giocare, hai bisogno di una ciotola d'acqua. Alcune mele vengono gettate nel catino. E poi i giocatori, tenendo le mani dietro la schiena, cercano di afferrare la mela con i denti e di tirarla fuori dall'acqua. Chi riesce è il vincitore.
Arrotolare la palla
I giocatori sono divisi in gruppi di 2 - 5 persone. Ognuno di loro riceve un compito: durante il tempo stabilito (8 - 10 minuti) arrotola una palla di neve più grande possibile. Vince il gruppo che arrotola la palla di neve più grande entro il tempo specificato.
Fai girare il cerchio
Il cerchio viene preso con una mano e il movimento delle dita viene fatto ruotare sul posto. L'arbitro cronometrerà la rotazione dall'inizio fino alla caduta del cerchio. Competono alternativamente e, se ci sono 2 cerchi, in coppia. Quindi i 2 migliori giocatori si incontrano nella partita finale.
Chiodo in una bottiglia
Per questa competizione avrai bisogno di: 4 bottiglie con un collo sottile, lo stesso numero di corde e 4 chiodi. Un chiodo è legato a ciascuna estremità della corda. 4 persone sono selezionate tra coloro che lo desiderano. Corde con chiodi sono legate alla cintura dei partecipanti dalla parte posteriore della testa. Successivamente, i partecipanti stanno con le spalle alle bottiglie predisposte. Al comando del capo del gioco, i partecipanti devono, senza l'ausilio delle mani, colpire la bottiglia con un chiodo. Vince chi riesce a colpire per primo il bersaglio.
Costruisci una fortezza
I giocatori sono distribuiti in gruppi di 3-5 persone ciascuno. I gruppi ricevono un compito: entro 5 - 6 minuti. costruire un forte di neve. Tutti i gruppi, al segnale del leader, corrono in diverse direzioni del sito, dove è più facile per loro portare a termine l'attività. Vince il gruppo che completa l'attività entro la scadenza specificata.
gara di cerchi
I giocatori sono divisi in squadre uguali e allineati a bordo campo. Sul fianco destro di ogni squadra c'è un capitano; indossa 10 cerchi da ginnastica. Al segnale, il capitano si toglie il primo cerchio e lo passa attraverso se stesso dall'alto verso il basso o viceversa e lo passa al giocatore successivo. Allo stesso tempo, il capitano si toglie il secondo cerchio e lo passa al suo vicino, il quale, terminato il compito, passa il cerchio. Pertanto, ogni giocatore, dopo aver passato un cerchio a un vicino, riceve immediatamente un nuovo cerchio. Il giocatore in coda nella fila indossa tutti i cerchi. La squadra i cui giocatori completano l'attività più velocemente ottiene il punto vincente. Vince la squadra i cui giocatori vincono due volte.
Concorso Poeti
Pochi giorni prima della competizione, ai bambini viene data una poesia. I bambini devono impararlo a memoria. Vince chi recita meglio la strofa.
Frecce affilate
Un bersaglio è attaccato al muro. Puoi usare palline o freccette. Ogni giocatore ha tre tentativi. Dopo la partita, l'ospite premia i vincitori e rallegra i perdenti.
Fashionista
Su due tavoli ci sono una borsetta, perline, orecchini a clip, rossetto e uno specchio. Due giocatori. Al segnale, devi indossare perline, orecchini a clip, truccarti le labbra, prendere una borsetta e correre verso la parete opposta della sala. Il vincitore è colui che ha completato l'attività più velocemente.
Gioco del cucchiaio
Per giocare servono 2 cucchiai e 2 oggetti rotondi (uova di legno dipinte, palline da ping pong). 2 bambini prendono parte al gioco. A una distanza di 7 - 8 m metti una bandiera. Ai giocatori viene dato un cucchiaio ciascuno con un uovo (o una pallina) in mano. Al segnale del leader, i giocatori devono correre verso la bandiera il più velocemente possibile e tornare indietro. Se la palla cade, il concorrente deve raccoglierla velocemente da terra, rimetterla nel cucchiaio e proseguire per la sua strada. La palla non può essere tenuta con l'altra mano. Colui che raggiunge il traguardo più velocemente è il vincitore.
