Fantastici compiti per i bambini nel campo. Giochi estivi per i bambini delle scuole elementari

Autore: Gontaruk Oksana Dmitrievna, insegnante di letteratura mondiale e lingua straniera
Krushinovskaya scuola secondaria І-ІІ st.


Descrizione: materiale che può essere utilizzato interamente come scenario autonomo programma di gioco, e separatamente questi concorsi, che possono entrare a far parte di eventuali altre attività didattiche. Porta una particella di creatività - accendi spettacoli amatoriali, decora la stanza, collega tutto con il testo del leader - e sei pronto programma competitivo per i bambini che riposano nel campo sanitario della scuola.
Bersaglio: elevando il livello della cultura ricreativa per bambini e giovani, sviluppando la tolleranza, i gusti, creatività gli alunni, la loro sfera emotivo-sensuale, intellettuale, pratico-efficace Indovina il soggetto secondo tre caratteristiche.
Cresce in giardino, indossa Olivier, a volte su un vestito. (Piselli)
La mangiano, l'autista la gira, è la moglie di un ariete (Baranka)
A volte si siedono lì, ora non sono proprio di moda, prima erano sempre indossati sotto la pioggia. (galosce)
Le ragazze ce l'hanno, vicino ai bacini idrici, nel villaggio ne hanno bisogno a luglio. (Falce)
Corre nella foresta, una tale acconciatura, un piatto cucinato deliziosamente. (Riccio)
Cresce in campo, portato da Pietro il Grande, il naso gli assomiglia. (Patata)
Ad alcune persone piace mangiarlo, non ce n'è sempre abbastanza, ti sporca. (Gesso) Sei invitato a indovinare il nome del film, inventato da contrari o espressioni ad essi vicine, cioè i nomi sono “invertiti”.
"Il taccuino di mio marito" ("Il diario di sua moglie")
"Fegato di gatto". (" cuore di cane»)
"Gallone greco". ("Marcia turca")
"Signora della sfortuna". ("Signori di fortuna")
"Schiantato dall'onda" ("Via col vento")
"Rab Rai-Elenovka". ("Il conte di Monte Cristo")
"Divorzio per Prostokvashino", ("Matrimonio a Malinovka")
"I nipoti del tenente Schmidt". ("I figli del capitano Grant")
"Maiale d'argento". ("Il vitello d'oro") Trova qualcosa in comune tra due oggetti:
persona e pavimento (pavimento);
radio e mare (onda);
luna e mietitore (falce);
bocca ed esercito (labbro);
porta e patate (spioncino);
attaccare e segnare (contare);
albero e falso (tiglio);
gola ed elezioni (voce) Dietro ogni sorta di soprannomi e bellissimi epiteti si nascondono i veri nomi, proprio come in una mascherata, i volti si nascondono dietro le maschere. Cerca di determinare chi c'è sotto la maschera.
Un gigante del pensiero, il padre della democrazia russa. (Ippolit Vorobyaninov)
Eroe del nostro tempo. (Pecorin)
Finestra sull'Europa. (Pietro Primo)
La signora di ferro. (Margaret Thatcher)
L'uomo è in piena fioritura. (Carlsson)
"Regina" dei campi. (Mais)
Ragazza di cavalleria. (Anka-gunner)
Un raggio di luce in un regno oscuro. (Katerina)
Vero uomo. (Maresiev)
Padre dell'aviazione russa. (Zhukovsky)
Fiori della vita. (Bambini) Proviamo a mostrare l'immaginazione e dare nuovi significati a vecchie parole:
papazol (padre malvagio - "papà-cattivo");
sfortuna (tassista - "sfortuna");
uomo della paura (l'agente assicurativo di una persona - "uomo della paura");
tesoro (caviale rosso e nero);
stuzzicadenti (anello di pugilato);
parvenu (neonato);
cannibale (marito di Luda);
semiconduttore (Ivan Susanin);
calcare (stella dello spettacolo);
casa da tè (un negozio che non ha il tè - "casa da tè"). Offro due opzioni per organizzare questo concorso:
1) sul tavolo vengono disposti degli oggetti che i partecipanti devono ricordare per 15-20 secondi. Quindi si allontanano, elencano alternativamente gli elementi che l'ospite rimuove dal tavolo mentre vengono chiamati dai partecipanti;
2) sul manifesto sono scritti i nomi di personaggi famosi (scrittori, poeti, attori, cantanti, politici, ecc.) del passato e del presente. I partecipanti cercano di ricordarli, quindi scrivono o nominano chi è più grande Ogni coppia di partecipanti è invitata a "costruire" una statua di innamorati dopo un certo tempo ea fare un giro vicino ad essa. È consentito coinvolgere tutti gli spettatori nella "costruzione" della statua Davanti ai partecipanti al gioco ci sono matasse (da fili, carta igienica, ecc.). Devi riavvolgere queste bobine all'altra estremità, trovare una nota con un compito da completare (ad esempio, aggiungere una parola dalle lettere, eseguire una sorta di operazione matematica, ecc.) Devi "preparare" il tè in una tazza a due o tre metri di distanza, usando una canna da pesca, alla fine della quale c'è una bustina di tè. Le candele accese si trovano davanti ai giocatori a una distanza di 2 metri.
Si propone di spegnere queste candele con una pistola ad acqua (in effetti, questo compito non è molto semplice) Ci sono anche due opzioni per organizzare questa competizione:
1) nel cerchio delineato stanno su una gamba sola, le mani sulla cintura, "galli" uno di fronte all'altro, che devono spingere l'avversario fuori da questo cerchio senza l'aiuto delle mani;
2) una cintura è legata intorno alla vita di ciascuno dei due partecipanti, dalla quale tiene il suo avversario. E dietro la parte posteriore del partecipante su una sedia giace il suo berretto. È necessario, aggrappandosi alla cintura dell'avversario, con l'altra mano raggiungere la sedia e prendere il berretto.Con l'aiuto di un bastone da ginnastica, senza toccare l'altra mano, mettere la palla in un secchio a pochi metri dal giocatore.Ogni squadra riceve tre contorni tagliati e non firmati di stati conosciuti che devono essere trovati su una mappa geografica e attacca immediatamente questi contorni ad essa (ad esempio, Argentina, Australia, Ucraina, Italia, Germania, India, Cina, Egitto, ecc.). albero. Questi personaggi devono essere identificati. Puoi prendere non solo favolosi, ma anche altri eroi letterari (a seconda dell'età dei partecipanti), ad esempio:
uovo - Kashchei l'Immortale;
scopa - Baba Yaga;
corna - fratello Ivanushka;
bacino - la vecchia del "Pesce rosso";
freccia - principessa rana;
cappello a tesa larga - Boh;
paglia, rami e mattoni: tre porcellini;
farina - kolobok;
guanto - personaggi della fiaba "Mitten";
cucchiaio e ciotola - un orso della fiaba "Tre orsi";
semole, scarpa - Cenerentola;
stivale - Il gatto con gli stivali;
latte - gatto Matroskin, ecc. Partecipano diverse squadre, rispettivamente, è necessario creare diversi set di "mucche" - in base al numero di squadre. Su un foglio di carta da disegno viene disegnata una mucca senza corna, zoccoli, campana, mammella e coda. Ogni partecipante riceve il “dettaglio” appropriato (corna, mammelle, ecc.), che deve bendare al posto giusto.
Dall'immagine devi indovinare le espressioni alate:
due di un tipo;
senza faccia;
tutto fino alla lampadina;
un osso in gola;
La mela non cade mai lontano dall'albero;
finisce in acqua;
taglia l'orecchio Questa competizione può essere organizzata per i fan mentre le squadre si preparano a competere. A loro volta, gli spettatori elencano "beni" che iniziano con una lettera (ad esempio, "P", "R", "T" o "K") che puoi portare con te quando vai in barca a vela. Il vincitore è colui che chiama l'ultima parola, prima delle squadre è sufficiente lunga distanza ci sono spazi vuoti per l'applicazione e un campione del bouquet finito, che deve essere assemblato dalle parti disponibili. Il primo partecipante corre sul posto, attacca qualche dettaglio che vede sul campione, ritorna, passa il testimone al successivo e così via. Vince la squadra che raccoglie per prima il bouquet e lo rende il più vicino possibile all'originale.


Buona fiaba

Basato su una fiaba con un finale triste. (Ad esempio, "Snow Maiden", "Mermaid", ecc.). E ai bambini viene affidato il compito di pensare a come questa fiaba possa essere rifatta utilizzando personaggi di altre fiabe, in modo che finisca felicemente. Vince la squadra che interpreta la fiaba sotto forma di mini-spettacolo nel modo più divertente e divertente.

Di chi è la squadra più intelligente

I giocatori stanno in cerchio. Tutti contano sul "primo" e sul "secondo". Ogni squadra sceglie un capitano. Il padrone di casa dà una palla a ogni capitano della squadra. Al comando del leader, i capitani passano le palle - una a destra, l'altra a sinistra, ai giocatori delle loro squadre. Il gioco si gioca fino a tre volte; vince la squadra che avvolge la palla tre volte più velocemente e la restituisce al capitano.

Nel gioco è vietato lanciare la palla, puoi solo passarla di mano in mano ai giocatori della squadra.

Medusa

In questa competizione, i partecipanti devono lanciare in aria il loro fazzoletto di seta senza farlo cadere sul pavimento. Il vincitore è il partecipante che è riuscito a mantenere il fazzoletto in aria il più a lungo possibile.

Bilbok

Un vecchio gioco francese con una palla legata che viene lanciata e presa in un cucchiaio. Prendi un filo spesso o una corda lunga 40 cm, incolla un'estremità con del nastro adesivo su una pallina da ping pong e l'altra sul fondo di un bicchiere di plastica o legala al manico di un bicchiere di plastica. Il tuo bilbock è pronto. È necessario lanciare la palla e prenderla in un bicchiere o in una tazza. Per questo viene assegnato un punto. Prendi la palla a turno finché non la manchi. Quello che manca passa il bilbock al giocatore successivo. Il vincitore è colui che ottiene per primo il numero di punti concordato.

Indossa un anello

Sul terreno viene posata una tavola lunga 2,5 - 3 m, in cui vengono praticati dei fori ogni 25 - 30 cm (ce ne sono 11 in totale). Una figurina (o ciottolo) scolpita nel legno è inserita nel foro centrale. I giocatori stanno alle estremità opposte del tabellone a una distanza di 1 m da esso e, a turno, lanciano anelli, cercando di metterli sulla figura. In caso di colpo, il giocatore sposta la figura di un compartimento più vicino a sé. Il vincitore è colui che riesce a riorganizzare la figura per prima nella buca estrema alla sua estremità del tabellone.

gara di cavalli

Scegli alcuni "cavalieri" e "cavalli". I "cavalieri" si siedono sui "cavalli" e iniziano a correre dall'inizio alla fine. Vince la coppia che arriva più velocemente al traguardo.

Cecchini

Sul muro di fondo di una casa o di un fienile è necessario raffigurare in anticipo "bersagli", ad esempio per pascolare i predatori, la fisionomia di Barmaley o Koshchey.

Dopo essersi divisi in squadre, i partecipanti combattono con i loro mostri, cercando di coprirli completamente con le palle di neve. Coloro che hanno sparato in modo particolarmente accurato hanno il diritto di "disegnare" un "autoritratto" su uno scudo di compensato con palle di neve. Per questo, sugli scudi sono già stati disegnati cerchi del diametro di circa un metro. Resta da sistemare gli occhi, la bocca, il naso, le orecchie. Quando inizia la competizione, il naso sarà sicuramente di lato e la bocca sotto il mento. Tutti si divertiranno.

Portalo, non farlo cadere

Una traversa fatta di barre è fissata all'estremità di una mensola o tubo rotondo. Alle estremità delle barre sono attaccati supporti rotondi con piccole rientranze, in cui è posizionata una palla. Un bastone con croci è inserito in un foro su un supporto di legno. Il giocatore deve prendere il bastoncino con una mano, rimuoverlo dal supporto, ruotare attorno al proprio asse 2-3 volte e reinserire il bastoncino nel foro del supporto. Tutto questo deve essere fatto con attenzione per non far cadere una sola palla.

