Lagerdagi bolalar uchun ajoyib vazifalar. Boshlang'ich maktab o'quvchilari uchun yozgi kunduzgi lagerda o'yinlar
Muallif: Oksana Dmitrievna Gontaruk, jahon adabiyoti va chet tili o'qituvchisi
Krushinovskaya o'rta maktabi I-II st.
Tavsif: butunlay mustaqil stsenariy sifatida ishlatilishi mumkin bo'lgan material o'yin dasturi, va alohida-alohida, boshqa har qanday ta'lim faoliyatining bir qismiga aylanishi mumkin bo'lgan ushbu musobaqalar. Bir oz ijodkorlik bilan tanishtiring - havaskor chiqishlarni qo'shing, xonani bezang, hamma narsani taqdimotchining matni bilan bog'lang - va siz tayyorsiz raqobat dasturi maktab sog'lomlashtirish oromgohida dam olayotgan bolalar uchun.
Maqsad: bolalar va yoshlarning dam olish madaniyatini oshirish, bag'rikenglik, did, ijodkorlik o'quvchilar, ularning hissiy-sezgi, intellektual, amaliy-samarali sohasi.Mavzuni uchta xususiyatga ko'ra taxmin qilish.
U bog'da o'sadi, Olivier salatiga qo'yiladi va ko'ylaklar uchun ishlatilishi mumkin. (no'xat)
Ular uni eyishadi, haydovchi uni aylantiradi, u qo'chqorning xotini (Baranka)
Ular ba'zan u erda o'tirishadi, endi ular modada emas, oldin ular doimo yomg'irda kiyinishgan. (Galoshes)
Qizlar suv havzalari yaqinida, qishloqda ular iyul oyida kerak. (o‘roq)
O'rmonda yugurish, bunday soch turmagi, mazali tayyorlangan taom. (Kirpi)
U Buyuk Pyotr tomonidan olib kelingan dalada o'sadi, burni unga o'xshaydi. (Kartoshka)
Ba'zilar uni eyishni yaxshi ko'radilar, u hech qachon etarli emas, sizni iflos qiladi. (Bo'r) Sizdan antonim so'zlardan yoki ularga yaqin iboralardan tuzilgan film nomini taxmin qilishingiz so'raladi, ya'ni nomlar "teskari".
— Erimning daftarchasi. ("Xotinining kundaligi")
"Mushukning jigari." (" itning yuragi»)
"Bir gallon yunoncha." ("Turetskiy marti")
"Omad xonim" ("Baxt janoblari")
"To'lqin tomonidan mixlangan". ("Shamol bilan ketdi")
"Qul Rai-Elenovka". ("Graf Monte-Kristo")
"Prostokvashino uchun ajralish", ("Malinovkadagi to'y")
"Leytenant Shmidtning nevaralari". ("Kapitan Grantning bolalari")
"Kumush cho'chqa". ("Oltin buzoq") Ikki ob'ekt o'rtasida umumiy narsani toping:
odam va taxta (qavat);
radio va dengiz (to'lqin);
oy va o'roqchi (o'roq);
og'iz va armiya (labda);
eshik va kartoshka (ko'zdan kechirish teshigi);
tayoq va ball (qoziq);
yog'och va soxta (jo'ka);
tomoq va saylovlar (ovoz) Har xil taxalluslar va chiroyli epitetlar ortida haqiqiy ismlar yashiringan, xuddi maskaraddagi kabi, yuzlar niqoblar ortida yashiringan. Niqob ostida kim borligini aniqlashga harakat qiling.
Tafakkur giganti, rus demokratiyasining otasi. (Ippolit Vorobyaninov)
Zamonamiz qahramoni. (Pechorin)
Yevropaga oyna. (Birinchi Pyotr)
Temir xonim. (Margaret Tetcher)
To'liq gullagan odam. (Karlson)
Maydonlarning "malikasi". (Makkajo'xori)
Otliq qiz. (Anka pulemyotchi)
Qorong'u shohlikdagi yorug'lik nuri. (Katerina)
Haqiqiy erkak. (Maresyev)
Rossiya aviatsiyasining otasi. (Jukovskiy)
Hayot gullari. (Bolalar) Keling, tasavvurni ko'rsatishga va eski so'zlarga yangi ma'no berishga harakat qilaylik:
papazol (yovuz ota - "dad-yomon");
omadsizlik (taksi haydovchisi - "omadsizlik");
odamdan qo'rqish (insonning sug'urta agenti - "qo'rqqan odam");
sevgilim (qizil va qora ikra);
tish pichog'i (boks ringi);
boshlash (yangi tug'ilgan chaqaloq);
kannibal (Ludaning eri);
yarimo'tkazgich (Ivan Susanin);
ohaktosh (shou-biznes yulduzi);
choyxona (choy bo'lmagan do'kon - "choyxona"). Men ushbu tanlovni o'tkazish uchun ikkita variantni taklif qilaman:
1) ishtirokchilar 15-20 soniya davomida eslab qolishlari kerak bo'lgan narsalar stol ustiga qo'yiladi. Keyin ular yuz o'girishadi, navbatma-navbat lider stoldan olib tashlagan narsalarni ishtirokchilar tomonidan chaqirilganda sanab o'tadi;
2) plakatga o‘tmish va hozirgi davrning mashhur shaxslari (yozuvchi, shoir, aktyor, xonanda, siyosatchi va boshqalar) nomlari yoziladi. Ishtirokchilar ularni eslab qolishga harakat qiladilar, keyin esa kim kattaroq ekanini yozadilar yoki nomini aytadilar.Har bir juftlik ishtirokchilarga ma'lum vaqtdan so'ng oshiqlar haykalini "qurish" va uning yonida ekskursiya qilish taklif etiladi. Haykalning "qurilishi" ga barcha tomoshabinlarni jalb qilishga ruxsat beriladi.O'yin ishtirokchilari oldida skeyplar (iplardan, hojatxona qog'ozidan va boshqalar) joylashgan. Siz bu skeyplarni boshqa uchiga o'rashingiz, bajarish uchun topshiriq bilan eslatma topishingiz kerak (masalan, harflardan so'z qo'shing, matematik harakatlarni bajaring va hokazo). yoki uch metr masofada , qarmoq yordamida, uning oxirida bir qop choy barglari.Yonayotgan shamlar o'yinchilarning oldida 2 metr masofada joylashgan.