Portare i feriti
Tre sono coinvolti. Due sono “sani”, il terzo è “ferito”, la sua gamba è “rotta”. I giocatori "sani" dovrebbero intrecciare le mani in modo che si siedano comodamente. La persona “ferita” si siede su questa sedia e mantiene l'equilibrio, afferrandosi più comodamente per le spalle o per il collo dei suoi amici.
Avvolgere il cavo
Un nodo è legato al centro della corda e una semplice matita è attaccata alle estremità. Devi avvolgere la tua parte del cavo attorno alla matita. Chi raggiunge il nodo più velocemente è il vincitore. Invece di una corda, puoi prendere un filo spesso.
Palla in porta
In uno scudo di legno rivestito di compensato su entrambi i lati, sono ritagliate porte semicircolari di diverse larghezze. Lo scudo è installato su un'area piana. I giocatori si trovano a 2-3 metri dallo scudo e, a turno, fanno rotolare piccole palline di gomma (tennis, hockey) in porta. Per ogni colpo viene conteggiato il numero di punti indicato sullo scudo. Vince chi totalizza più punti. Per evitare che le palline rotolino lontano, è consigliabile limitare l'area di gioco ai lati e dietro lo scudo.
disegna una coda di cavallo
Per questo gioco avrai bisogno di un grande foglio di carta, una matita, una benda. Per prima cosa, il presentatore disegna con una matita su un pezzo di carta una specie di animale (gatto, cane, maiale). Disegna tutto tranne la coda. Uno dei giocatori è bendato. Dovrebbe provare a disegnare una coda di cavallo cieca. Quindi altri giocatori provano a farlo. Vince quello con il disegno più accurato.
Gonfia un palloncino
Per questo concorso te ne serviranno 8 palloncini. 8 persone vengono selezionate dalla sala. Sono dati Palloncini. Al comando dell'ospite, i partecipanti iniziano a gonfiare i palloncini, ma in modo che il palloncino non scoppi una volta gonfiato. Vince chi completa per primo l'attività.
Ottieni il premio
L'ospite appende un piccolo premio all'altezza degli occhi. I giocatori devono avvicinarsi e da una distanza di 3 - 5 m bendati per rompere il premio. Vince chi lo fa per primo.
Vigili del fuoco
Capovolgere le maniche di due giacche e appenderle allo schienale delle sedie. Posizionare le sedie a una distanza di un metro con le spalle l'una dall'altra. Metti due metri di spago sotto le sedie. Entrambi i partecipanti stanno alle loro sedie. A un segnale, dovrebbero prendere le giacche, togliere le maniche, indossare, allacciare tutti i bottoni. Quindi corri intorno alla sedia dell'avversario, siediti sulla tua sedia e tira la corda.
Piantare e raccogliere
Numero di giocatori: 2 squadre da 4
Opzionale: 8 cerchi, 2 secchi, 4-5 patate, 2 annaffiatoi.
Il 1 ° partecipante "ara il terreno" (mette i cerchi).
Il 2° partecipante “pianta le patate” (mette le patate in un cerchio).
Il 3 ° partecipante "innaffia le patate" (corre intorno a ciascun cerchio con un annaffiatoio).
Il 4 ° partecipante "raccoglie" (raccoglie le patate in un secchio).
La squadra più veloce vince.
Per un filo
A terra, con un bastoncino appuntito, vengono tracciate alcune linee rette parallele (a seconda del numero dei partecipanti al gioco), che segnano la distanza (50-60 metri). Inizio!
Tutti corrono una corsa - è importante non solo arrivare primi, ma anche percorrere la distanza "come un filo" - in modo che le tracce debbano cadere sulla retta tracciata.
A proposito, sarà più facile per chi corre con le ginocchia alte, piuttosto che trascinare i piedi.