Pioneerball

I giocatori sono divisi in 2 squadre e sono costruiti su 2 metà del campo da pallavolo in 2-3 file. Ogni squadra riceve due pallavolo. Su un segnale, i giocatori cercano di lanciare le palline oltre la rete verso il lato dell'avversario il più rapidamente possibile. Il trasferimento delle palline continua fino a quando tutte le palline si trovano su un lato contemporaneamente. Il gioco viene interrotto e la squadra con le palle dalla propria parte perde il punto. Il gioco continua fino a quando una delle squadre segna il numero di punti prestabilito (diciamo, 10 - 20). Le squadre poi si scambiano i lati e il gioco ricomincia. Vince la squadra che vince due set.

Tirare - spingere

In questa competizione, le coppie competono in una corsa di 15-20 m Le coppie, tenendosi per mano, corrono, premendosi la schiena l'una contro l'altra. Dopo aver raggiunto il traguardo, tornano all'inizio. Si scopre che il giocatore corre normalmente in una direzione e al contrario nell'altra. Vince la coppia che torna all'inizio per prima.

Vestito per l'albero di Natale

Il golf verde viene messo su un giocatore: questo sarà un "albero di Natale". Altri due giocatori prendono colla e giocattoli di carta che giacciono su una sedia e li incollano all'albero di Natale. Chi vince appenderà i giocattoli più velocemente.

Scatta per la palla

I bambini sono divisi in 2 squadre, ognuna è calcolata in ordine ed è costruita dietro la linea di partenza. Il leader con la palla in mano si trova di fronte alle squadre a 10 m dalla linea di partenza. Lanciando la palla in avanti, chiama un numero di serie. I giocatori nominati corrono dietro alla palla. Chi ha il possesso palla porta un punto alla squadra. Il gioco continua finché ogni partecipante non ha fatto 3 cretini. Vince la squadra con più punti.

cantare una canzone

I giocatori eseguono la canzone con le lettere dell'alfabeto o i suoni "no be no me ...". Opzioni canzone:
- "OH! Il viburno fiorisce in un campo vicino a un ruscello ... ";
- "Katiusa".

Cambiare posto

2 squadre si schierano una di fronte all'altra sul campo. Al comando del leader, i giocatori della squadra cambiano posto. Vince la squadra che si schiera velocemente dalla parte opposta del campo.

Nella palude

Ai partecipanti vengono dati due fogli di carta. Devono attraversare la "palude" lungo i "dossi" - fogli di carta. Devi mettere un lenzuolo sul pavimento, stare su di esso con entrambi i piedi e mettere l'altro lenzuolo davanti a te. Passa a un altro foglio, girati, prendi di nuovo il primo foglio e mettilo davanti a te. E così, chi attraversa per primo la stanza e torna indietro, vince.

vestire l'albero di Natale

Realizzano diversi giocattoli natalizi con cotone idrofilo (mele, pere, pesce) con ami in filo metallico e una canna da pesca con lo stesso amo. È necessario appendere tutti i giocattoli all'albero di Natale con l'aiuto di una canna da pesca, quindi rimuoverli con la stessa canna da pesca. Il vincitore è colui che riesce a farlo in un tempo prestabilito, ad esempio due minuti. Un ramo di abete fissato su un cavalletto e anche qualche ramo secco con nodi può fungere da spina di pesce.

intorno al cerchio

I partecipanti, a turno, dirigono il cerchio ginnico lungo un percorso pianeggiante con un forte movimento delle mani. Quindi cercano di raggiungerlo e hanno il tempo di attraversarlo avanti e indietro. Vince chi lo fa più volte.

Corsa a piedi

Ad ogni passo, è necessario avvicinare il tallone di un piede alla punta dell'altro. La distanza per una tale passeggiata può essere determinata a 5 metri avanti e indietro. La staffetta termina quando l'ultimo membro della squadra torna alla posizione di partenza.

lupo di mare

Il gioco è giocato da due squadre. Il presentatore assegna il compito: "Se c'è un forte vento in mare, i marinai conoscono un trucco: legano i nastri del berretto senza visiera sotto il mento, fissandoli così saldamente sulla testa. Il berretto senza visiera è uno per squadra". Ogni giocatore esegue il comando con una mano.

forte presa

Dopo essersi divisi in coppie, i giocatori stanno con le spalle l'uno all'altro con un diametro di 1,5 me si aggrappano con le braccia piegate ai gomiti. Dando il busto in avanti, tutti cercano di costringere l'avversario a staccare le gambe dal pavimento. Il vincitore è colui che vince il duello più volte.

Puoi competere in modo diverso. I giocatori, in piedi con le spalle l'uno all'altro, sollevano un bastone, che tengono stretto con le mani. Compito: piegati in avanti e prova a strappare l'avversario da terra.

Chi è in aria o rilascia il bastone perde.

Un'altra opzione: i giocatori si siedono uno di fronte all'altro a terra (appoggiando i piedi sui piedi del partner) e prendono il bastone da ginnastica. A un segnale, tutti iniziano a tirare il bastone nella sua direzione. Il vincitore è colui che riesce a strappare l'avversario da terra per 3-5 secondi.

auto ritratto

La carta ha due ritagli per le mani. I partecipanti prendono ciascuno dei loro fogli, infilando le mani nelle fessure, disegnano un ritratto con un pennello, senza guardare. Chi "capolavoro" ha avuto più successo - prende il premio.

Tutti contro tutti

In questo gioco, ogni giocatore può misurare la propria forza con tutti i giocatori. Il sito è diviso in 6 campi da gioco uguali, situati uno dopo l'altro. Prima dell'inizio del gioco, tutti i giocatori prendono posto sullo stesso campo di gioco. Al segnale del leader, ogni giocatore cerca di forzare (spalla, busto, ma non braccia) gli altri su un altro campo di gioco. Presto sono tutti lì tranne uno. Non partecipa più alla lotta. Coloro che vengono spinti nella seconda casella cercano di spingersi l'un l'altro nel terzo campo di gioco, mentre loro stessi rimangono nel secondo, e così via Alla fine del gioco, un giocatore rimane su ogni campo. Il giocatore che rimane sul primo campo di gioco prende il primo posto, il secondo prende il secondo, ecc.

Catena

Nel tempo assegnato, crea una catena usando le graffette. La cui catena è più lunga vince la competizione.

Versare l'acqua

2 persone partecipano al giogo. Devi prendere 4 bicchieri identici e versare la stessa quantità d'acqua in 2 di essi. L'acqua può essere colorata con la pittura ad acquerello in modo che sia chiaramente visibile. E gli altri 2 bicchieri rimangono vuoti. Al segnale del leader, ogni giocatore deve versare l'acqua da un bicchiere pieno in uno vuoto con un cucchiaio. Il vincitore sarà colui che riuscirà a volare più velocemente sull'acqua.

Viaggio notturno

L'host dice che l'autista dovrà guidare di notte senza illuminazione, quindi il giocatore è bendato. Ma prima, il guidatore viene presentato all'autostrada senza pedaggio fatta di birilli sportivi. Dopo aver consegnato il volante al guidatore, il leader si offre di esercitarsi e guidare in modo che non venga abbattuta una sola colonna. Il giocatore viene quindi bendato e condotto al volante. L'host dà un comando: un suggerimento su dove rivolgersi all'autista, avverte del pericolo. Quando il percorso è stato superato, il leader scatena gli occhi del guidatore. Quindi i prossimi partecipanti al gioco "vanno". Vince chi abbatte di meno il birillo.

Metti il ​​naso

Disegna una faccia buffa (senza naso) su un grande pezzo di carta, modella il naso separatamente dalla plastilina. Attacca il foglio al muro. I giocatori tornano indietro di qualche passo. Bendateli a turno, avvicinatevi al ritratto e cercate di infilargli il naso in posizione. Vince chi mette il naso più accuratamente.

pista storta

Sul pavimento viene disegnata una curva con il gesso, una linea a serpentina - un percorso. Guardando sempre i tuoi piedi attraverso il binocolo capovolto, devi percorrere il sentiero da un'estremità all'altra e non inciampare.

Corsa sulle mani

I bambini sono divisi in più squadre, due persone ciascuna. Uno dei membri della squadra prende l'altro per le gambe e si muovono così, dirigendosi verso il traguardo, con uno dei giocatori che cammina sulle loro mani. Dopo essere andati a metà strada, i giocatori cambiano ruolo e vanno avanti. Vince chi arriva per primo al traguardo.

Esercizi sulla trave di equilibrio

Per questo esercizio ogni squadra avrà bisogno di un semplice tronco lungo non più di 1 metro. Il partecipante si trova su un tronco e, muovendosi con i piedi, lo fa rotolare con sé dall'inizio alla fine e ritorno.

Prendi una mela

Questo è un gioco tradizionale inglese giocato durante Halloween. Per giocare, hai bisogno di una ciotola d'acqua. Alcune mele vengono gettate nel catino. E poi i giocatori, tenendo le mani dietro la schiena, cercano di afferrare la mela con i denti e di tirarla fuori dall'acqua. Chi riesce è il vincitore.

Arrotolare la palla

I giocatori sono divisi in gruppi di 2 - 5 persone. Ognuno di loro riceve un compito: durante il tempo stabilito (8 - 10 minuti) arrotola una palla di neve più grande possibile. Vince il gruppo che arrotola la palla di neve più grande entro il tempo specificato.

Fai girare il cerchio

Il cerchio viene preso con una mano e il movimento delle dita viene fatto ruotare sul posto. L'arbitro cronometrerà la rotazione dall'inizio fino alla caduta del cerchio. Competono alternativamente e, se ci sono 2 cerchi, in coppia. Quindi i 2 migliori giocatori si incontrano nella partita finale.

Chiodo in una bottiglia

Per questa competizione avrai bisogno di: 4 bottiglie con un collo sottile, lo stesso numero di corde e 4 chiodi. Un chiodo è legato a ciascuna estremità della corda. 4 persone sono selezionate tra coloro che lo desiderano. Corde con chiodi sono legate alla cintura dei partecipanti dalla parte posteriore della testa. Successivamente, i partecipanti stanno con le spalle alle bottiglie predisposte. Al comando del capo del gioco, i partecipanti devono, senza l'ausilio delle mani, colpire la bottiglia con un chiodo. Vince chi riesce a colpire per primo il bersaglio.

Costruisci una fortezza

I giocatori sono distribuiti in gruppi di 3-5 persone ciascuno. I gruppi ricevono un compito: entro 5 - 6 minuti. costruire un forte di neve. Tutti i gruppi, al segnale del leader, corrono in diverse direzioni del sito, dove è più facile per loro portare a termine l'attività. Vince il gruppo che completa l'attività entro la scadenza specificata.

gara di cerchi

I giocatori sono divisi in squadre uguali e allineati a bordo campo. Sul fianco destro di ogni squadra c'è un capitano; indossa 10 cerchi da ginnastica. Al segnale, il capitano si toglie il primo cerchio e lo passa attraverso se stesso dall'alto verso il basso o viceversa e lo passa al giocatore successivo. Allo stesso tempo, il capitano si toglie il secondo cerchio e lo passa al suo vicino, il quale, terminato il compito, passa il cerchio. Pertanto, ogni giocatore, dopo aver passato un cerchio a un vicino, riceve immediatamente un nuovo cerchio. Il giocatore in coda nella fila indossa tutti i cerchi. La squadra i cui giocatori completano l'attività più velocemente ottiene il punto vincente. Vince la squadra i cui giocatori vincono due volte.

Concorso Poeti

Pochi giorni prima della competizione, ai bambini viene data una poesia. I bambini devono impararlo a memoria. Vince chi recita meglio la strofa.

Frecce affilate

Un bersaglio è attaccato al muro. Puoi usare palline o freccette. Ogni giocatore ha tre tentativi. Dopo la partita, l'ospite premia i vincitori e rallegra i perdenti.

Fashionista

Su due tavoli ci sono una borsetta, perline, orecchini a clip, rossetto e uno specchio. Due giocatori. Al segnale, devi indossare perline, orecchini a clip, truccarti le labbra, prendere una borsetta e correre verso la parete opposta della sala. Il vincitore è colui che ha completato l'attività più velocemente.