Ushbu shamlarni suv to'pponchasi yordamida o'chirish taklif etiladi (aslida bu vazifa unchalik oson emas) Shuningdek, ushbu musobaqani o'tkazishning ikkita varianti mavjud:
1) belgilangan doirada bir oyog'ida turing, qo'llar kamarda, bir-biriga qarama-qarshi bo'lgan "xo'rozlar" qo'llarning yordamisiz raqibni bu doiradan tashqariga chiqarishi kerak;
2) ikki ishtirokchining har birining beliga belbog' bog'langan, uning raqibi uni ushlab turadi. Va ishtirokchining orqasida uning qalpoqchasi stulda yotadi. Siz raqibning kamaridan ushlab, ikkinchi qo'lingiz bilan stulga etib, qalpoqchani olishingiz kerak.Gimnastika tayoqchasidan foydalanib, ikkinchi qo'lingiz bilan tegmasdan, to'pni o'yinchidan bir necha metr uzoqlikda turgan chelakka solib qo'yishingiz kerak. Har bir jamoa uchta kesilgan va imzosiz mashhur davlatlarning konturlarini oladi, siz ularni geografik xaritada topishingiz va darhol ushbu konturlarni unga yopishtirishingiz kerak (masalan, Argentina, Avstraliya, Ukraina, Italiya, Germaniya, Hindiston, Xitoy, Misr, Ajoyib qahramonlar ramzi bo'lgan turli xil narsalar. Bu qahramonlarni taxmin qilish kerak. Siz nafaqat ertaklarni, balki boshqa adabiy qahramonlarni ham (ishtirokchilarning yoshiga qarab) olishingiz mumkin, masalan:
tuxum - o'lmas Kashchei;
supurgi - Baba Yaga;
shoxlar - ukasi Ivanushka;
havza - "Oltin baliq" dan kampir;
o'q - qurbaqa malika;
keng qirrali shlyapa - bilmayman;
somon, daraxt shoxlari va g'isht - uchta kichik cho'chqa;
un - bulochka;
Mitten - "Mitten" ertaki qahramonlari;
qoshiq va piyola - "Uch ayiq" ertakidan ayiq;
don, poyabzal - Zolushka;
boot - Puss in Boots;
sut - mushuk Matroskin va boshqalar. Bir nechta jamoalar ishtirok etmoqda, shunga ko'ra siz bir nechta "sigirlar" to'plamini qilishingiz kerak - jamoalar soniga ko'ra. Whatman qog'ozida shoxi, tuyog'i, qo'ng'irog'i, elini va dumi bo'lmagan sigirning rasmi bor. Har bir ishtirokchi tegishli “qism”ni (shoxlar, elinlar va boshqalar) oladi, uni kerakli joyga ko'r-ko'rona bog'lab qo'yishi kerak.
Rasmga asoslanib, siz iboralarni taxmin qilishingiz kerak:
ikkita turdagi;
yuz yo'q;
hamma narsa yorug'likka qadar;
tomoqdagi suyak;
Olma hech qachon daraxtdan uzoqqa tushmaydi;
suvda tugaydi;
quloqni og'ritadi.Bu musobaqani jamoalar chiqish qilishga tayyorlanayotgan paytda muxlislar uchun o'tkazish mumkin. Tomoshabinlar suzib ketayotganda o‘zlari bilan olib ketishlari mumkin bo‘lgan harflar (masalan, “P”, “R”, “T” yoki “K”) bilan boshlangan “tovar”larni birin-ketin sanab o‘tadilar. Oxirgi so'zni aytgan kishi g'olib bo'ladi.Jamoalardan oldin yetarlicha uzoq masofa Aplikatsiya uchun blankalar va mavjud qismlardan yig'ilishi kerak bo'lgan tayyor guldastaning namunasi mavjud. Birinchi ishtirokchi joyiga yuguradi, namunada ko'rgan har qanday detalga yopishadi, qaytib keladi, tayoqchani keyingisiga uzatadi va hokazo. Birinchi bo'lib guldastani yig'ib, uni asl nusxaga yaqinroq bajaradigan jamoa g'alaba qozonadi.
Yaxshi ertak
U qayg'uli oxiri bilan ertakga asoslangan. (Masalan, "Qorqiz", "Kichik suv parisi" va boshqalar). Bolalarga esa bu ertakni qanday qilib boshqa ertak qahramonlaridan foydalanib, baxtli yakunlanishi haqida o‘ylash vazifasi beriladi. G'olib ertakni mini-o'yin shaklida eng kulgili va quvnoq tarzda o'ynagan jamoadir.
Kimning jamoasi aqlliroq
O'yinchilar aylanada turishadi. Har bir inson "birinchi" va "ikkinchi" ga ishonadi. Har bir jamoa sardorni tanlaydi. Rahbar har bir jamoa sardoriga to'p beradi. Rahbarning buyrug'i bilan sardorlar to'plarni - biri o'ngga, ikkinchisi chapga - o'z jamoalarining o'yinchilariga uzatadilar. O'yin uch martagacha o'ynaladi; To'pni aylanaga uch marta tezroq o'rab, kapitanga qaytargan jamoa g'alaba qozonadi.
O'yinda to'pni tashlash taqiqlanadi, siz uni faqat qo'ldan qo'lga jamoa o'yinchilariga berishingiz mumkin.
Meduza
Ushbu musobaqada ishtirokchilar ipak sharfini erga tushirmasdan havoga uloqtirishlari kerak. G'olib sharfni imkon qadar uzoq vaqt davomida havoda ushlab turishga muvaffaq bo'lgan ishtirokchidir.
Bilbok
Qadimgi frantsuz o'yini bog'langan to'p bilan, uni tashlab, qoshiqqa ushlaydi. 40 sm uzunlikdagi qalin ip yoki shnurni oling.Bir uchini yopishqoq lenta bilan stol tennisi to'piga, ikkinchisini esa plastik idishning pastki qismiga yopishtiring yoki plastik krujka tutqichiga bog'lang. Sizning bielbockingiz tayyor. Siz to'pni yuqoriga tashlashingiz va uni stakan yoki krujkaga olishingiz kerak. Buning uchun bitta ball beriladi. O'tkazib yubormaguningizcha to'pni navbat bilan ushlang. O'tkazib yuborgan to'pni keyingi o'yinchiga uzatadi. Kelishilgan ballni birinchi bo'lib olgan kishi g'olib hisoblanadi.