Soffiamo sui tappi dalle bottiglie in modo che volino via il più lontano possibile.
casco di anguria
Scegli alcuni volontari. Dai a ogni volontario mezza anguria. Il loro compito è quello di mangiare tutta la polpa dell'anguria il più velocemente possibile, staccandola con le mani. Il "casco di anguria" pulito deve essere messo in testa.
Il vincitore è colui che lo fa più velocemente e il cui casco è più bianco all'interno.
Ricerca di una chiamata
Su ciascuna delle sedie, a una distanza di 8-10 gradini l'una dall'altra, c'è un campanello. Due giocatori bendati stanno ciascuno alla propria sedia. A un segnale, devono aggirare la sedia del compagno a destra, tornare al loro posto e suonare il campanello. Vince chi lo fa più velocemente.
Calzino
Ci sono cinque persone in competizione. Sono invitati a indossare velocemente una calza lunga, aiutandosi con le dita dell'altro piede.
Potyag
I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi uguali. I giocatori di ogni gruppo si tengono l'un l'altro e formano una catena con le braccia piegate ai gomiti.
Davanti alla catena stanno diventando partecipanti più forti e più abili - "orologio". In piedi l'uno contro l'altro, i "meccanismi" si prendono anche l'un l'altro per le braccia piegate ai gomiti e si tirano ciascuno nella propria direzione, cercando di spezzare la catena del nemico o di trascinarla oltre la linea prevista.
Regola: inizia a tirare esattamente al segnale.
Corda
Ad ogni squadra viene data una corda. Su un segnale, ogni squadra deve allungarlo attraverso i vestiti (maniche) il più rapidamente possibile.
Tiro con l'arco
L'obiettivo sarà un normale secchio e l'arco sarà una normale cipolla. Il secchio bersaglio deve essere posizionato 5 metri oltre la linea di arrivo. Metti le lampadine sul traguardo, il loro numero dovrebbe corrispondere al numero di partecipanti. Il partecipante n. 1, su un segnale, inizia a muoversi dall'inizio alla fine. Correndo verso il traguardo, raccoglie la cipolla e la lancia, cercando di colpire il secchio. Dopo il lancio, corre verso la sua squadra per passare il testimone al partecipante successivo. Vince la squadra che lancia i bulbi nel secchio più velocemente e con maggiore precisione (per comodità di determinare il risultato, alla squadra può essere assegnato un punto extra per ogni colpo preciso).
A una distanza di 10 metri dall'inizio viene allestito uno sgabello ei primi partecipanti vengono bendati. A un segnale devono camminare o correre verso lo sgabello, aggirarlo e, tornando in squadra, passare il testimone ai partecipanti successivi che sono già bendati! E così è tutta la squadra. Durante il movimento, la squadra può aiutare i suoi partecipanti con esclamazioni: "a destra", "a sinistra", "avanti", "indietro". E poiché tutte le squadre stanno gridando contemporaneamente, il giocatore deve capire quali chiamate si applicano specificamente a lui. Quando l'ultimo giocatore torna sulla linea di partenza, arriva il "giorno" per tutta la squadra. Per chi viene prima il "giorno", hanno vinto.
trascinare e rilasciare
2 squadre si allineano una di fronte all'altra, traccia una linea tra di loro. I giocatori in piedi di fronte si danno la mano destra e mettono il piede destro sulla linea. Al segnale del leader, ogni giocatore cerca di trascinare l'altro oltre la linea di confine. Non appena il giocatore lascia il piede dietro la linea di confine, perde e il suo avversario ottiene un punto. Vince la squadra con più punti.
Indovina l'ultima parola
I bambini sono divisi in due squadre. L'host legge le frasi ei giocatori devono indovinare l'ultima parola. Vince la squadra con le risposte più corrette.