Gioco del cucchiaio

Per giocare servono 2 cucchiai e 2 oggetti rotondi (uova di legno dipinte, palline da ping pong). 2 bambini prendono parte al gioco. A una distanza di 7 - 8 m metti una bandiera. Ai giocatori viene dato un cucchiaio ciascuno con un uovo (o una pallina) in mano. Al segnale del leader, i giocatori devono correre verso la bandiera il più velocemente possibile e tornare indietro. Se la palla cade, il concorrente deve raccoglierla velocemente da terra, rimetterla nel cucchiaio e proseguire per la sua strada. La palla non può essere tenuta con l'altra mano. Colui che raggiunge il traguardo più velocemente è il vincitore.

Portare i feriti

Tre sono coinvolti. Due sono “sani”, il terzo è “ferito”, la sua gamba è “rotta”. I giocatori "sani" dovrebbero intrecciare le mani in modo che si siedano comodamente. La persona “ferita” si siede su questa sedia e mantiene l'equilibrio, afferrandosi più comodamente per le spalle o per il collo dei suoi amici.

Avvolgere il cavo

Un nodo è legato al centro della corda e una semplice matita è attaccata alle estremità. Devi avvolgere la tua parte del cavo attorno alla matita. Chi raggiunge il nodo più velocemente è il vincitore. Invece di una corda, puoi prendere un filo spesso.

Palla in porta

In uno scudo di legno rivestito di compensato su entrambi i lati, sono ritagliate porte semicircolari di diverse larghezze. Lo scudo è installato su un'area piana. I giocatori si trovano a 2-3 metri dallo scudo e, a turno, fanno rotolare piccole palline di gomma (tennis, hockey) in porta. Per ogni colpo viene conteggiato il numero di punti indicato sullo scudo. Vince chi totalizza più punti. Per evitare che le palline rotolino lontano, è consigliabile limitare l'area di gioco ai lati e dietro lo scudo.

disegna una coda di cavallo

Per questo gioco avrai bisogno di un grande foglio di carta, una matita, una benda. Per prima cosa, il presentatore disegna con una matita su un pezzo di carta una specie di animale (gatto, cane, maiale). Disegna tutto tranne la coda. Uno dei giocatori è bendato. Dovrebbe provare a disegnare una coda di cavallo cieca. Quindi altri giocatori provano a farlo. Vince quello con il disegno più accurato.

Gonfia un palloncino

Per questo concorso te ne serviranno 8 palloncini. 8 persone vengono selezionate dalla sala. Sono dati Palloncini. Al comando dell'ospite, i partecipanti iniziano a gonfiare i palloncini, ma in modo che il palloncino non scoppi una volta gonfiato. Vince chi completa per primo l'attività.

Ottieni il premio

L'ospite appende un piccolo premio all'altezza degli occhi. I giocatori devono avvicinarsi e da una distanza di 3 - 5 m bendati per rompere il premio. Vince chi lo fa per primo.

Vigili del fuoco

Capovolgere le maniche di due giacche e appenderle allo schienale delle sedie. Posizionare le sedie a una distanza di un metro con le spalle l'una dall'altra. Metti due metri di spago sotto le sedie. Entrambi i partecipanti stanno alle loro sedie. A un segnale, dovrebbero prendere le giacche, togliere le maniche, indossare, allacciare tutti i bottoni. Quindi corri intorno alla sedia dell'avversario, siediti sulla tua sedia e tira la corda.

Piantare e raccogliere

Numero di giocatori: 2 squadre da 4

Opzionale: 8 cerchi, 2 secchi, 4-5 patate, 2 annaffiatoi.

Il 1 ° partecipante "ara il terreno" (mette i cerchi).

Il 2° partecipante “pianta le patate” (mette le patate in un cerchio).

Il 3 ° partecipante "innaffia le patate" (corre intorno a ciascun cerchio con un annaffiatoio).

Il 4 ° partecipante "raccoglie" (raccoglie le patate in un secchio).

La squadra più veloce vince.

Per un filo

A terra, con un bastoncino appuntito, vengono tracciate alcune linee rette parallele (a seconda del numero dei partecipanti al gioco), che segnano la distanza (50-60 metri). Inizio!

Tutti corrono una corsa - è importante non solo arrivare primi, ma anche percorrere la distanza "come un filo" - in modo che le tracce debbano cadere sulla retta tracciata.

A proposito, sarà più facile per chi corre con le ginocchia alte, piuttosto che trascinare i piedi.

Soffiamo sui tappi dalle bottiglie in modo che volino via il più lontano possibile.

casco di anguria

Scegli alcuni volontari. Dai a ogni volontario mezza anguria. Il loro compito è quello di mangiare tutta la polpa dell'anguria il più velocemente possibile, staccandola con le mani. Il "casco di anguria" pulito deve essere messo in testa.
Il vincitore è colui che lo fa più velocemente e il cui casco è più bianco all'interno.

Ricerca di una chiamata

Su ciascuna delle sedie, a una distanza di 8-10 gradini l'una dall'altra, c'è un campanello. Due giocatori bendati stanno ciascuno alla propria sedia. A un segnale, devono aggirare la sedia del compagno a destra, tornare al loro posto e suonare il campanello. Vince chi lo fa più velocemente.

Calzino

Ci sono cinque persone in competizione. Sono invitati a indossare velocemente una calza lunga, aiutandosi con le dita dell'altro piede.

Potyag

I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi uguali. I giocatori di ogni gruppo si tengono l'un l'altro e formano una catena con le braccia piegate ai gomiti.

Davanti alla catena stanno diventando partecipanti più forti e più abili - "orologio". In piedi l'uno contro l'altro, i "meccanismi" si prendono anche l'un l'altro per le braccia piegate ai gomiti e si tirano ciascuno nella propria direzione, cercando di spezzare la catena del nemico o di trascinarla oltre la linea prevista.

Regola: inizia a tirare esattamente al segnale.

Corda

Ad ogni squadra viene data una corda. Su un segnale, ogni squadra deve allungarlo attraverso i vestiti (maniche) il più rapidamente possibile.

Tiro con l'arco

L'obiettivo sarà un normale secchio e l'arco sarà una normale cipolla. Il secchio bersaglio deve essere posizionato 5 metri oltre la linea di arrivo. Metti le lampadine sul traguardo, il loro numero dovrebbe corrispondere al numero di partecipanti. Il partecipante n. 1, su un segnale, inizia a muoversi dall'inizio alla fine. Correndo verso il traguardo, raccoglie la cipolla e la lancia, cercando di colpire il secchio. Dopo il lancio, corre verso la sua squadra per passare il testimone al partecipante successivo. Vince la squadra che lancia i bulbi nel secchio più velocemente e con maggiore precisione (per comodità di determinare il risultato, alla squadra può essere assegnato un punto extra per ogni colpo preciso).

A una distanza di 10 metri dall'inizio viene allestito uno sgabello ei primi partecipanti vengono bendati. A un segnale devono camminare o correre verso lo sgabello, aggirarlo e, tornando in squadra, passare il testimone ai partecipanti successivi che sono già bendati! E così è tutta la squadra. Durante il movimento, la squadra può aiutare i suoi partecipanti con esclamazioni: "a destra", "a sinistra", "avanti", "indietro". E poiché tutte le squadre stanno gridando contemporaneamente, il giocatore deve capire quali chiamate si applicano specificamente a lui. Quando l'ultimo giocatore torna sulla linea di partenza, arriva il "giorno" per tutta la squadra. Per chi viene prima il "giorno", hanno vinto.

trascinare e rilasciare

2 squadre si allineano una di fronte all'altra, traccia una linea tra di loro. I giocatori in piedi di fronte si danno la mano destra e mettono il piede destro sulla linea. Al segnale del leader, ogni giocatore cerca di trascinare l'altro oltre la linea di confine. Non appena il giocatore lascia il piede dietro la linea di confine, perde e il suo avversario ottiene un punto. Vince la squadra con più punti.

Indovina l'ultima parola

I bambini sono divisi in due squadre. L'host legge le frasi ei giocatori devono indovinare l'ultima parola. Vince la squadra con le risposte più corrette.
1. Tutti i topolini grigi scappano da ... (gatti)
2. Il topo ha mangiato patate e non ha pensato a ... (gatto)
3. Insegno a tutti la mente, ma io stesso sempre ... (silenzioso)
4. Quest'erba è molto malvagia ... (ortica)
5. Ci siamo incontrati su un prato verde ... (amici)
6. Hanno lavato i loro indumenti personali vicino al fiume due ... (finferli)
7. Gli animali hanno afferrato le loro zampe e le danze sono iniziate in ... (foresta)
8. Guida fino alla svolta, ecco il palazzo e lì ... (cancello)
9. Nella nostra città, nessuno, per lo shopping ... (negozio)

Avvolgitori

Le estremità della corda sono fissate su matite identiche con piccoli nodi forti. Il nodo non deve scivolare, puoi persino incollarlo con PVA. A comando, i giocatori iniziano a torcere la matita e si avvicinano gradualmente l'uno all'altro in modo che la corda non si pieghi. Il vincitore è colui che per primo raggiunge il nodo nel mezzo.

Cerchio

Due cerchi sono posti in quei gradini uno dall'altro. Due concorrenti si sforzano di arrampicarsi sul cerchio più volte in un minuto, indossandolo dall'alto verso il basso. I 2 giocatori più veloci competono l'uno contro l'altro nella finale.

Danza con un oggetto

Tutti i giocatori ballano e allo stesso tempo si passano un piccolo oggetto (un giocattolo, un'arancia). L'host spegne la musica di tanto in tanto. Quello che in questo momento ha un oggetto tra le mani è fuori. Vince l'ultimo giocatore rimasto sulla pista da ballo.

Baba Jaga

Gioco di staffetta. Un semplice secchio è usato come mortaio, un mocio è usato come scopa. Il partecipante sta con un piede nel secchio, l'altro rimane a terra. Con una mano tiene un secchio per il manico e con l'altra una scopa. In questa posizione è necessario percorrere tutta la distanza e passare la malta e la scopa a quella successiva.

Sedie

Per giocare, avrai bisogno di due coperchi o un tamburello e sedie. Le sedie dovrebbero essere disposte in cerchio con i sedili al centro. Dovrebbero essere uno in meno rispetto ai partecipanti al gioco. I bambini stanno accanto alle sedie all'esterno. Nelle mani del leader c'è un tamburello o un coperchio. Seguendo il segnale del leader, che annuncia l'inizio del gioco, i bambini iniziano a camminare in un cerchio di sedie in cerchio. All'improvviso, il leader suona il tamburello. A questo segnale, tutti i partecipanti si precipitano alle sedie e si siedono. Ogni volta che uno dei giocatori rimane senza posto. È fuori gioco. Quando inizia il secondo round, una sedia viene rimossa. Questo continua fino a quando rimane un solo giocatore. Diventa il vincitore.

Concorso per racconti popolari

I bambini sono divisi in due squadre. L'ospite dice le prime parole dal nome dei racconti popolari, i partecipanti devono pronunciare questo nome per intero. Vince la squadra con le risposte più corrette.
1. Ivan Tsarevich e grigio ... (lupo)
2. Sorella Alyonushka e fratello ... (Ivan)
3. Finista - Cancella ... (falco)
4. Principessa - ... (Rospo)
5. Oche - ... (cigni)
6. Per picca ... (a comando)
7. Gelo ... (Ivanovich)
8. Biancaneve e sette... (gnomi)
9. Cavallo - ... (Gobbo)

chiave d'oro

I partecipanti al gioco dovranno interpretare i truffatori della fiaba Golden Key. Vengono chiamate due coppie. Uno in ogni coppia è la volpe Alice, l'altro è il gatto Basilio. Quella che è la Volpe - piega una gamba all'altezza del ginocchio e, tenendola con la mano, insieme al Gatto, che è bendato, abbracciato, supera una determinata distanza. Una coppia di "zoppicanti" riceve prima una "chiave d'oro" - un premio.

due buoi

Una squadra, una lunga corda, viene messa sui partecipanti alla competizione, e ciascuno dei due partecipanti cerca di "trascinare" l'avversario dietro di sé, nella sua direzione. Allo stesso tempo, tutti cercano di raggiungere il premio, che si trova a mezzo metro da ciascun giocatore.

lupo di mare

I giocatori sono invitati a legare cinque nodi su una corda spessa il più stretto possibile. Quando l'attività è completata, si propone di sciogliere i nodi. Chi è riuscito a farlo più velocemente, ottiene un punto bonus.