Uzuk qo'ying
Yerga 2,5 - 3 m uzunlikdagi taxta qo'yiladi.Unda har 25 - 30 sm (jami 11 ta) teshiklari burg'ulanadi. Markaziy teshikka yog'ochdan o'yilgan haykalcha (yoki tosh) kiritilgan. O'yinchilar taxtaning qarama-qarshi uchlarida undan 1 m masofada turishadi va navbatma-navbat halqalarni tashlab, ularni raqamga qo'yishga harakat qilishadi. Agar zarba bo'lsa, o'yinchi raqamni bir bo'limga o'ziga yaqinlashtiradi. G'olib, buyumni birinchi bo'lib taxtaning oxiridagi eng tashqi teshikka ko'chirishga muvaffaq bo'lgan kishidir.
Ot musobaqasi
Bir nechta "chavandozlar" va "otlar" tanlangan. "Chovniklar" "otlarga" o'tirib, boshidan oxirigacha poygani boshlaydilar. Marraga eng tez etib kelgan juftlik g'alaba qozonadi.
Snayperlar
Uyning yoki omborning oxirgi devorida siz "maqsadlarni" oldindan chizishingiz kerak, masalan, yirtqichlarning og'izlari, Barmaley yoki Koshchei yuzlari.
Ilgari jamoalarga bo'lingan holda, ishtirokchilar o'zlarining yirtqich hayvonlari bilan jang qilishadi va ularni qor to'plari bilan to'liq qoplashga harakat qilishadi. Ayniqsa, aniq suratga tushganlarga qor to'plari bilan kontrplak taxtasida "avtoportret" ni "chizish" huquqi beriladi. Shu maqsadda qalqonlarda diametri taxminan bir metr bo'lgan doiralar allaqachon chizilgan. Faqat ko'z, og'iz, burun va quloqlarni joylashtirish qoladi. Raqobat boshlanganda, burun, albatta, yon tomonda va og'iz jag'ning ostida bo'ladi. Hamma dam oladi.
Uni olib yuring, tashlamang
Barlardan yasalgan xoch dumaloq raf yoki trubaning oxiriga biriktirilgan. Barlarning uchlarida kichik chuqurchalar bilan dumaloq stendlar biriktirilgan bo'lib, ular ichiga to'p qo'yilgan. Xochli tayoq yog'och stenddagi teshikka kiritilgan. O'yinchi bir qo'li bilan tayoqni olib, uni stenddan olib tashlashi, o'z o'qi atrofida 2 - 3 marta aylanishi va tayoqni stenddagi teshikka qayta kiritishi kerak. Bularning barchasi bitta to'pni tashlamaslik uchun ehtiyotkorlik bilan bajarilishi kerak.
Pionerbol
O'yinchilar 2 ta jamoaga bo'lingan va 2-3 qatorda voleybol maydonchasining 2 yarmida saf tortadilar. Har bir jamoa ikkita voleybol to'pini oladi. Signalga ko'ra, o'yinchilar to'plarni imkon qadar tezroq raqib tomoniga tashlashga harakat qilishadi. To'plarni uzatish barcha to'plar bir vaqtning o'zida bir tomonda bo'lguncha davom etadi. O'yin to'xtatiladi va to'plari yon tomonida bo'lgan jamoa ochko yo'qotadi. O'yin jamoalardan biri belgilangan miqdordagi ball to'plamaguncha davom etadi (masalan, 10 - 20). Shundan so'ng jamoalar tomonlarni o'zgartiradilar va o'yin yana boshlanadi. Ikki o'yinda g'alaba qozongan jamoa g'alaba qozonadi.
Tortish - surish
Bu musobaqada juftlar 15-20 m masofaga yugurishda bellashadilar.Juftlar qo`llarini ushlab, orqalarini bir-biriga bosib yuguradilar. Marraga etib, ular startga qaytadilar. Ma'lum bo'lishicha, o'yinchi odatdagidek bir yo'nalishda, ikkinchisida esa teskari ishlaydi. Boshiga birinchi bo'lib qaytgan juftlik g'alaba qozonadi.
Rojdestvo daraxti kiyimi
Bir o'yinchi yashil golfda kiyingan - bu "Rojdestvo daraxti" bo'ladi. Yana ikkita o'yinchi stulda yotadigan elim va qog'oz o'yinchoqlarni olib, ularni Rojdestvo daraxtiga yopishtiradi. O'yinchoqlarni tezroq osib qo'ygan kishi g'olib bo'ladi.
To'p uchun zarba
Bolalar 2 ta jamoaga bo'lingan, ularning har biri tartibda hisoblab chiqilgan va boshlang'ich chiziq orqasida joylashgan. Qo'lida to'p bo'lgan etakchi jamoalar qarshisida boshlang'ich chiziqdan 10 m masofada joylashgan. To'pni oldinga tashlab, seriya raqamini chaqiradi. Nomlangan raqamning o'yinchilari to'p ortidan yugurishadi. Kim to'pga egalik qilsa, jamoaga ochko keltiradi. O'yin har bir ishtirokchi 3 ta zarba qilguncha davom etadi. Eng ko'p ochko to'plagan jamoa g'alaba qozonadi.
Qo'shiq kuylamoq
O'yinchilar qo'shiqni alifbo harflari yoki "ni be ni me ..." tovushlari yordamida kuylashadi. Qo'shiq variantlari:
- "Oh! Soy yaqinidagi dalada viburnum gullaydi...”;
- "Katyusha".
Joylarni almashtirish
Maydonda 2 ta jamoa bir-biriga qarama-qarshi turishadi. Rahbarning buyrug'i bilan jamoa o'yinchilari joylarni o'zgartiradilar. Kortning qarama-qarshi tomonida tezda saf tortgan jamoa g'olib hisoblanadi.
Botqoqlikda
Ishtirokchilarga ikki varaq qog'oz beriladi. Ular qog'oz varaqlari bo'ylab "botqoqlik" dan o'tishlari kerak. Siz choyshabni erga qo'yishingiz, ikkala oyog'ingiz bilan turishingiz va boshqa varaqni oldingizga qo'yishingiz kerak. Boshqa varaqqa o'ting, o'girilib, yana birinchi varaqni oling va oldingizga qo'ying. Shunday qilib, xonani birinchi bo'lib kesib o'tgan va qaytib kelgan kishi g'alaba qozonadi.
Rojdestvo daraxtini bezang
Ular paxta momig'idan (olma, nok, baliq) tel ilgaklar va bir xil ilgakli qarmoq bilan bir nechta Rojdestvo daraxti bezaklarini yasashadi. Rojdestvo daraxti ustidagi barcha o'yinchoqlarni osib qo'yish uchun siz qarmoqni ishlatishingiz kerak, so'ngra ularni olib tashlash uchun bir xil baliq ovlash tayog'idan foydalaning. Buni belgilangan vaqt ichida, masalan, ikki daqiqada bajara olgan kishi g'olib hisoblanadi. Rojdestvo daraxti stendga o'rnatilgan archa novdasi yoki hatto tugunli ba'zi quruq novdalar bo'lishi mumkin.