1. Tutti i topolini grigi scappano da ... (gatti)
2. Il topo ha mangiato patate e non ha pensato a ... (gatto)
3. Insegno a tutti la mente, ma io stesso sempre ... (silenzioso)
4. Quest'erba è molto malvagia ... (ortica)
5. Ci siamo incontrati su un prato verde ... (amici)
6. Hanno lavato i loro indumenti personali vicino al fiume due ... (finferli)
7. Gli animali hanno afferrato le loro zampe e le danze sono iniziate in ... (foresta)
8. Guida fino alla svolta, ecco il palazzo e lì ... (cancello)
9. Nella nostra città, nessuno, per lo shopping ... (negozio)
Avvolgitori
Le estremità della corda sono fissate su matite identiche con piccoli nodi forti. Il nodo non deve scivolare, puoi persino incollarlo con PVA. A comando, i giocatori iniziano a torcere la matita e si avvicinano gradualmente l'uno all'altro in modo che la corda non si pieghi. Il vincitore è colui che per primo raggiunge il nodo nel mezzo.
Cerchio
Due cerchi sono posti in quei gradini uno dall'altro. Due concorrenti si sforzano di arrampicarsi sul cerchio più volte in un minuto, indossandolo dall'alto verso il basso. I 2 giocatori più veloci competono l'uno contro l'altro nella finale.
Danza con un oggetto
Tutti i giocatori ballano e allo stesso tempo si passano un piccolo oggetto (un giocattolo, un'arancia). L'host spegne la musica di tanto in tanto. Quello che in questo momento ha un oggetto tra le mani è fuori. Vince l'ultimo giocatore rimasto sulla pista da ballo.
Baba Jaga
Gioco di staffetta. Un semplice secchio è usato come mortaio, un mocio è usato come scopa. Il partecipante sta con un piede nel secchio, l'altro rimane a terra. Con una mano tiene un secchio per il manico e con l'altra una scopa. In questa posizione è necessario percorrere tutta la distanza e passare la malta e la scopa a quella successiva.
Sedie
Per giocare, avrai bisogno di due coperchi o un tamburello e sedie. Le sedie dovrebbero essere disposte in cerchio con i sedili al centro. Dovrebbero essere uno in meno rispetto ai partecipanti al gioco. I bambini stanno accanto alle sedie all'esterno. Nelle mani del leader c'è un tamburello o un coperchio. Seguendo il segnale del leader, che annuncia l'inizio del gioco, i bambini iniziano a camminare in un cerchio di sedie in cerchio. All'improvviso, il leader suona il tamburello. A questo segnale, tutti i partecipanti si precipitano alle sedie e si siedono. Ogni volta che uno dei giocatori rimane senza posto. È fuori gioco. Quando inizia il secondo round, una sedia viene rimossa. Questo continua fino a quando rimane un solo giocatore. Diventa il vincitore.
Concorso per racconti popolari
I bambini sono divisi in due squadre. L'ospite dice le prime parole dal nome dei racconti popolari, i partecipanti devono pronunciare questo nome per intero. Vince la squadra con le risposte più corrette.
1. Ivan Tsarevich e grigio ... (lupo)
2. Sorella Alyonushka e fratello ... (Ivan)
3. Finista - Cancella ... (falco)
4. Principessa - ... (Rospo)
5. Oche - ... (cigni)
6. Per picca ... (a comando)
7. Gelo ... (Ivanovich)
8. Biancaneve e sette... (gnomi)
9. Cavallo - ... (Gobbo)
chiave d'oro
I partecipanti al gioco dovranno interpretare i truffatori della fiaba Golden Key. Vengono chiamate due coppie. Uno in ogni coppia è la volpe Alice, l'altro è il gatto Basilio. Quella che è la Volpe - piega una gamba all'altezza del ginocchio e, tenendola con la mano, insieme al Gatto, che è bendato, abbracciato, supera una determinata distanza. Una coppia di "zoppicanti" riceve prima una "chiave d'oro" - un premio.
due buoi
Una squadra, una lunga corda, viene messa sui partecipanti alla competizione, e ciascuno dei due partecipanti cerca di "trascinare" l'avversario dietro di sé, nella sua direzione. Allo stesso tempo, tutti cercano di raggiungere il premio, che si trova a mezzo metro da ciascun giocatore.
lupo di mare
I giocatori sono invitati a legare cinque nodi su una corda spessa il più stretto possibile. Quando l'attività è completata, si propone di sciogliere i nodi. Chi è riuscito a farlo più velocemente, ottiene un punto bonus.