Eseguire una danza

Eseguire una danza.
Sotto "rap" con le parole:
Scope imbevute nella vasca da bagno,
I mandrini non sono schiacciati,
E le salviette non sono asciugate.
signora, signora,
La signora è signora!

Cecchino

Ad un'altezza di 1 - 1,5 m dal pavimento, è sospesa una palla (bersaglio). I partecipanti, situati a una distanza di 3 - 5 m da esso, dovrebbero colpirlo con una pallina da tennis (gomma). Ogni partecipante ha 3-5 tentativi. Vince il più preciso.

Combatti nelle piazze

Sul sito vengono disegnati 3 quadrati 3x3, 2x2, 1x1 m, 4 giocatori, vicini in altezza e forza, stanno in un grande quadrato e, dopo aver preso posizione, su un segnale, iniziano a spingersi a vicenda con le spalle. 3 eliminati dal quadrato grande passano a quello centrale e il vincitore rimane nel quadrato grande. La lotta continua nella piazza centrale. 2 eliminati vanno nella piazzetta, il vincitore resta al centro. La lotta finisce in una piccola piazza quando uno lascia la piazza e l'altro rimane il vincitore. Il primo vincitore (nel quadrato grande) ottiene 4 punti, il secondo (in media) - 3, il terzo - 2 e quello che è uscito dal quadrato piccolo - 1. Quindi entrano in gioco i quattro successivi.

Chi è più veloce

I bambini con le corde per saltare in mano stanno in fila su un lato del parco giochi per non interferire tra loro. In 15-20 passaggi, viene tracciata una linea o viene stesa una corda con bandiere. Dopo il segnale concordato, tutti i bambini saltano contemporaneamente in direzione della corda posata. Vince chi si avvicina per primo a lei.

Vi conoscete?

Diverse coppie (madre e figlio) stanno con le spalle l'una all'altra. Il leader fa domande. Per prima cosa, il bambino risponde con un cenno del capo e la madre ad alta voce.
Domande:
1. A tuo figlio piace il semolino?
2. Tuo figlio lava i piatti?
3. A tuo figlio piace lavarsi i denti?
4. Tuo figlio va a letto alle 9?
5. Tuo figlio rifa il letto la mattina?
6. Gli piace leggere libri?
7. A tuo figlio piace la scuola?
Vince la coppia che risponde correttamente a tutte le domande.

Premio Kulun

La garza è tesa su due rastrelliere, i premi sono appesi su di essa: frutta, dolci, biscotti, ecc. Il giocatore indossa una maschera di gallo con lungo becco. Gli occhi sono coperti da una tenda speciale. Il compito del giocatore è avvicinarsi al bancone e "beccare" il premio. Per orientarsi davanti al bancone, sul pavimento, viene tracciata una linea con il gesso.

Tre veloci

I giocatori stanno in cerchio in tre, uno dopo l'altro. I primi numeri di ogni tre si uniscono per mano e si forma un cerchio interno. Il secondo e il terzo numero, tenendosi per mano, formano un grande cerchio esterno. Su un segnale, i ragazzi in piedi nel cerchio interno corrono a destra con gradini laterali e quelli in piedi nel cerchio esterno - a sinistra. Al secondo segnale, i giocatori lasciano le mani e si mettono in piedi nelle loro triple. Ogni volta che i cerchi si muovono nella direzione opposta. I giocatori del trio che si riuniscono più velocemente ottengono il punto vincente. Il gioco dura 4 - 5 minuti. Vince il trio con il maggior numero di punti.

Nell'immagine

Leggi un racconto, un episodio o anche un paragrafo. E offriti di pensare: chi ea chi potrebbe raccontare questa storia? I bambini sicuramente vi arricchiranno con tante versioni.

Ora offriti di "raccontare" questa storia per conto del presunto eroe-narratore, cioè leggi il testo con una voce diversa dalla tua. Nella voce di un vecchio o di un bambino di un anno, di un nano o di un gigante, di un ladro o del vento... A seconda delle versioni scelte. Di solito è più facile per un bambino leggere in un'immagine: sembra che non sia lui a leggere, ma l'altro. E inciampa e sbuffa, perché è necessario per il ruolo. Giustificato e legalizzato. Pertanto, non è spaventoso. E gli ascoltatori non si annoiano: devono valutare il lavoro - è simile o no?

Da vuoto a vuoto

Due giocatori stanno in piedi su sedie a dondolo (barre) uno di fronte all'altro. In ogni mano hanno una tazza: una vuota, l'altra con l'acqua. In questa posizione, tutti cercano di versare l'acqua dalla sua tazza piena nella tazza di un amico. Vince chi versa meno acqua.

Salto lungo

Il primo membro della squadra si trova sulla linea di partenza e fa un salto in lungo da un punto. Dopo l'atterraggio, non si muove dal suo posto fino a quando il punto di atterraggio non viene fissato dai giudici (usando una linea tracciata sulla punta delle scarpe del saltatore). Il prossimo partecipante mette i piedi proprio davanti alla linea, senza scavalcarla, e fa anche un salto. Pertanto, l'intera squadra esegue un salto in lungo collettivo. Devi saltare con attenzione e non cadere durante l'atterraggio, altrimenti il ​​​​risultato del salto verrà annullato. La squadra più lunga salta e vince.

Gara di scioglilingua

Sasha camminava lungo l'autostrada e si prosciugava.
Carl ha rubato i coralli a Clara e Clara ha rubato il clarinetto a Carl.
Le navi viravano, viravano, ma non prendevano.
Ha riferito, ma sottostimato, e ha iniziato a riferire - ha riferito.

Senti e senti

Vengono chiamate tre persone per ogni squadra. Ci sono sedie per ogni giocatore. I giocatori sono bendati. I sacchetti di caramelle sono posizionati sulle sedie. I giocatori a mani libere devono sedersi su una sedia e contare quante caramelle ci sono nel sacchetto.

Matrioska

Sulla sedia ci sono due prendisole e due sciarpe. Chi indossa rapidamente un prendisole e allaccia una sciarpa è il vincitore.

Concorso di disegno dell'asfalto

Ad ogni partecipante al concorso vengono assegnati pastelli e un posto sul marciapiede. I partecipanti possono essere divisi in squadre di 2-3 persone, disegnando insieme un'immagine comune. Il vincitore è la squadra il cui disegno, secondo l'opinione generale dei bambini, sembrerà più bello.

Su tre gambe

Il facilitatore determina il luogo di inizio e di arrivo. Quindi tutti i giocatori sono divisi in coppie. In ogni coppia, la gamba destra di un giocatore e la gamba sinistra dell'altro sono legate con una corda. Al segnale del leader, le coppie corrono alle corse. Vince la coppia che raggiunge per prima il traguardo.

Esecuzione di "millepiedi"

I giocatori sono divisi in due o tre squadre di 10-20 persone e si allineano uno dietro la testa dell'altro. Ogni squadra riceve una corda spessa (corda), che tutti i giocatori prendono con la mano destra o sinistra, distribuita uniformemente su entrambi i lati della corda. Al segnale dell'organizzatore, i "millepiedi" corrono in avanti per 40-50 metri fino al "traguardo", tenendosi per tutto il tempo alla corda.

La vittoria viene assegnata alla squadra che per prima è corsa al traguardo, a condizione che nessuno dei suoi partecipanti si sia sganciato dalla corda durante la corsa.

inclinare la palla

Una palla con un cappio viene messa su una corda in modo che si muova liberamente lungo di essa. Due persone prendono le estremità della corda e con il movimento delle mani cercano di imprimere alla corda un'inclinazione tale che la palla scivoli verso l'“avversario” e lo tocchi. Chi riesce è il vincitore. Le coppie devono essere selezionate approssimativamente alla stessa altezza.

Termometro

Senza l'aiuto delle mani, entrambe le squadre passano velocemente un finto termometro in modo che sia necessariamente sotto la mano sinistra.


Scenari per l'estate campo scuola(Giochi, concorsi).
Il campo estivo non è mai noioso.
Ogni giorno nuovo gare interessanti, attività di canto e molto altro.

Gioco multicolore.
Buonasera, FOREST GLADE! Ciao ragazze e ragazzi! Conosci il nome del nostro concorso? Esatto, "Gioco colorato". Perché pensi che il nostro concorso si chiami così? …. Le vernici nel senso comune sono energia colorata che crea il mondo luminoso, colorato, multicolore e leggero. Ogni squadra è stata data compiti a casa- prepara una canzone su qualsiasi colore, dipingi a piacimento.
Quindi, mi chiedo cosa abbiamo preparato... ... distacco?

1. Concorso "Canzone colorata"

Le squadre, a turno, cantano canzoni.

2. Concorso "Merry Clown"

Per partecipare a questa competizione, invitiamo 1 partecipante per ogni squadra. Hai palloncini e pennarelli sulle sedie. Il tuo obiettivo è disegnare un buffo pagliaccio con un pennarello su un palloncino, tenendo conto dell'originalità e della velocità.

3. Concorso "Disegna un gatto"

Cari team, dovete disegnare un gatto. Ciascuno dei membri del team disegna un dettaglio, ad es. ogni partecipante si avvicina alla sedia a turno e disegna un certo dettaglio.

4. Concorso "Emblema del campo"

Squadre, avete un foglio di carta e delle matite sui tavoli. Il tuo compito è inventare e disegnare l'emblema del nostro campo. La qualità e la velocità dell'attività vengono prese in considerazione.

5. Incredibile gara di sorrisi

Viene chiamato 1 partecipante per ogni squadra, a cui verrà chiesto di disegnare un uomo sorridente. Ma i partecipanti non disegneranno con i pennelli, ma immergeranno il naso nei colori. L'originalità e la velocità del compito sono prese in considerazione.

6. Concorso "Disegno sulla lettera"

Alle squadre viene affidato il compito di disegnare oggetti con le lettere "A", "B", "C", "K", "L", "M", "N", "P", "P". Per ogni oggetto estratto - 1 punto.

7. Concorso "Confusione"

Ah, che disastro!
È arrivato un malvagio ladro infido che ama solo il nero e, affinché il mondo intero diventasse così cupo e noioso, ha mescolato tutte le lettere nelle parole che denotano i colori in modo che nessuno le riconoscesse. Decifriamo questo abra-kadabra e aiutiamo i Colories a liberarsi.

1 squadra - Loaysyvat - verde chiaro
Squadra 2 - Vineyryse - lilla
Squadra 3 - Zheyrynoav - arancione
Squadra 4 - Doyryovb - bordeaux
Squadra 5 - Nayloim - lampone
Squadra 6 - Voylyil - viola
Squadra 7 - Rechyvokiyn - marrone
Squadra 8 - Toyfivoyel - viola

8. Concorso "Arcobaleno"

Che miracolo: la bellezza!
Sulla strada apparvero cancelli dipinti,
Né entrare né entrare in loro!
Qualcuno ha costruito un cancello multicolore in un prato,
E non è facile attraversarli, quei cancelli sono alti!
Quel maestro ci ha provato, ha preso i colori per il cancello,
Non uno, non due, non tre, guarda sette!
Come si chiama questo cancello, aiutami a trovarlo

Siete invitati a guardare attentamente il foglio e tra i 6 arcobaleni proposti sceglierne uno dove i colori dell'arcobaleno sono posizionati correttamente. La risposta è dirlo alla giuria.

9. "Disegna tutti insieme"

Ed ora tutti i partecipanti all'interno del proprio team disegnano un disegno collettivo su quanto stiamo per raccontarvi.
Mare e terra sul mare,
E sulla terraferma una palma
E su una palma il gatto si siede e vede -
Mare, e terra sul mare....

Riassumendo

***********************

"Sui mari, sulle onde..."
Vi invitiamo ragazzi a fare un emozionante viaggio lungo i fiumi e i mari. Mi chiedi perché abbiamo scelto il tema marino? Pertanto, il mare è un simbolo di luce, spazio e libertà. Quanti artisti, poeti, compositori hanno dedicato le loro opere ai mari e ai fiumi! E quanti film interessanti sono stati girati dai registi! Ve lo dico ragazzi, ora vi sto parlando dell'oceano.