Halqa atrofida
Ishtirokchilar navbatma-navbat qo'llarining kuchli harakatlari bilan gimnastika halqasini tekis yo'l bo'ylab boshqaradilar. Keyin ular unga yetib olishga harakat qilishadi va u orqali oldinga va orqaga o'tishga vaqt topadilar. Kim buni ko'p marta qilsa, u g'olibdir.
Poygada yurish
Har bir qadamni bosib, bir oyog'ining tovonini ikkinchisining barmog'iga yaqinlashtirish kerak. Bunday yurish uchun masofa u erda va orqada 5 metr sifatida belgilanishi mumkin. Estafeta oxirgi jamoa a'zosi boshlang'ich pozitsiyasiga qaytganida tugaydi.
Dengiz bo'ri
O'yin ikki jamoa tomonidan o'tkaziladi. Taqdimotchi topshiriq beradi: "Agar dengizda kuchli shamol bo'lsa, dengizchilar bitta hiylani bilishadi - ular qalpoqning lentalarini iyagi ostiga bog'laydilar va shu bilan ularni boshiga mahkam bog'laydilar. Har bir jamoada bitta qalpoq bor." Har bir o'yinchi buyruqni bir qo'li bilan bajaradi.
Kuchli ushlash
Juftlarga bo'linib, o'yinchilar orqalarini bir-biriga qaratib, diametri 1,5 m bo'lgan holda turishadi va qo'llarini tirsaklarga bukilgan holda bog'lashadi. Tanani oldinga surib, har bir kishi raqibni oyoqlarini poldan ko'tarishga majbur qilishga harakat qiladi. Jangda eng ko'p g'alaba qozongan kishi g'alaba qozonadi.
Siz musobaqani boshqacha o'tkazishingiz mumkin. O'yinchilar bir-birlariga orqalari bilan turib, qo'llari bilan mahkam ushlab turgan tayoqni ko'taradilar. Maqsad: oldinga egilib, raqibingizni erdan ko'tarishga harakat qiling.
Havoda qolgan yoki tayoqni qo'yib yuborgan kishi yutqazadi.
Yana bir variant: o'yinchilar erga bir-biriga qarama-qarshi o'tirishadi (oyoqlarini sherikning oyoqlariga qo'yishadi) va gimnastika tayoqchasini ushlaydilar. Signalda har bir kishi tayoqni o'z yo'nalishi bo'yicha tortib olishni boshlaydi. Raqibini 3-5 soniya davomida yerdan yirtib tashlashga muvaffaq bo'lgan kishi g'olib hisoblanadi.
Avtoportret
Whatman qog'ozida qo'llar uchun ikkita tirqish mavjud. Ishtirokchilar har bir qog'oz varag'ini olib, qo'llarini teshiklarga solib, cho'tka bilan qaramasdan portret chizishadi. Kimda eng muvaffaqiyatli "asar" bo'lsa, u sovrinni oladi.
Hamma hammaga qarshi
Ushbu o'yinda har bir o'yinchi barcha o'yinchilar bilan raqobatlasha oladi. Sayt birin-ketin joylashgan 6 ta teng o'yin maydoniga bo'lingan. O'yin boshlanishidan oldin barcha o'yinchilar bitta o'yin maydonida joy egallashadi. Rahbarning signaliga ko'ra, har bir o'yinchi boshqalarni boshqa o'yin maydoniga (elkasi, tanasi bilan, lekin qo'llari bilan emas) surish uchun harakat qiladi. Ko'p o'tmay, bittadan boshqa hamma u erda. U endi jangda qatnashmaydi. Ikkinchi maydonga surilganlar bir-birlarini uchinchi o'yin maydoniga surish uchun harakat qilishadi, o'zlari esa ikkinchi maydonda qoladilar va hokazo. O'yin oxirida har bir maydonda bittadan o'yinchi qoladi. Birinchi o'yin maydonida qolgan o'yinchi birinchi o'rinni egallaydi, ikkinchisi ikkinchi o'rinni egallaydi va hokazo.
Zanjir
Belgilangan vaqt ichida qog'oz qisqichlari yordamida zanjir hosil qiling. Kimning zanjiri uzunroq bo'lsa, musobaqada g'olib chiqadi.
Suvni to'kib tashlang
O'yin 2 kishini o'z ichiga oladi. Siz 4 ta bir xil stakanni olishingiz va ulardan 2 tasiga bir xil miqdorda suv quyishingiz kerak. Suvni akvarel bo'yoqlari bilan bo'yash mumkin, shunda u aniq ko'rinadi. Qolgan 2 stakan esa bo'sh qoladi. Rahbarning signalidan so'ng, har bir o'yinchi qoshiqdan foydalanib, to'liq stakandan bo'sh stakanga suv quyishi kerak. Suvni tezroq kesib o'tgan kishi g'olib bo'ladi.
Tungi sayohat
Taqdimotchining aytishicha, haydovchi tunda yorug'liksiz haydashi kerak, shuning uchun o'yinchining ko'zlari bog'langan. Lekin birinchi navbatda, haydovchi sport pinlaridan yasalgan avtomagistral bilan tanishadi. Rul g'ildiragini haydovchiga berib, taqdimotchi biron bir ustun yiqilmasligi uchun mashq qilishni va haydashni taklif qiladi. Keyin o'yinchining ko'zlari bog'lanadi va rulga olib kelinadi. Taqdimotchi buyruq beradi - haydovchiga qayerga murojaat qilish kerakligi haqida maslahat beradi, xavf haqida ogohlantiradi. Yo'l tugagach, rahbar haydovchining ko'zlarini ochadi. Keyin o'yinning keyingi ishtirokchilari "ketadi". Ignalarni eng kam yiqitgan kishi g'alaba qozonadi.
Buruningizni yopishtiring
Katta qog'ozga kulgili yuzni (burunsiz) chizing va plastilindan alohida-alohida burunni haykal qiling. Plitani devorga mahkamlang. O'yinchilar bir necha qadam orqaga qaytishadi. Ular birin-ketin ko'zlarini bog'lab, portretga yaqinlashib, burunni joyiga yopishtirishga harakat qilishadi. Burunni aniqroq yopishtirgan kishi g'alaba qozonadi.
qiyshiq yo'l
Erga bo'r bilan egri, serpantin chiziq chizilgan - yo'l. Har doim teskari durbin orqali oyoqlaringizga qarab, siz yo'lni bir chetidan ikkinchisiga qoqilmasdan yurishingiz kerak.