Eseguire una danza
Eseguire una danza.
Sotto "rap" con le parole:
Scope imbevute nella vasca da bagno,
I mandrini non sono schiacciati,
E le salviette non sono asciugate.
signora, signora,
La signora è signora!
Cecchino
Ad un'altezza di 1 - 1,5 m dal pavimento, è sospesa una palla (bersaglio). I partecipanti, situati a una distanza di 3 - 5 m da esso, dovrebbero colpirlo con una pallina da tennis (gomma). Ogni partecipante ha 3-5 tentativi. Vince il più preciso.
Combatti nelle piazze
Sul sito vengono disegnati 3 quadrati 3x3, 2x2, 1x1 m, 4 giocatori, vicini in altezza e forza, stanno in un grande quadrato e, dopo aver preso posizione, su un segnale, iniziano a spingersi a vicenda con le spalle. 3 eliminati dal quadrato grande passano a quello centrale e il vincitore rimane nel quadrato grande. La lotta continua nella piazza centrale. 2 eliminati vanno nella piazzetta, il vincitore resta al centro. La lotta finisce in una piccola piazza quando uno lascia la piazza e l'altro rimane il vincitore. Il primo vincitore (nel quadrato grande) ottiene 4 punti, il secondo (in media) - 3, il terzo - 2 e quello che è uscito dal quadrato piccolo - 1. Quindi entrano in gioco i quattro successivi.
Chi è più veloce
I bambini con le corde per saltare in mano stanno in fila su un lato del parco giochi per non interferire tra loro. In 15-20 passaggi, viene tracciata una linea o viene stesa una corda con bandiere. Dopo il segnale concordato, tutti i bambini saltano contemporaneamente in direzione della corda posata. Vince chi si avvicina per primo a lei.
Vi conoscete?
Diverse coppie (madre e figlio) stanno con le spalle l'una all'altra. Il leader fa domande. Per prima cosa, il bambino risponde con un cenno del capo e la madre ad alta voce.
Domande:
1. A tuo figlio piace il semolino?
2. Tuo figlio lava i piatti?
3. A tuo figlio piace lavarsi i denti?
4. Tuo figlio va a letto alle 9?
5. Tuo figlio rifa il letto la mattina?
6. Gli piace leggere libri?
7. A tuo figlio piace la scuola?
Vince la coppia che risponde correttamente a tutte le domande.
Premio Kulun
La garza è tesa su due rastrelliere, i premi sono appesi su di essa: frutta, dolci, biscotti, ecc. Il giocatore indossa una maschera di gallo con lungo becco. Gli occhi sono coperti da una tenda speciale. Il compito del giocatore è avvicinarsi al bancone e "beccare" il premio. Per orientarsi davanti al bancone, sul pavimento, viene tracciata una linea con il gesso.
Tre veloci
I giocatori stanno in cerchio in tre, uno dopo l'altro. I primi numeri di ogni tre si uniscono per mano e si forma un cerchio interno. Il secondo e il terzo numero, tenendosi per mano, formano un grande cerchio esterno. Su un segnale, i ragazzi in piedi nel cerchio interno corrono a destra con gradini laterali e quelli in piedi nel cerchio esterno - a sinistra. Al secondo segnale, i giocatori lasciano le mani e si mettono in piedi nelle loro triple. Ogni volta che i cerchi si muovono nella direzione opposta. I giocatori del trio che si riuniscono più velocemente ottengono il punto vincente. Il gioco dura 4 - 5 minuti. Vince il trio con il maggior numero di punti.
Nell'immagine
Leggi un racconto, un episodio o anche un paragrafo. E offriti di pensare: chi ea chi potrebbe raccontare questa storia? I bambini sicuramente vi arricchiranno con tante versioni.