Chiesto l'altro giorno baby vicino
A un filo che sgorga da un rubinetto:
Di dove sei? Acqua in risposta:
Da lontano, dall'oceano.
Poi il bambino camminò nella foresta,
Il prato scintillava di rugiada.
Di dove sei? chiese Rosu.
- Credimi, vengo dall'oceano!
Sei una bibita gassata?
E dal vetro gorgogliante giunse un sussurro:
- Sai, piccola, e io vengo dall'oceano.
Una nebbia grigia cadde sul campo,
Il bambino ha chiesto alla nebbia:
Di dove sei? Chi sei?
- E io, amico mio, dall'oceano.
Incredibile, non è vero?
Nella zuppa, nel tè, in ogni goccia,
In un pezzo di ghiaccio che suona, e in una lacrima,
E sotto la pioggia e nella rugiada
Risponderemo sempre
Acqua dell'oceano.

1. Indovina
Squadre giovanili:
Se giace in fondo,
Non ci sono gambe, ma si muove; allora la nave non funzionerà.
Ci sono piume, ma non volano; (ancora)
Gli occhi ci sono, ma non lampeggiano.
(pescare)
Sul mare va, va
L'acqua è tutt'intorno, E raggiungerà la riva -
E bere è un problema. È qui che scomparirà.
(onda Marina)

Sono nuvola e nebbia
E il ruscello e l'oceano.
E volo e corro
E posso essere di vetro.
(acqua)
Squadre senior (quiz)

1. Qual è l'indirizzo dei pirati? (mare)
2. Valuta preferita dei pirati (oro)
3. Qual era il nome del capitano che ha circumnavigato il mondo sullo yacht "Trouble"?
(Vrungel)
4. Dove tengono i loro tesori i pirati? (scatola)
5. Qual era il nome dell'adolescente sulla nave che studiava nautica? (ragazzo di cabina)
6. Palo alto per una vela su una nave (albero)
7. Forte tempesta in mare (tempesta)
8. Piatto come un piatto, vive in fondo al mare (passera)
9. Bevanda preferita dei pirati (rum)
10. Il pesce più terribile (squalo)
11. Squadra della nave, aereo, carro armato (equipaggio)
12. Cosa può correre ma non può camminare? (fiume, ruscello)
13. Il lago più profondo della terra? (Baikal)
14. Pet Alghe dense sul fondo di un fiume o di uno stagno (fango)
15. Chi è l'autore di "The Tale of the Fisherman and the Fish" (A.S. Pushkin)

2. Professioni marittime

Scrivi su un pezzo di carta quante più professioni marittime possibile.

3. Trasfusione

Da un bicchiere pieno, versa una siringa nell'acqua vuota senza rovesciarla sulla sedia.

4. Danza della sirena

Al ritmo della musica, un partecipante di ciascuna squadra balla la danza della sirena, chi è il migliore.

5. Pescatori

Che attività entusiasmante: la pesca! Ma la nostra concorrenza non dipenderà dal morso. Per la pesca avrai bisogno di un "serbatoio" con il pesce - un secchio d'acqua con fiammiferi e una "canna da pesca" - un cucchiaio. Il compito di ogni partecipante è correre al "serbatoio", catturare un pesce con una "canna da pesca" senza aiutarsi con l'altra mano, quindi metterlo nella "vasca" - un piatto, correre verso la squadra e passare il testimone a quello successivo. Buona pesca!

6. Imbroglione

I segni con iscrizioni sono attaccati alla parte posteriore degli avversari. I partecipanti non dovrebbero vedere queste iscrizioni. Il compito dei partecipanti è cercare di leggere ciò che è scritto sul retro dell'avversario, che sta cercando di nascondere la sua iscrizione sul retro, schivando. Vince chi legge questa iscrizione più velocemente.

Tempesta di mare
lupo di mare
Vele Scarlatte
isola deserta
brezza leggera

7. Miglioratore

Uno dei compiti di questa professione è il drenaggio delle paludi. I miglioratori usano attrezzature complesse per questo. Ma non ne avremo bisogno. Ci sono piatti d'acqua sulle sedie: questa è la nostra palude. Dobbiamo asciugarlo. A un segnale, il partecipante corre alla sedia e soffia con tutte le sue forze sul piatto per far fuoriuscire quanta più acqua possibile. Poi passa il testimone a quello successivo.

8. Compiti a casa - canzone

Le squadre eseguono una canzone su un tema legato all'acqua: il mare, il fiume, ecc.

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Nave - nave - spettacolo (squadre di 6 persone)

Piombo 1: Attenzione! Attenzione! Attenzione! Dice e mostra "Radura della foresta!" I microfoni sono installati in questa sala, dove esattamente oggi, ora, proprio in questo momento, inizierà lo spettacolo della nave. Ma è interessante: riusciranno tutti a decifrare l'abbreviazione del nome della serata? Bene, perché alzi le spalle e guardi incerto queste lettere? Uniamo i nostri sforzi e decifriamo le parole misteriose! Quindi iniziamo!
Scherzi e scherzi, scherzi e scherzi!
E se, andando alla nostra stasera, e io, e tu, e tutti noi insieme portassimo con noi buon umore e risate amichevoli, allegre, maliziose, che si trasformano dolcemente in risate assordanti e durature, allora siamo tutti molto fortunati!
Quindi, la serata di barzellette e scherzi, scherzi e scherzi è dichiarata aperta! Evviva! Evviva! Evviva!
2 Veda: Buonasera, cari partecipanti, fan e rispettata giuria! È con grande piacere che oggi voglio presentare squadre pronte a scherzare, giocare, divertirsi, ballare e divertirsi.
Quindi, dai il benvenuto alla squadra di _____ squadra con un applauso.
Salutiamo la squadra di _____ Squad
La sala applaude la squadra di _____ distacco.
Non dimenticare di applaudire la squadra di _____ squadra.
E, infine, il fragore di applausi e applausi spezza la squadra di ______ distacco.
E ora, finalmente, è giunto il momento di presentare la nostra stimata giuria, che può e ama divertirsi, fare scherzi, scherzare e persino giudicare tutti noi. Oh! Ecco la classe! Quindi, ascolta, guarda e scuoti i baffi.
La giuria comprendeva: Veterans d.l. FOREST GLADE, le persone che gli hanno dato il loro anni migliori vita, partecipando attivamente e fruttuosamente e continuando a partecipare al movimento nave - nave, avendo la più ricca esperienza nel giudicare nave - nave.
Quindi, penso, scoppierà un fragore di applausi e queste mura tremeranno, avendo visto sempre di più.

Presentazione della giuria.

Veda. Così annuncio
1 Concorso "Ah, patate!".
È invitato un partecipante per ogni squadra. Leghiamo una patata sospesa su una corda alla cintura del partecipante, la distanza dalla patata al pavimento è di cm 20. Il tuo compito, mentre fai oscillare la patata, è spostare la scatola di fiammiferi sul bordo del palco.

2 Concorso "Pantomima"
Veda. E ora voglio regalare a ogni squadra una carta con un noto proverbio. L'intera squadra deve trasmettere il contenuto e il significato di questo proverbio senza parole, usando gesti e pantomima. Alla squadra viene concesso esattamente 1 minuto per pensare. Preparati, iniziamo!
1. Una donna con un carro è più facile per una giumenta.
2. Uno con un bipiede - sette con un cucchiaio.
3. Dov'è l'ago - c'è un filo.
4. Sette non aspettano uno.
5. L'acqua non scorre sotto una pietra sdraiata.
6. Se ti piace cavalcare, ama portare le slitte.
7. La parola non è un passero, volerà via - non la prenderai.
8. Misura sette volte, taglia una volta.
9. La capanna non è rossa con gli angoli, ma con le torte.
10. Il lavoro non è un lupo, non scapperà nella foresta.

3 Concorso "Il più sensibile"
Veda. Invito uno dei membri più sensibili del team. Alcuni dolci sono stati posti sulla sedia. Il tuo compito è determinare con il tuo bottino quanti dolci ci sono sulla sedia. E poi mangiali. Quindi attenzione, iniziamo!
Ringraziamo i più sensibili e auguriamo di essere sempre gli stessi grandi matematici!

4 Concorso "Danza"

Per le unità junior:
Vieni con un ballo con una scopa sulla melodia "Lezginka"

Per le squadre senior:
Vieni con un ballo con una sedia sulle note di "Waltz"

5 Concorso "Statua"
Veda: mi affretto ad annunciare l'inizio del prossimo quinto concorso "Statua". Ogni squadra riceve una scheda con scritto il nome della statua. Uno, il membro più scolpito di ogni squadra, deve completare l'attività. Quindi due operai di scena gli si avvicineranno e lo porteranno dietro le quinte. La statua deve essere nell'immagine fino all'ultimo momento. Quindi, preparati, iniziamo!
1. Una ragazza con una pagaia. 6. Scimmia in gabbia.
2. Guardia di frontiera di pattuglia. 7. Ballerina in volo.
3. Conquistatori della vetta. 8. Paziente dal dentista
4. Lanciatore di giavellotto 9. Portiere che prende la palla.
5. Statua di un amante. 10. Un pescatore che tira un pesce gatto.
Fantastico, ora macchinisti, portate via le statue. E il vostro compito, care "statue", è preservare l'immagine originale della statua.

6 Concorso "Dialogo degli animali"
Veda. E ora invito sul palco due partecipanti, i più rumorosi, che sanno imitare le voci di animali e uccelli. Quindi inizia la competizione: il dialogo dell'onomatopea e la conversazione degli animali. Si prega di ottenere schede di attività.
1. Pollo - gallo. 6. Asino - tacchino
2. Cane - gatto 7. Calabrone - rana
3. Maiale - mucca 8. Pecora - cavallo
4. Corvo - scimmia 9. Leone - cuculo
5. Anatra - capra. 10. Passero - serpente
Gioco per spettatori "Ipnosi"
Cari amici, invito a questo meraviglioso palcoscenico 5-6 spettatori che desiderano sottoporsi all'ipnosi e un assistente.
Immaginate, amici, di camminare lentamente attraverso un giardino favoloso e meraviglioso, il sole splende luminoso sopra la vostra testa. E all'improvviso un meraviglioso fiore sboccia davanti a te. Boccioli di rosa, foglie intagliate. Dalla sua bellezza accecante, chiudi gli occhi e cadi in ginocchio in ammirazione, premendo le mani sul cuore. Il fiore emana una deliziosa fragranza. Ti senti?
Allunga il naso verso il fiore. Volevi raccoglierlo per regalarlo alla persona amata. Ma attenzione, il gambo è spinoso. Quindi mano destra rilassata in avanti. Ti senti caldo. Hai sete. E sul petalo del fiore si è congelata una grossa goccia di rugiada. Volevi leccarlo. Tira fuori la lingua, congela. Hanno aperto gli occhi.
Compagno caposquadra, un gruppo di cani da guardia è pronto a sorvegliare il confine di stato della PMR.

7 concorso "Manichini"
E ora invito sul palco i ragazzi più artistici, un partecipante della squadra. La nostra competizione si chiama: manichini. Improvvisazione plastica in una data immagine fino al comando "stop", cioè leggo il testo, e devi camminare in cerchio, raffigurando ciò che dirò. Quindi, preparati, iniziamo!
1. Maschio, ex campione del tram park nel sollevamento pesi. L'altezza è sotto la media, le gambe sono corte (non più lunghe di mezzo metro), il petto è infossato, la pancia è simile ad un'anguria, la spalla destra è più bassa di 30 cm rispetto alla sinistra. Si soffia periodicamente il naso, molto orgoglioso.
2. Donna, altezza 180 cm, grasso ridotto, la gamba destra è più corta della sinistra, la colonna vertebrale è curva in tre punti, la lingua non si adatta alla bocca. Un sopracciglio è più alto dell'altro, spesso piangendo, il pianto si trasforma facilmente in risate.
3. Un uomo molto alto, un gigante, la colonna vertebrale è curva con un punto interrogativo, la gamba destra è trascinata, la mascella inferiore è molto avanzata in avanti. Sorriso pronunciato, orecchie pendenti, spesso annusa quando cammina, timido.
4. Una donna anziana, vicina all'età della palpebra, è impegnata nella marcia, le tremano la testa e le gambe, è cieca, ma la schiena è dritta, la sua andatura è saltellante, sospettosa, si guarda spesso intorno, soffre di una vecchia tosse da fumatore.
5. Bambino di età compresa tra 2 e 3 anni, con testa grande e collo sottile. Cerca di raggiungere il naso con la lingua, cade spesso nelle pozzanghere, risate allegre, anche troppe, soffre di naso che cola cronico.