Qo'l poygasi
Bolalar bir nechta jamoalarga bo'lingan, har birida ikki kishi. Jamoa a'zolaridan biri ikkinchisini oyoqlaridan oladi va ular shunday harakat qiladilar, o'yinchilardan biri qo'llarida yurib, marra chizig'i tomon boradi. Yarim yo'ldan o'tib, o'yinchilar rollarni o'zgartiradilar va davom etadilar. Marraga birinchi bo'lib etib kelgan kishi g'alaba qozonadi.
Balans nurlari mashqlari
Ushbu mashq uchun har bir jamoaga uzunligi 1 metrdan oshmaydigan oddiy log kerak bo'ladi. Ishtirokchi log ustida turadi va oyoqlarini harakatga keltirib, uni boshidan oxirigacha va orqaga aylantiradi.
Olma tuting
Bu Xellouin bayramida o'ynaladigan an'anaviy ingliz o'yini. O'ynash uchun sizga bir piyola suv kerak bo'ladi. Havzaga bir nechta olma tashlanadi. Va keyin o'yinchilar qo'llarini orqalarida ushlab, olmani tishlari bilan ushlab, suvdan tortib olishga harakat qilishadi. Kim bu muvaffaqiyatga erishsa, u g'olib bo'ladi.
To'pni aylantiring
O'yinchilar 2-5 kishidan iborat guruhlarga bo'lingan. Ularning har biri topshiriq oladi: belgilangan vaqt ichida (8 - 10 daqiqa) iloji boricha kattaroq qor to'pini o'rang. Belgilangan vaqt ichida eng katta qor to'pini aylantirgan guruh g'alaba qozonadi.
Halqani aylantiring
Halqa bir qo'l bilan olinadi va barmoqlarning harakati bilan u joyida aylanishga majbur bo'ladi. Hakam aylanmani boshidan halqa tushgunga qadar takrorlaydi. Ular birma-bir musobaqalashadilar, agar 2 ta halqa bo'lsa, ular juft bo'lib musobaqalashadilar. Keyin 2 ta eng yaxshi o'yinchi final o'yinida uchrashadi.
Shishadagi mix
Ushbu musobaqa uchun sizga kerak bo'ladi: ingichka bo'yinli 4 ta shisha, bir xil miqdordagi arqonlar va 4 ta mix. Arqonning har bir uchiga mix bog'langan. Xohlaganlar orasidan 4 kishi tanlab olinadi. Boshning orqa qismidan mixlangan arqonlar ishtirokchilarning kamarlariga bog'langan. Shundan so'ng, ishtirokchilar orqalari bilan oldindan qo'yilgan shishalarga turishadi. O'yin rahbarining buyrug'i bilan ishtirokchilar qo'llarini ishlatmasdan shishani mix bilan urishlari kerak. Maqsadni birinchi bo'lib urgan kishi g'alaba qozonadi.
Qal'a qurish
O'yinchilar guruhlarga taqsimlanadi, har birida 3-5 kishi. Guruhlar topshiriq oladilar: 5-6 daqiqa ichida. qor qal'asini qurish. Barcha guruhlar, rahbarning signaliga binoan, saytning turli tomonlariga yugurishadi, bu erda ularga vazifani bajarish osonroq bo'ladi. Belgilangan muddatda topshiriqni bajargan guruh g'alaba qozonadi.
Halqa poygasi
O'yinchilar teng jamoalarga bo'lingan va maydonning yon chiziqlari bo'ylab tizilgan. Har bir jamoaning o'ng qanotida kapitan bor; u 10 ta gimnastika halqasini kiyib olgan. Signalda kapitan birinchi halqani echib, yuqoridan pastga yoki aksincha o'zidan o'tib, keyingi o'yinchiga uzatadi. Shu bilan birga, kapitan ikkinchi halqani echib, qo'shnisiga uzatadi, u vazifani bajarib, halqani uzatadi. Shunday qilib, har bir o'yinchi halqani qo'shnisiga uzatib, darhol yangi halqa oladi. Chiziqdagi oxirgi o'yinchi barcha halqalarni o'ziga qo'yadi. O'yinchilar topshiriqni tezroq bajargan jamoa g'alaba qozonadi. O'yinchilari ikki marta g'alaba qozongan jamoa g'alaba qozonadi.
She'rlar musobaqasi
Musobaqadan bir necha kun oldin bolalarga she'r beriladi. Bolalar buni yoddan o'rganishlari kerak. Oyatni eng yaxshi o'qigan kishi g'alaba qozonadi.
O'tkir otishmalar
Devorga o'rnatilgan nishon bor. Kichik to'p yoki dartlardan foydalanishingiz mumkin. Har bir o'yinchining uchta urinishi bor. O'yindan keyin uy egasi g'oliblarni mukofotlaydi va mag'lublarni rag'batlantiradi.
Fashionista
Ikkita stolda har birida sumka, boncuklar, kliplar, lab bo'yog'i va oyna bor. Ikki futbolchi bor. Signalda siz boncuklar, kliplar qo'yishingiz, lab bo'yog'ini qo'yishingiz, sumkangizni olishingiz va zalning qarama-qarshi devoriga yugurishingiz kerak. Vazifani tezroq bajargan kishi g'alaba qozonadi.
Qoshiq o'yini
O'ynash uchun sizga 2 ta qoshiq va 2 dumaloq narsa (bo'yalgan yog'och tuxum, stol tennisi to'plari) kerak. O'yinda 2 ta bola ishtirok etadi. 7 - 8 m masofada bayroq o'rnatiladi. O'yinchilarga tuxum (yoki to'p) solingan qoshiq beriladi. Rahbarning signalidan so'ng, o'yinchilar imkon qadar tezroq bayroqqa yugurishlari va orqaga qaytishlari kerak. Agar to'p tushib qolsa, ishtirokchi uni tezda poldan olib, qoshiqqa solib, yo'lida davom etishi kerak. To'pni boshqa qo'l bilan ushlab bo'lmaydi. Marraga tezroq etib kelgan kishi g'olib hisoblanadi.
Yaradorlarni olib ketish
Uch kishi ishtirok etadi. Ikkisi "sog'lom", uchinchisi "yarador", uning "oyog'i singan". "Sog'lom" o'yinchilar qulay o'rindiq hosil qilishlari uchun qo'llarini bir-biriga bog'lashlari kerak. "Yarador" bu o'rindiqqa o'tiradi va do'stlarining yelkalarini yoki bo'yinlarini qulayroq ushlab, muvozanatni saqlaydi.