Ora offriti di "raccontare" questa storia per conto del presunto eroe-narratore, cioè leggi il testo con una voce diversa dalla tua. Nella voce di un vecchio o di un bambino di un anno, di un nano o di un gigante, di un ladro o del vento... A seconda delle versioni scelte. Di solito è più facile per un bambino leggere in un'immagine: sembra che non sia lui a leggere, ma l'altro. E inciampa e sbuffa, perché è necessario per il ruolo. Giustificato e legalizzato. Pertanto, non è spaventoso. E gli ascoltatori non si annoiano: devono valutare il lavoro - è simile o no?
Da vuoto a vuoto
Due giocatori stanno in piedi su sedie a dondolo (barre) uno di fronte all'altro. In ogni mano hanno una tazza: una vuota, l'altra con l'acqua. In questa posizione, tutti cercano di versare l'acqua dalla sua tazza piena nella tazza di un amico. Vince chi versa meno acqua.
Salto lungo
Il primo membro della squadra si trova sulla linea di partenza e fa un salto in lungo da un punto. Dopo l'atterraggio, non si muove dal suo posto fino a quando il punto di atterraggio non viene fissato dai giudici (usando una linea tracciata sulla punta delle scarpe del saltatore). Il prossimo partecipante mette i piedi proprio davanti alla linea, senza scavalcarla, e fa anche un salto. Pertanto, l'intera squadra esegue un salto in lungo collettivo. Devi saltare con attenzione e non cadere durante l'atterraggio, altrimenti il risultato del salto verrà annullato. La squadra più lunga salta e vince.
Gara di scioglilingua
Sasha camminava lungo l'autostrada e si prosciugava.
Carl ha rubato i coralli a Clara e Clara ha rubato il clarinetto a Carl.
Le navi viravano, viravano, ma non prendevano.
Ha riferito, ma sottostimato, e ha iniziato a riferire - ha riferito.
Senti e senti
Vengono chiamate tre persone per ogni squadra. Ci sono sedie per ogni giocatore. I giocatori sono bendati. I sacchetti di caramelle sono posizionati sulle sedie. I giocatori a mani libere devono sedersi su una sedia e contare quante caramelle ci sono nel sacchetto.
Matrioska
Sulla sedia ci sono due prendisole e due sciarpe. Chi indossa rapidamente un prendisole e allaccia una sciarpa è il vincitore.
Concorso di disegno dell'asfalto
Ad ogni partecipante al concorso vengono assegnati pastelli e un posto sul marciapiede. I partecipanti possono essere divisi in squadre di 2-3 persone, disegnando insieme un'immagine comune. Il vincitore è la squadra il cui disegno, secondo l'opinione generale dei bambini, sembrerà più bello.
Su tre gambe
Il facilitatore determina il luogo di inizio e di arrivo. Quindi tutti i giocatori sono divisi in coppie. In ogni coppia, la gamba destra di un giocatore e la gamba sinistra dell'altro sono legate con una corda. Al segnale del leader, le coppie corrono alle corse. Vince la coppia che raggiunge per prima il traguardo.
Esecuzione di "millepiedi"
I giocatori sono divisi in due o tre squadre di 10-20 persone e si allineano uno dietro la testa dell'altro. Ogni squadra riceve una corda spessa (corda), che tutti i giocatori prendono con la mano destra o sinistra, distribuita uniformemente su entrambi i lati della corda. Al segnale dell'organizzatore, i "millepiedi" corrono in avanti per 40-50 metri fino al "traguardo", tenendosi per tutto il tempo alla corda.
La vittoria viene assegnata alla squadra che per prima è corsa al traguardo, a condizione che nessuno dei suoi partecipanti si sia sganciato dalla corda durante la corsa.
inclinare la palla
Una palla con un cappio viene messa su una corda in modo che si muova liberamente lungo di essa. Due persone prendono le estremità della corda e con il movimento delle mani cercano di imprimere alla corda un'inclinazione tale che la palla scivoli verso l'“avversario” e lo tocchi. Chi riesce è il vincitore. Le coppie devono essere selezionate approssimativamente alla stessa altezza.
Termometro
Senza l'aiuto delle mani, entrambe le squadre passano velocemente un finto termometro in modo che sia necessariamente sotto la mano sinistra.