8 concorso "Scarpa la squadra"
Tutti i partecipanti si tolgono le scarpe e le mettono in una pila e si mescolano. Uno dei partecipanti deve indossare la propria squadra. Quindi, preparati, iniziamo!
Veda: E ora è il momento di dare la parola alla nostra affascinante, ma severa giuria
(La parola della giuria e delle squadre premianti.)

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SCUOLA DI CUCINA
Buona sera amici! Oggi il nostro incontro si terrà al Krendel club. Solo oggi e solo ora vi stiamo aprendo una scuola per cuochi. Tutti i diplomati possono lavorare con successo nella nostra mensa del campo. Le competizioni di giochi si svolgono a velocità. Iniziamo ogni partita insieme. Immaginiamo di essere nel reparto ristorazione, il sancta sanctorum di tutte le mense.

1 concorso "Incontra gli chef".
Ad ogni distaccamento è stato chiesto di preparare il cosiddetto biglietto da visita della sua squadra, in cui presenterà al pubblico la sua squadra di cuochi e i loro assistenti. Cuoco, cuoco, pasticcere, cuoco.

Riscaldamento "Commestibile-immangiabile"
Le squadre si chiamano oggetti diversi, se si può mangiare i bambini battono le mani, altrimenti tacciono.
Bulka. Vite. Marmellata. Formaggio. Miele. Torta di formaggio. Carri. Cioccolato. Pantofola.
Vela. Cofanetto. Mike. Biscotto. Grasso di pesce. Aereo. Pouf.
Pasta. Marmellata. Lampadina. Salsiccia.

2 concorso "In cantina per le patate".
La preparazione di ogni pasto inizia, di regola, con l'acquisizione del cibo necessario. Ora i nostri concorrenti devono portare le patate dalla cantina al reparto ristorazione. Lungo la strada vedi i cerchi: questo è l'ingresso della cantina. Ai partecipanti vengono consegnate delle borse, con le quali, su un segnale, corrono, si arrampicano sul cerchio, prendono 1 patata dalla sedia. Torna allo stesso modo.

3 concorso "Versare i cereali nella caldaia"
Ogni sedia ha una bottiglia (vuota), un vaso di sabbia, un annaffiatoio e dei bicchieri. Hai bisogno di abbastanza sabbia per riempire una bottiglia vuota. Ciascuna delle squadre dovrebbe versare la sabbia dalla padella con un bicchiere in un annaffiatoio il più rapidamente possibile e dall'annaffiatoio in una bottiglia.

4 concorso "Cuocere un pretzel"
Ora i nostri chef mostreranno la loro arte culinaria, ognuno cucinerà un pretzel. Sui tavoli ci sono plastilina, spatola per bambini e patate. A un segnale, i primi numeri della squadra corrono al tavolo, prendono la plastilina e la stendono fino a farne un pretzel: la prendono con una spatola e la mettono sulle patate. Quale squadra cuocerà il pretzel più velocemente?

5 concorso "Esami"
Riassumiamo la nostra formazione presso la scuola di cucina "Krendel". Le squadre devono ora creare un menu per il pranzo di tre portate in modo che il primo, il secondo e il terzo inizino con la stessa lettera. Quindi, il comando "………." la lettera “K”, il comando “…………” la lettera “B”, il comando “……..” la lettera “C”, il comando “……….” la lettera "O", ecc.

6 concorso "Miglior ballo"
Tutti hanno superato bene gli esami, l'atmosfera è allegra. C'è un'offerta per ballare. Le squadre eseguono la danza in piena forza.

7 concorso "Identifica dall'olfatto"
I partecipanti vengono bendati e viene chiesto di identificare con l'olfatto di cosa si tratta. Chi è stato più preciso - guadagna un premio.

8 concorso "Mangia un pan di zenzero in vietnamita"
Pezzi di pan di zenzero e un paio di bastoncini vietnamiti giacciono sulle sedie in un piatto. I giocatori che usano le bacchette devono mangiare velocemente il pan di zenzero.

9 concorso "Ricetta originale" (compiti a casa)

10 concorso "Caramelle nella farina"
Ci sono piatti di farina sulle sedie, in cui si mescolano i dolci. I partecipanti devono, senza l'ausilio delle mani, estrarre dalla farina dei dolci (uno per ogni partecipante)

Riassumendo. Alla squadra vincitrice viene rilasciato un attestato:***********************************

"Lotta - Gel - Spettacolo"

Buonasera ragazze!
Buonasera ragazzi!
Buonasera, FOREST GLADE!..
Solo oggi sei seduto in questa sala in un modo alquanto insolito, perché siamo con te su ... (la sala grida: "Boy-Gel-Show"!). Ben fatto! Lo spettacolo è sempre una vacanza, è sempre un gioco.. Ma, come ogni gioco, abbiamo le nostre regole. Quindi, cosa si può e cosa non si può fare nel nostro show? Nominerò queste regole e tu le mostrerai. Concordato? Per tutta la serata potrai:
calpesta e applaudi! (spettacoli in sala)
urla e fischia!
balla e canta!
salutatevi con un applauso!
i ragazzi salutano le ragazze con un fischio!
ragazze - strilla!
puoi mandarti baci l'un l'altro!
agitare le mani!
E salutatevi!

Hai capito le regole, e ora voglio presentarti alla nostra stimata giuria, presieduta da ………………………………………… (introduzione della giuria)

Ti suggerisco di andare alla ricerca della verità. Dove si trova questa verità? Abbiamo pensato e ripensato, e non è venuto fuori niente di meglio su come viaggiare indietro nel tempo. Sei pronto? …Vuoi questo?.. Ci riuscirai? Cosa ne pensi, in quale secolo è meglio iniziare a cercare la verità dell'eterna disputa? Beh, certo, in pietra! Chiudi gli occhi…

(musica spaziale in riproduzione)

E così, ci siamo ritrovati nell'età della pietra. Cosa ci facevano le persone lì? Cosa è successo la? Nominerò le varie azioni e tu le mostrerai.
Gli uomini cacciavano gli animali...
lanciando pietre... e lanciando lance...
Le donne hanno attizzato il fuoco... e raccolto le radici...
Gli uomini azionarono i loro archi... e inseguirono le bestie con le loro grida...
Le donne sculacciavano i bambini cattivi... e scoprivano i denti...
E tutti insieme hanno saltato intorno al fuoco, pensando di essere in discoteca! ..

E ora invitiamo i nostri partecipanti sul palco: 1 ragazzo e 1 ragazza per ogni squadra.
(Suona una musica ritmica, le squadre salgono sul palco;
i partecipanti danno i loro nomi

Quindi, iniziamo la nostra prima competizione. Naturalmente, la primissima cosa per cui gli antichi, gli uomini antichi, andarono a cercare "la caccia a un mammut".

1. Concorso "A caccia di un mammut".
Per partecipare a questo concorso, invitiamo i nostri ragazzi a scendere in sala.
"Mammoth" sarà un normale pallone. Gli spettatori guidano il "mammut" per la sala, il partecipante che ha toccato la palla lo riceve. I partecipanti al concorso possono spostarsi lungo le file.
(musica ritmica che suona)
Per partecipare alla prossima competizione, invito le nostre ragazze
Cosa facevano le donne antiche in quei tempi lontani? Mentre gli uomini cacciavano i mammut, le donne riposavano. Non appena gli uomini tornarono con la preda, le donne iniziarono a macellare le pelli dei mammut per cucire i vestiti per i loro mariti. Il nostro prossimo concorso si chiama: “Stitching skins”.

2. Concorso "Pelli da cucire"

I partecipanti devono "cucire" una grande tela di pelli sul palco. E le "pelli" sono i vestiti del pubblico. I concorrenti possono scendere in platea, il pubblico non può salire sul palco.
(Qui e nelle gare successive il Conduttore, insieme al pubblico, conta da 1 a 10 e la gara termina).

3. Concorso "Pittura rupestre"

Ad ogni concorrente viene dato un barattolo di guazzo di qualsiasi colore e un pennello. I giovani disegnano sulle "rocce" e sulle pietre "ritratti" di ragazze e ragazze - ritratti di ragazzi. Il vincitore è colui che disegna il miglior ritratto.
(La giuria proclama il vincitore).

Tu ed io abbiamo visto che nell'età della pietra eravamo più forti ...
Forse era il contrario nel Medioevo? C'è un silenzio mortale nell'atrio... la nostra "macchina del tempo" sta funzionando.
(Musica spaziale in riproduzione)

E ci siamo preparati a ritrarre ciò che uomini e donne facevano nel Medioevo.
Gli uomini hanno combattuto con spade e spade ...
Le donne sventolavano loro dei fazzoletti... e fingevano di averne paura.
Gli uomini sotto le finestre cantavano serenate alle ragazze.
E le ragazze si voltarono timidamente e arrossirono ...
Gli uomini andavano a cavallo...
Le donne tremavano nelle carrozze e svenivano...

Per la prossima competizione, invito le ragazze.

Qui ci sono ragazze affascinanti e belle in piedi di fronte a te. Non sanno ancora che dovranno viaggiare molto, molto lontano. Fatto sta che le “crociate” erano il passatempo preferito degli uomini di quel tempo. Questo è il nome di questo concorso!

4. Concorso "Crociate"

Compito: alle ragazze vengono dati comandi militari. Sedute a cavalcioni del loro "cavallo" (mocio), le ragazze seguono i comandi.
Il vincitore è la ragazza che ha eseguito gli ordini in modo più accurato e fedele.

Squadre:
Compagnia, a cavallo! Giusto! Sinistra! In giro! Trotta, marcia!
Mettiti in fila!

(La giuria riassume i risultati del concorso).

Invito i ragazzi a partecipare al prossimo concorso.
Certo, nel Medioevo alle ragazze piacevano molto i balli.
Oh, che palle erano!.. Che vestiti erano!.. E che acconciature erano! Il nostro prossimo concorso si chiama "Hairstyle".

5. Concorso "Acconciatura"

(1 ragazza di ogni squadra con accessori è invitata sul palco)
(Mentre le squadre in prima fila preparano i loro “capolavori”, si gioca una partita con il pubblico.)

Ma non è tutto. Siamo nel 20° secolo!
Nel XX secolo:
Gli uomini pilotano aerei...
Le donne mungono le mucche...
Uomini che guardano il calcio...
Le donne riparano i binari della ferrovia...
E tutti insieme - rinfrescati nelle discoteche! ..
6. Trova la tua anima gemella
Le ragazze sono bendate e devono identificare i loro ragazzi dai capelli, che sono seduti nella stessa fila.
7. Concorso "La scarpa di Cenerentola"
Tutti i concorrenti partecipano alla prossima competizione. I ragazzi saranno bendati per indossare le loro ragazze. Le ragazze si tolgono le scarpe, le scarpe cadono in un mucchio. I ragazzi cercano a tastoni le scarpe e le indossano per le loro ragazze.
8. Il più attento
Ragazzi e ragazze stanno in due file con le spalle l'una all'altra. A ciascuno, a turno, vengono poste le seguenti domande:
- Di che colore….. ha il tuo partner?
- Quanti bottoni ha la tua camicetta?
- Di che colore è la forcina?
- Che scarpe ha il tuo ragazzo?
- Quante orecchie ha il tuo partner?
- Di cosa sono fatti i bottoni dei pantaloncini del tuo partner? eccetera.