Shnurni o'rang
Ipning o'rtasiga tugun bog'langan va uchlariga oddiy qalam biriktirilgan. Shnurning bir qismini qalam atrofida o'rashingiz kerak. Kim tugunga tezroq erishsa, u g'olibdir. Shnur o'rniga siz qalin ipni olishingiz mumkin.
To'p darvozaga
Ikki tomondan kontrplak bilan qoplangan yog'och qalqonda turli xil kenglikdagi yarim doira eshiklari kesiladi. Qalqon tekis maydonga o'rnatiladi. O'yinchilar qalqondan 2-3 metr masofada turishadi va navbat bilan kichik rezina to'plarni (tennis, xokkey) darvozaga aylantiradilar. Har bir zarba uchun qalqonda ko'rsatilgan ballar soni hisoblanadi. Ko'proq ball to'plagan kishi g'alaba qozonadi. To'plarning uzoqqa dumalab ketishiga yo'l qo'ymaslik uchun qalqonning yon tomonlarida va orqasida o'yin maydonini cheklash tavsiya etiladi.
Ot dumini chizish
Ushbu o'yin uchun sizga katta qog'oz varag'i, qalam va ko'r-band kerak bo'ladi. Birinchidan, taqdimotchi qog'ozga qalam bilan hayvonni (mushuk, it, cho'chqa) chizadi. Quyruqdan tashqari hamma narsani chizadi. O'yinchilardan biri ko'zi bog'langan. U ko'r-ko'rona ponytail chizishga harakat qilishi kerak. Keyin boshqa o'yinchilar buni qilishga harakat qilishadi. Kimning chizmasi aniqroq bo'lsa, u g'alaba qozonadi.
Balonni portlatib yuboring
Ushbu musobaqa uchun sizga 8 ta kerak bo'ladi sharlar. Tomoshabinlar orasidan 8 kishi tanlab olinadi. Ular beriladi havo sharlari. Rahbarning buyrug'iga ko'ra, ishtirokchilar sharlarni puflashni boshlaydilar, lekin pufak puflanganda yorilib ketmaydigan tarzda. Vazifani birinchi bo'lib bajargan kishi g'alaba qozonadi.
Sovrinni oling
Uy egasi ko'z darajasida kichik sovrinni osib qo'yadi. Sovrinni sindirish uchun o'yinchilar ko'r-ko'rona 3-5 m masofadan yaqinlashishlari kerak. Buni birinchi qilgan kishi g'alaba qozonadi.
O't o'chiruvchilar
Ikkita kurtkaning yenglarini burang va stullarning orqa tomoniga osib qo'ying. Kreslolarni bir metr masofada bir-biriga qaragan holda joylashtiring. Kreslolar ostiga ikki metr uzunlikdagi arqon qo'ying. Ikkala ishtirokchi ham o'z stullarida turishadi. Signalda ular kurtkalarini olishlari, yenglarini ochishlari, kiyishlari va barcha tugmalarni mahkamlashlari kerak. Keyin raqibingizning stulini aylanib chiqing, stulga o'tirib, ipni torting.
Ekish va yig'ish
O'yinchilar soni: 4 kishidan iborat 2 ta jamoa
Qo'shimcha ravishda: 8 ta halqa, 2 chelak, 4-5 ta kartoshka, 2 ta sug'orish idishi.
Birinchi ishtirokchi "erni haydaydi" (halqalarni qo'yadi).
2-ishtirokchi "kartoshka ekadi" (kartoshkani halqaga qo'yadi).
3-chi ishtirokchi "kartoshkani sug'oradi" (har bir halqa atrofida sug'orish idishi bilan yuguradi).
4-ishtirokchi "hosil yig'adi" (kartoshkani chelakda yig'adi).
Tezroq jamoa g'alaba qozonadi.
Bir ip orqali
Erda o'tkir tayoq bilan masofani (50-60 metr) belgilab, bir nechta (o'yin ishtirokchilari soniga ko'ra) parallel to'g'ri chiziqlar tortiladi. Boshlash!
Hamma poygada yugurmoqda - bu nafaqat birinchi bo'lib, balki "ipdagi kabi" masofani bosib o'tish ham muhimdir - shunda izlar doimo chizilgan to'g'ri chiziqqa tushadi.
Aytgancha, oyoqlarini sudrab emas, balki tizzalarini baland ko'tarib yuguradiganlar uchun bu osonroq bo'ladi.
Biz shisha qopqoqlarini puflaymiz, shunda ular iloji boricha uchib ketishadi.
Tarvuz dubulg'asi
Bir nechta ko'ngillilarni tanlang. Har bir ko'ngilliga yarim tarvuz bering. Ularning vazifasi tarvuzning barcha pulpasini iloji boricha tezroq iste'mol qilish, uni qo'llari bilan olishdir. Tozalangan "tarvuz dubulg'asi" boshingizga qo'yilishi kerak.
Buni tezroq bajaradigan va dubulg'asining ichki qismi oqroq bo'lgan kishi g'olib hisoblanadi.
Qo'ng'iroq qidirilmoqda
Kreslolarning har birida bir-biridan 8-10 qadam masofada joylashgan qo'ng'iroq bor. Ikki o'yinchi, ko'zlari bog'langan, har biri o'z stulida turishadi. Signalda ular do'stlarining o'rindig'ini o'ng tomonga aylanib, o'z joylariga qaytib, qo'ng'iroqni chalishlari kerak. Buni tezroq qilgan kishi g'alaba qozonadi.
Paypoq
Musobaqada besh kishi ishtirok etadi. Ulardan tezda boshqa oyoqning barmoqlariga yordam beradigan uzun paypoq kiyishlari so'raladi.
Torting
O'yin ishtirokchilari ikkita teng guruhga bo'lingan. Har bir guruhning o'yinchilari bir-birlarini ushlab, qo'llarini tirsaklarida bukilgan holda bir zanjir hosil qiladilar.
Kuchliroq va epchil ishtirokchilar - "g'aroyib"lar - zanjirdan oldinda bo'lishadi. Bir-biriga qarama-qarshi turgan holda, "soat mexanizmi" ham bir-birining tirsaklarida egilgan qo'llarini oladi va har biri o'z yo'nalishi bo'yicha tortib, raqibning zanjirini sindirishga yoki uni mo'ljallangan chiziqdan tortib olishga harakat qiladi.
Qoida: signal bo'yicha aniq tortishni boshlang.