9. Concorso "Andatura"

E ora verificheremo come le nostre ragazze possono camminare in stili diversi (uno per uno)
- L'andatura di una donna che trasporta borse molto pesanti dal mercato.
- L'andatura di una donna che soffre di sciatica.
- L'andatura di una donna d'affari.
- L'andatura di una donna atletica.
- L'andatura di un bambino che muove i primi passi.
- L'andatura di una donna le cui scarpe sono molto strette.
- L'andatura di una donna che cammina in passerella.
- L'andatura di una donna che cammina lungo il bordo di un grattacielo.
- L'andatura di una donna molto stanca

10. Concorso "Danza"

E ora vediamo come i nostri concorrenti possono ballare in diversi stili e direzioni musicali.
(riassumendo)

Propongo di concludere la nostra serata con una dichiarazione d'amore.
"Ragazzi, cosa possiamo gridare alle ragazze?"
- Ragazze, vi amiamo!
"Ragazze, come potete rispondere ai ragazzi?"
- Ragazzi, anche noi vi amiamo!
Ragazzi, vi piacciono le ragazze?! Ragazze, e voi?
Ben fatto! Ancora una volta eravamo convinti che ragazze e ragazzi meravigliosi capaci di vera amicizia si fossero riuniti in "LESNOYA POLYANA"! Arrivederci!

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36,6 (GIOVANI MEDICI)

Cari figli, non mi piacete! Siediti a letto tutto il giorno, non andare al campo sportivo. Quindi non vivrai fino alla fine della gara nel nostro campo. Mangia e sdraiati sui letti: puoi avere il fiato corto. Servono misure, poi forse sopravviveranno, almeno sopravviveranno fino alla fine del turno. Il nostro gioco si chiama 36.6. È 36,6 - la temperatura normale di una persona sana. La salute è il valore più grande dato dalla natura all'uomo, ma come tutti i valori si può perdere. Ogni persona dovrebbe essere in grado di prendersi cura del proprio corpo, altrimenti è difficile sperare in buona salute, benessere, rapporti con gli altri. E anche tutte le persone dovrebbero vivere in movimento, perché il movimento è vita. E tu nel nostro campo non dovresti essere passivo. Ebbene, se ti ammali ancora e il tuo corpo è in pericolo, la prima cosa da fare è consultare un medico. Un policlinico è un'istituzione medica in cui lavorano specialisti medici. Ogni specialità medica ha un nome che può essere lungo e difficile da pronunciare perché di origine greca o latina. E ora, tutti insieme, proveremo a capire i nomi dei medici specialisti.

1 Concorso "Chi guarisce"
Ai bambini vengono offerte carte con i nomi delle specialità mediche, che sono scritte in contrasto con la decodifica delle attività di un particolare specialista. Compito: contro ogni dottore per mettere la lezione che gli corrisponde.

Carte
Un pediatra è un medico che si occupa di malattie infantili.
Terapista - trattamento di malattie interne utilizzando metodi non chirurgici.
ENT è un medico che si occupa di malattie dell'orecchio, del naso e della gola.
Un chirurgo è un medico che si occupa di malattie che richiedono un intervento chirurgico.
Un traumatologo è un medico che si occupa delle lesioni e del loro trattamento.
Un cardiologo è un medico che si occupa di malattie del sistema cardiovascolare.
Neurologo - un medico che si occupa di malattie del sistema nervoso
Lo psichiatra è un medico che si occupa di malattie mentali.
Un oftalmologo è un oculista.
Un gastrologo è un medico che si occupa di malattie del tratto gastrointestinale.

2 Concorso "Terapeuta"
È necessario da una distanza di 3 metri entrare nella bocca del "malato" con tre vitamine. Ogni colpo vale 1 punto

3 Concorso "Oculista"
Ogni squadra ha un tavolo su cui vedi cerchi multicolori. Devi seguire attentamente tutte le "tracce" con gli occhi e scoprire quale cerchio di colore dovrebbe essere all'interno del quadrato, triangolo e rombo. Le mani quando si determina il percorso dovrebbero essere dietro la schiena.

4 Concorso "Neurologo"
I neurologi sono esperti negli stati emotivi di una persona. Sei invitato a usare le gambe per dimostrare rabbia, riverenza, paura, stanchezza, gioia - per scelta. Chi sarà più espressivo.

5 Concorso "Cardiologo"
Davanti a ciascun rappresentante del distaccamento c'è una busta con frammenti (parti) di un cardiogramma. Su un foglio vedrai il numero 1. Prova a raccogliere completamente il cardiogramma il prima possibile.

6 Concorso "Dentisti"
Le squadre sono invitate a risolvere un cruciverba e raffigurare un sorriso (strofinare un dente "nero" con un elastico)
Cruciverba
1. Cosa fa male ai denti (caramelle)
2. Un oggetto con cui ti lavi i denti (spazzolino)
3, 4. Ora del giorno preferita per lavarsi i denti (mattina, sera)

7 Concorso "Logopedista"
Devi dimostrare i difetti del linguaggio dei pazienti. È necessario leggere la poesia che balbetta, balbetta, balbetta ... (su incarico).

8 Concorso "Chirurgo"
Con una siringa usa e getta, versare il liquido da un bicchiere all'altro. Il vincitore è colui che lo fa più velocemente e versa meno acqua possibile.
È una cosa degna portare salute alle persone! Ma una persona, per non andare dai dottori, ha bisogno di prendersi cura di se stessa, bisogna prendersi cura della propria salute. Ricorda: nessuno si prende cura di te meglio di te stesso.
Ti auguriamo che la tua temperatura corporea sia sempre 36,6. Essere sano!
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Gioco "SPOSE"

Punto all'ordine del giorno:
E com'è il naso?
Un naso innamorato degli aromi
Naso cadente, colpevole.
Naso chiuso dal gelo
Arrossato come una rosa.
Naso freddo, moccioso
E becca il naso, assonnato.
Naso in su - stronzi,
Il sentiero che prende - il cane.
Naso a bottone - durante l'infanzia,
E frivolo - in civetteria.
Ma con un livido viola
Il naso tranquillo non è familiare.
E a volte il naso è elegante.
Dal verde è verde.
Multi-foro: all'annaffiatoio,
Hooked - il cattivo.
Naso duro come una noce
Il naso è bellissimo - nessun difetto.
E con l'esperienza ha le rughe.
C'è un singhiozzo senza motivo.
Un naso che non è cresciuto
E, naturalmente, un naso lungo.
Naso sporgente senza permesso
Curioso come domande.
E dal naso camuso - che cos'è?
Naso, ovviamente, cos'altro!
Naso gemello - naso gemello.
Sembra essere la fine.

Quante belle poesie, canzoni, epiteti sono dedicati agli occhi e alle labbra! Ma al naso viene prestata molta meno attenzione. Perché? Il naso è la parte "sporgente" del viso. E molto nella vita di una persona a volte dipende da che tipo di naso è.

Il povero naso è immeritatamente dimenticato! Ripristiniamo la giustizia, prestiamo la dovuta attenzione al naso oggi. Per prima cosa, controlliamo la tua erudizione, quanto sei esperto nella "questione del naso". Dovresti rispondere velocemente. Chi risponde correttamente porta un punto alla sua squadra.

1 concorso "Cosa significherebbe"
Cosa significa l'espressione "Il naso non è cresciuto"? (Chiunque altro è troppo giovane per fare qualsiasi cosa)
-Nome personaggi delle fiabe avere un naso insolitamente lungo. (Naso nano, Pinocchio, Pinocchio?)
Cosa significa l'espressione "chiudere il naso"? (Scoraggiarsi, arrabbiarsi.)
Cosa significa l'espressione "con un naso di gulkin"? (Molto poco.)
Cosa significa la frase "ficcare il naso"? (Indicando come edificazione a qualcosa, di solito in forma tagliente.)
- Da dove viene e cosa significa l'espressione "hack on the nose"? (Significa bene e per molto tempo da ricordare.)
Cosa significa la frase "portare per il naso"? (Ingannare, fuorviare, di solito promettendo qualcosa e non mantenendo la promessa.

2 Concorso "Il naso più sensibile"
Viene chiamato un giocatore per ogni squadra, sono bendati. Vari oggetti odorosi vengono portati al naso. Se non indovini, ottieni un punto di penalità. Prima offrono una banana, una mela, un limone, un'arancia, sapone, dentifricio, profumo o acqua di colonia. Quindi il compito diventa più complicato: vengono offerte spezie: pepe, cannella, chiodi di garofano, ecc.

3 Concorso "Naso nelle parole"
Chi può nominare più parole contenenti "naso"? (Contributo, rinoceronte, barella, porta-naso, ornitorinco, nota a piè di pagina, vassoio, ecc.

4 Concorso "Naso in proverbi, detti, indovinelli"
Le squadre, a turno, chiamano indovinelli a loro noti, proverbi, detti che menzionano il naso. Chi è più grande?
- Le persone ce l'hanno sempre, le navi ce l'hanno sempre (naso)
- Risolverai il problema liberamente:
Sono una piccola parte del viso.
Ma leggimi dalla fine -
Puoi vedere qualsiasi cosa in me. . (Il naso è un sogno)
- Il curioso naso di Varvara è stato strappato al mercato, ecc.

5 Concorso "Metti il ​​naso a un pupazzo di neve"
A una certa distanza dai giocatori sono posizionati due sottobicchieri, a cui sono attaccati grandi fogli con l'immagine di pupazzi di neve. Il punto in cui dovrebbe essere il naso del pupazzo di neve è cerchiato. I bambini sono bendati. Su un segnale, devono raggiungere il pupazzo di neve e mettere un naso di carota. Altri bambini con le parole "Sinistra, destra, inferiore, superiore" possono coordinare le azioni dei partecipanti. Non appena il naso è in cerchio, il partecipante può rimuovere la benda e tornare rapidamente alla sua squadra, passando il testimone della carota al prossimo partecipante alla staffetta. Vince la squadra che termina più velocemente la staffetta.

6 Concorso "Il naso si è ammalato" (ricetta per il raffreddore)
Le squadre presentano le loro prestazioni. Questi possono essere scenette, poesie, canzoncine o un messaggio "Notizie dal posto di pronto soccorso", in cui i bambini ti diranno come aiutare con naso che cola, sangue dal naso, ecc.

7 Concorso "Disegnare un naso"
Viene chiamato 1 membro per squadra. Sono invitati a disegnare il sorriso di una persona, ma questo dovrebbe essere fatto non con un pennello, ma con il naso.

8 Concorso "Ditty about the nose" (d / s)

Primo. La parola è data alla giuria. Ora scopriremo chi "ha lasciato qualcuno con il naso", chi "si è asciugato il naso" a chi.

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"Beneficio di Baba Yaga"
Cari amici! Oggi nessuna casa è completa senza TV. Ti piace guardare vari spettacoli con la partecipazione dei tuoi artisti, attori e presentatori preferiti. Madri e nonne guardano con entusiasmo vari programmi dei concerti. Ad esempio: vantaggi di Shifrin, Petrosyan, Elena Vorobey. E oggi avremo un'insolita prestazione benefica. Benefici di Baba Yaga. Tutti conoscono questo favoloso abitante della foresta, dai giovani agli anziani. Ma nessuno l'ha vista davvero. Solo oggi e solo ora, cari figli, avrete l'opportunità di godere personalmente della compagnia dei bellissimi abitanti della foresta di Merenesti. Quindi, incontra le nostre affascinanti nonne Yozhek Lesnaya Polyana. Babok Yozhek entra in scena. Ora conosciamo meglio le nostre adorabili ragazze. Ogni partecipante ha dovuto raccontare qualcosa di sé.

1. Prova "Biglietto da visita"
La signorina Mosca è, busto, gamba
Bene, dov'è la signorina Yaga
Tutto! Raccoglieremo le fanciulle rosse
Facciamo un super concorso
Ugh, ugh, non posso credere ai miei occhi
Che bellezza
Come stanno bene queste fate
Il titolo di Miss Baba Yaga
Baba Ezhki, più audace in arrivo
Fai pubblicità per te stesso
Ti incontriamo con i vestiti
Salutiamo secondo la fantasia.
La giuria valuta l'aspetto di Baba Yaga sul palco, il suo costume e una storia su se stessa.
Ma sarebbe difficile per le nostre nonne Yagulkas vivere da sole se non ci fosse un caro amico nelle vicinanze.

2 test "Tesoro mio".
A ogni B.I viene dato un foglio, un pennarello o un pennarello per disegnare un fedele amico della vecchia foresta - Koshchei l'Immortale. Vincerà il partecipante che avrà il Koshcheyushka più interessante.

3 test "Trucco di Baba Yaga".
Bacche, verdure, frutta - loro
Per il trucco la natura è data
Chi trasformerà Baba Yaga in un fiore
Questa competizione vincerà.
Applicare il trucco sull'immagine di Baba Yaga.

4 test: "Frammenti di felicità"
I disegni raffiguranti Koshchei l'Immortale sono tagliati in 10 parti. I nostri simpatici partecipanti devono assemblare correttamente il disegno il prima possibile. Chi è più veloce degli altri è il vincitore.

5 test "Fare un incantesimo" (d / z)
Applicare l'arte dell'evocazione
Pensa a un incantesimo magico
E la fantasia ti aiuterà
Solo 10 parole
Dovrebbe essere lì
Chi inventerà un originale e migliore ...

6 test "Balla con una scopa".
Una scopa è un lusso, la nostra Auto
Baba Yaga senza pannocchia non è nessuno.
La danza della scopa è un brivido, è il paradiso
Un partner può decollare, non dimenticare
Tieniti stretta la tua scopa preferita
E nel vortice della danza giri con lei

C'è musica veloce e musica lenta. B. Ballo al ritmo della musica. Riassumendo.
La Baba Yaga più alla moda - ………………………………
La Baba Yaga più affascinante è …….
La più gentile Baba Yaga - …………………….

Le squadre si preparano in anticipo alla competizione: nominano il loro leader per la partecipazione, scrivono per lui un curriculum, in cui devono indicare nome, età, hobby e idolo, che è un esempio per il partecipante alla competizione. Il distaccamento è un gruppo di supporto per il leader, quindi prepara per lui poster, canti, ecc., Aiuta nella preparazione dei compiti:

- Inno al campo. (In versi o in prosa, il leader deve spiegare perché ama il suo accampamento).

- Gioco per gli spettatori. (Deve organizzare un gioco con il pubblico).

- Uniforme della squadra. (È necessario disegnare un manifesto o organizzare un'esposizione di modelli della divisa e dell'emblema del distaccamento).

- Concorso "Debole!" (Devi provare a fare ciò che gli altri non possono).

Avanzamento della competizione

Due presentatori salgono sul palco al ritmo della musica.

1° capogruppo.

Chi è il nostro leader moderno?

L'uomo è quasi normale.

È solo un esempio e un'idea

Può attirare le persone.

2° capogruppo.

Bene, hai un leader nella squadra?

Certamente. Non li contiamo.

Controlliamo senza lasciare il palco

Forse ci sarà un capoturno.

1° capogruppo. Cari ragazzi! Tra di voi in ogni distaccamento ci sono dei capobanda, dai quali sono attratti tutti i bambini, che sanno convincere, organizzare, guidare gli altri, le cui opinioni vengono ascoltate.

2° capogruppo. Ora conosceremo meglio i tuoi leader e alla fine del gioco determineremo quale di loro è degno del titolo di capoturno.

I partecipanti al concorso sono invitati uno ad uno a salire sul palco, leggendo le caratteristiche presentate dalle squadre.

1° capogruppo. Abbiamo conosciuto i nostri partecipanti e procediamo al riscaldamento: l'asta "Personaggi storici famosi".

2° capogruppo.

Per diventare il capo del distaccamento,

Bisogna prendere esempio dagli anziani,

Per studiare la vita dei comandanti,

Come diventerai degno di loro,

Quindi i tuoi sogni diventeranno realtà!

I ragazzi, mettendosi in fila, nominano alternativamente i nomi di personaggi storici famosi, chi si ferma per primo, non ricorda nessun nome per cinque secondi, lascia il gioco tra gli applausi del pubblico.

1° capogruppo.

Il leader deve essere in grado di:

Disegna, scherza, suona e canta,

Deve sapere molto

E, naturalmente, comporre odi.

2° ospite. Il nostro prossimo concorso è "Ode to the Camp". I capi hanno preparato i compiti con le loro truppe e ora dovranno spiegarci perché amano il loro accampamento.

La giuria decide quale performance è stata meno interessante e invita il perdente a lasciare il palco.

1° capogruppo.

Il leader dovrebbe essere un esempio

Sia nello studio che nel gioco,

Intelligente, abile e audace,

E non ritirarti da nessuna parte.

2° capogruppo.

Devo sembrare pulito

Da rifilare e lavare

E ben vestito

Per avere un aspetto decente.

1° presentatore. Stiamo passando alla competizione Squad Uniform. I leader hanno preparato per noi diversi modelli di divise che potessero distinguere la loro squadra dal resto, e ora sono pronti a presentarli al pubblico e alla giuria.

C'è un concorso di modelli. La giuria rimuove dall'ulteriore competizione il partecipante con la performance meno riuscita.

2° capogruppo.

Il capo del distaccamento non può essere sostenuto,

Non a tutti è dato di brillare di conoscenza.

E anche se non ha ancora molti anni,

Ha sia ingegnosità, sia intelligenza e intelligenza.

1° capogruppo. Viene indetto un concorso erudito. Ai partecipanti verranno poste dieci domande. Chi alza la bandiera per primo potrà rispondere. La giuria registra il numero di risposte corrette fornite da ciascuno di voi. Vediamo chi lascia il gioco dopo la gara erudita.

Domande ai partecipanti

Cosa puoi raggiungere fino al cielo? (con uno sguardo)

Cosa è completamente pieno di buchi, ma trattiene l'acqua? (Spugna)

Quand'è che due più due è maggiore di quattro? (22)

Può piovere due giorni di fila? (No. C'è la notte tra loro.)

Dove il muro incontra il muro? (All'angolo)

Cosa si asciuga quando si bagna? (Asciugamano)

Come si scrive "erba secca" in quattro lettere? (Fieno)

Ce ne sono in cielo, ma non in terra, in una donna ce ne sono due, ma in un contadino non ce n'è nessuno. (lettere B)

Assegna un nome ai pronomi che rovinano il marciapiede. (fosse)

Cosa c'è al centro del palco? (Lettera E)

La giuria nomina il perdente.

1° capogruppo.

Per guadagnare rispetto

vincere il riconoscimento,

Un leader sportivo deve esserlo

Non aver paura di competere.

Deve sapere come fare

Cosa che non tutti possono.

E, dai, leader, debolmente?

2° capogruppo. COSÌ, concorso “Debole?» Ora ciascuno dei partecipanti cercherà di sorprenderci con qualcosa, di fare qualcosa che gli altri non possono fare. E saluteremo insieme i temerari.

La giuria riassume. Un altro partecipante lascia il palco.

1° capogruppo.

I bambini hanno bisogno di un capobanda

Per non annoiarsi sotto la pioggia

Saprà sorprendere tutti

Organizza i giochi.

2° capogruppo. E il nostro ultimo compito è un gioco con il pubblico. Sono rimasti solo due partecipanti, che ora entreranno in una battaglia decisiva per il titolo di leader del turno. La loro vittoria dipende in gran parte da voi, cari tifosi, da come prendete parte ai giochi offerti dai finalisti.

I concorrenti giocano con il pubblico. La giuria determina chi ha svolto il lavoro migliore e annuncia il nome del vincitore. Al vincitore viene assegnata la medaglia del capoturno e un regalo, mentre la squadra che ha supportato al meglio il suo rappresentante riceve una torta e il diritto di scattare una foto con il vincitore.

L'autunno è già arrivato, il tempo delle vacanze è finito e non ho mai scritto di gioco d'azzardo. Ci sono molte impressioni, solo se non sono scritte su carta (computer), vengono cancellate nel tempo. E così voglio ricordare viaggi di famiglia con pernottamenti nella natura, gite al villaggio, emozionanti e, ovviamente, avventure in mare insieme a un gruppo di bambini e, di conseguenza, trascorse divertenti concorsi per bambini. Perché avventura? Sì, perché se ci sono bambini nelle vicinanze, e anche in gran numero (40 persone), allora non puoi chiamarlo semplicemente riposo. Anche se ero solo un vacanziere ed ero responsabile solo dei miei due, ho comunque cercato di unirmi alla vita frenetica di un simile "campo di pionieri".

Tutti sanno che i bambini pigri sono come bombe a orologeria. O lì non hanno riconciliato qualcosa, poi i mobili sono stati danneggiati, poi le aiuole. I proprietari della base privata si limitavano a guardare pazientemente di traverso e pensavano, probabilmente, quando tutto sarebbe finito. 40 bambini! Un terzo per 9-10 anni, un terzo per 12-13, un terzo per 14-15. Dobbiamo rendere omaggio a tutti i lavoratori della base "Cicogna sul tetto". Li ringraziamo per la loro pazienza e per l'opportunità di migliorare la salute dei nostri bambini!

Dei 10 giorni trascorsi lì, 2 serate sono state occupate da gare di intrattenimento a staffetta. Avevamo un leader, che doveva solo accennare qualcosa, poiché aveva già raccolto e portato a termine. Una sorta di energizzante, una ragazza grande e intelligente!

Quindi, quello di cui parlerò più dettagliatamente oggi riguarda una di queste serate. L'idea è stata mia, ma la realizzazione è stata congiunta.

La serata si è articolata in due parti. I bambini più grandi, preparati in anticipo, indossano scenette che ricordano loro il loro arrivo, le gite al mare, il processo di nuoto e relax alla base. A turno hanno mostrato tutto questo e altri bambini hanno commentato ciò che hanno visto. È stato divertente e molto talentuoso.

La seconda parte era più pensata per quei bambini che non partecipavano alle scenette, e ce n'erano circa 20. Era necessario che la squadra portasse a termine tutti i compiti che dovevano essere trovati sul territorio del centro ricreativo. Per fare ciò, ho annotato in anticipo tutti i compiti su pezzi di carta e li ho fissati con del nastro adesivo nei punti appropriati. Su ogni foglia, oltre al compito, c'era un indizio su dove era nascosta la successiva. Per non confondermi, ho dovuto scrivere sceneggiatura del concorso per bambini.

4. Componi una quartina sul mare (compito 5 - sul cancello).

5. Diventa in cerchio. Prendi una corda lunga comune nella mano di ogni partecipante. Otterrai un cerchio di bambini e una corda. Il leader confonde i bambini e, di conseguenza, la corda. Libera un partecipante (più anziano di età) si dipana (compito 6 - sulle porte del bagno).

7. Riempi il volano con una racchetta da bungminton 10 volte. Non tutti potranno partecipare, quindi coloro che lo desiderano sono coinvolti nella competizione (Compito 8 - in frigorifero).

8. Diventa in una fila, dalla parte posteriore della testa alla parte posteriore della testa. Il primo partecipante deve far rotolare la palla tra le gambe di tutti e l'ultimo deve prenderla (Compito 9 - sotto la traversa).

9. Di 'quello che ti piace di più negli educatori (Compito 10 - sulla porta della cucina).

10. Congratulazioni! Ti sei avvicinato responsabilmente alle competizioni e hai completato adeguatamente tutti i compiti. Ben fatto! Per oggi è tutto, alla prossima!

I bambini con grande passione hanno completato tutti i compiti e hanno cercato il testo e, in generale, puoi fissare. Stai così fermo e loro sono scappati da qualche parte. Qualcuno ha gridato "Là" e tutti sono corsi nella direzione opposta. È vero, c'era una parte di paura: anche se le porte non fossero state sfondate o l'aiuola non fosse stata calpestata, dopotutto c'erano più di 20 bambini! Ti consiglio di aprire e leggere il testo da dare al leader, altrimenti i bambini leggono in silenzio e corrono a fare qualcosa. Finché non dai un briefing ad alta voce, non ne verrà fuori nulla.

Dopo tali compiti, i bambini hanno chiesto: "Giocheremo ancora così?" e poi il piano era maturo, ma questa è un'altra storia, la cui continuazione sarà nella prossima. alla newsletter del blog e sii il primo a sapere del rilascio nuovo articolo SU "Divertimento in famiglia".

Elena Bredyuk

P.S. Questo scenario è adatto non solo per grande azienda bambini ma anche per adulti, perché ogni persona nel gioco ritorna all'infanzia. Ascolta la canzone di Anton Lirnik e ricorda questo momento meraviglioso.