Arqon
Har bir jamoaga arqon beriladi. Signalda har bir jamoa imkon qadar tezroq uni kiyimlari (yenglari) orqali tortib olishlari kerak.
Kamondan otish
Maqsad oddiy chelak, kamon esa oddiy piyoz bo'ladi. Maqsadli chelak marra chizig'idan 5 metr narida joylashtirilishi kerak. Lampochkalarni marraga qo'ying, ularning soni ishtirokchilar soniga mos kelishi kerak. Signalda 1-sonli ishtirokchi boshidan oxirigacha harakat qilishni boshlaydi. Marraga yugurib, u piyozni olib, chelakka kirishga urinib tashlaydi. Otishdan keyin u tayoqni keyingi ishtirokchiga topshirish uchun o'z jamoasiga yuguradi. Piyozni chelakka tezroq va aniqroq tashlagan jamoa g'olib hisoblanadi (natijani aniqlash qulayligi uchun siz har bir aniq zarba uchun jamoaga qo'shimcha ball berishingiz mumkin).
Boshidan 10 metr masofada tabure qo'yiladi va birinchi ishtirokchilarning ko'zlari bog'lanadi. Signalga ko'ra, ular yurishlari yoki stulga yugurishlari, uning atrofida yurishlari va jamoaga qaytib, tayoqni ko'zlari bog'langan holda turgan keyingi ishtirokchilarga topshirishlari kerak! Va butun jamoa ham shunday. Harakatlanayotganda jamoa o'z ishtirokchilariga baqirib yordam berishi mumkin: "o'ngga", "chapga", "oldinga", "orqaga". Va barcha buyruqlar bir vaqtning o'zida baqirayotganligi sababli, o'yinchi qaysi qo'ng'iroqlar unga tegishli ekanligini aniqlashi kerak. Oxirgi o'yinchi boshlang'ich chiziqqa qaytsa, bu butun jamoa uchun "kun" hisoblanadi. Kim uchun "kun" oldinroq kelsa, ular g'alaba qozonishdi.
Surang
2 ta jamoa bir-biriga qarama-qarshi qatorda turishadi, ular orasida chiziq chiziladi. Qarama-qarshi turgan o'yinchilar bir-birlariga o'ng qo'llarini taklif qilishadi va o'ng oyoqlarini chiziqqa qo'yishadi. Rahbarning signaliga ko'ra, har bir o'yinchi ikkinchisini chegara chizig'idan sudrab o'tishga harakat qiladi. Agar o'yinchi chap oyog'i chegara chizig'ining orqasida bo'lsa, u yutqazadi va raqibi ochko oladi. Eng ko'p ochko to'plagan jamoa g'alaba qozonadi.
Oxirgi so'zni taxmin qiling
Bolalar ikkita jamoaga bo'lingan. Taqdimotchi jumlalarni o'qiydi va o'yinchilar oxirgi so'zni taxmin qilishlari kerak. Eng ko'p to'g'ri javob bergan jamoa g'alaba qozonadi.
1. Hamma kichkina kulrang sichqonlar qochib ketishadi ... (mushuklar)
2. Sichqon kartoshka yeydi va bu haqda o'ylamadi ... (mushuk)
3. Men har kimga o'z donoligini o'rgataman, lekin men o'zim hamisha ... (jimman)
4. Bu o't juda yomon ... (tomchi o't)
5. Biz yashil o'tloqda uchrashdik ... (do'stlar)
6. Ulardan ikkitasi daryo yaqinida yuzlarini yuvdilar ... (chanterelles)
7. Hayvonlar panjalarini olib, raqsga tushishdi ... (o'rmon)
8. Burilishgacha yuring, mana saroy va u yerda... (darvoza)
9. Bizning shaharda xarid qilish uchun birortasi yo'q... (do'kon)
Winders
Arqonning uchlari kichik, kuchli tugunlar bilan bir xil qalamlarga mahkamlanadi. Tugun sirpanmasligi kerak, uni hatto PVA bilan yopishtirishingiz mumkin. Buyruq bo'yicha o'yinchilar qalamni bura boshlaydilar va arqon cho'kmasligi uchun asta-sekin bir-biriga yaqinlashadilar. O'rtadagi tugunga birinchi bo'lib erishgan g'alaba qozonadi.
Halqa
Bu zinapoyalarga bir-biridan 2 ta halqa o'rnatiladi. Ikkita raqobatchi bir daqiqa ichida halqadan iloji boricha ko'p marta yuqoridan pastgacha ko'tarilishga intiladi. 2 ta eng tezkor o'yinchi finalda o'zaro raqobatlashadi.
Ob'ekt bilan raqsga tushing
Barcha o'yinchilar raqsga tushishadi va bir vaqtning o'zida bir-birlariga kichik narsalarni (o'yinchoq, apelsin) uzatadilar. Taqdimotchi vaqti-vaqti bilan musiqani o'chiradi. O'sha paytda qo'lida buyum bo'lgan kishi yo'q qilinadi. Raqs maydonchasida qolgan oxirgi o'yinchi g'alaba qozonadi.
Yalmog'iz kampir
Estafeta o'yini. Ohak sifatida oddiy chelak, supurgi sifatida mop ishlatiladi. Ishtirokchi bir oyog'i bilan chelakda turadi, ikkinchisi erda qoladi. Bir qo'li bilan chelakni tutqichidan, ikkinchi qo'lida shvabrani ushlab turadi. Bu holatda, butun masofani bosib o'tish va ohak va supurgini keyingisiga o'tkazish kerak.
Kreslolar
O'ynash uchun sizga ikkita qozon qopqog'i yoki tambur va stullar kerak bo'ladi. Kreslolar o'rindiqlari markazda bo'lgan doira shaklida joylashtirilishi kerak. O'yin ishtirokchilaridan bittasi kam bo'lishi kerak. Bolalar tashqarida stullar yonida turishadi. Rahbar qo'lida daf yoki qalpoq tutadi. O'yin boshlanganini e'lon qilgan taqdimotchining signalidan so'ng, bolalar aylana bo'ylab stullarni aylana boshlaydilar. To'satdan boshlovchi tamburni uradi. Ushbu signalda barcha ishtirokchilar stullarga shoshilishadi va o'tirishadi. Har safar o'yinchilardan biri joysiz qoladi. U o'yindan tashqarida. Ikkinchi tur boshlanganda, bitta stul olib tashlanadi. Bu faqat bitta o'yinchi qolguncha davom etadi. U g'olibga aylanadi.
Xalq ertaklari uchun tanlov
Bolalar ikkita jamoaga bo'lingan. Taqdimotchi xalq ertaklari nomidan birinchi so'zlarni aytadi; ishtirokchilar butun sarlavhani aytishlari kerak. Eng ko'p to'g'ri javob bergan jamoa g'alaba qozonadi.
1. Ivan Tsarevich va kulrang ... (bo'ri)
2. Opa Alyonushka va ukasi ... (Ivan)
3. Finist - Aniq... (lochin)
4. Malika - ... (Toad)
5. G'ozlar - ... (oqqushlar)
6. Pike bo'yicha ... (buyurtma)
7. Ayoz... (Ivanovich)
8. Oppoq qor va yetti... (mittilar)
9. Kichkina dumbali ot - ... (Damqir ot)
Oltin kalit
O'yin ishtirokchilari "Oltin kalit" ertakidagi firibgarlarni tasvirlashlari kerak. Ikki juft chaqiriladi. Har bir juftlikdan biri tulki Elis, ikkinchisi mushuk Basilio. Tulki bo'lgan kishi bir oyog'ini tizzasiga bukadi va uni qo'li bilan ushlab, ko'zlari bog'langan mushuk bilan birga bir-birini quchoqlab, berilgan masofani bosib o'tadi. Birinchi bo'lib yugurgan juftlik "oltin kalit" - sovrinni oladi.
Ikki ho'kiz
Musobaqa ishtirokchilari jabduqlar, uzun arqon qo'yiladi va ikkala ishtirokchining har biri raqibni o'zlari bilan birga o'z yo'nalishi bo'yicha "tortishishga" harakat qiladi. Shu bilan birga, har bir o'yinchidan yarim metr masofada joylashgan sovringa erishishga harakat qiladi.
Dengiz bo'ri
O'yinchilardan qalin arqonga beshta tugunni iloji boricha mahkam bog'lashlari so'raladi. Vazifa tugagach, tugunlarni echish taklif etiladi. Kim buni tezroq bajara olgan bo'lsa, u bonus ball oladi.
Raqs qiling
Raqs qiling.
"Rep" ostida quyidagi so'zlar bilan:
Hammomda namlangan supurgi,
Shpindellar ezilgan emas,
Va gubkalar quritilmaydi.
Xonim, xonim,
Xonim - xonim!
Snayper
To'p (nishon) poldan 1 - 1,5 m balandlikda osilgan. Undan 3-5 m masofada joylashgan ishtirokchilar uni rezina tennis to'pi bilan urishlari kerak. Har bir ishtirokchiga 3-5 urinish beriladi. Eng aniq kishi g'alaba qozonadi.
Kvadratlarda jang qiling
Maydonda 3x3, 2x2, 1x1 m o'lchamdagi 3 ta kvadrat chiziladi.Bo'yi va kuchi bir-biriga o'xshash 4 ta o'yinchi katta maydonda turishadi va o'rnini egallab, signal bilan bir-birlarini yelkalari bilan itarib yuborishadi. Katta kvadratdan 3 tasi o'rtaga o'tadi va g'olib katta maydonda qoladi. O'rta maydonda kurash davom etmoqda. 2 yo'q qilingan kichik maydonga boradi, g'olib o'rtada qoladi. Jang kichik maydonda tugaydi, biri maydonni tark etadi, ikkinchisi esa g'olib bo'lib qoladi. Birinchi g'olib (katta maydonda) 4 ball oladi, ikkinchi (o'rtacha) - 3, uchinchi - 2 va kichik kvadratdan chiqarib yuborilgan - 1. Keyin keyingi to'rtta jangga kirishadi.
Kim tezroq
Qo‘llarida sakrash arqonlari bo‘lgan bolalar bir-biriga xalaqit bermaslik uchun maydonchaning bir tomonida bir qatorda turishadi. 15-20 bosqichda chiziq chiziladi yoki bayroqlar bilan shnur yotqiziladi. Kelishilgan signaldan so'ng, barcha bolalar bir vaqtning o'zida qo'yilgan shnur yo'nalishi bo'yicha sakrashadi. Unga birinchi bo'lib yaqinlashgan kishi g'alaba qozonadi.
Bir-biringizni taniysizmi?
Bir nechta juftliklar (ona va bola) orqalarini bir-biriga bog'lab turishadi. Taqdimotchi savollar beradi. Birinchidan, bola boshini qimirlatib javob beradi, onasi esa baland ovozda javob beradi.
Savollar:
1. Farzandingizga irmik bo'tqa yoqadimi?
2. Farzandingiz idishlarni yuvadimi?
3. Farzandingiz tishlarini yuvishni yoqtiradimi?
4. Farzandingiz soat 9 da yotadimi?
5. Farzandingiz ertalab to'shagini yig'adimi?
6. U kitob o'qishni yaxshi ko'radimi?
7. Farzandingiz maktabga borishni yoqtiradimi?
Barcha savollarga to'g'ri javob bergan juftlik g'alaba qozonadi.
Cluny mukofoti
Doka ikkita stendga cho'zilgan, ustiga sovg'alar - mevalar, konfetlar, pechene va boshqalar osilgan. O'yinchiga xo'roz niqobi beriladi. uzun tumshug'i. Ko'zlar maxsus parda bilan qoplangan. O'yinchining vazifasi hisoblagichga yaqinlashish va sovrinni tishlashdir. Orientatsiya uchun poldagi peshtaxta oldida bo'r bilan chiziq chiziladi.
Tez uchlik
O'yinchilar aylanada uchdan - birin-ketin turishadi. Har uchtasining birinchi raqamlari qo'llarni birlashtiradi va ichki doira hosil qiladi. Ikkinchi va uchinchi raqamlar, qo'llarni ushlab, katta tashqi doira hosil qiladi. Signalda ichki aylanada turgan yigitlar yon qadamlar bilan o'ngga, tashqi doirada turganlar esa chapga yugurishadi. Ikkinchi signalda o'yinchilar qo'llarini bo'shatib, uchlikda turishadi. Har safar aylanalar boshqa yo'nalishda harakatlanadi. Tezroq yig'ilgan uchta o'yinchi g'alaba qozonadi. O'yin 4-5 daqiqa davom etadi. O'yinchilar eng ko'p ball to'plagan uchlik g'alaba qozonadi.
Tasvirda
Qisqa hikoyani, epizodni yoki hatto paragrafni o'qing. Va bizdan o'ylashimizni so'rang: bu voqeani kim va kimga aytib berishi mumkin? Bolalar, albatta, sizni ko'plab versiyalar bilan boyitadi.
Endi ushbu hikoyani taxmin qilingan qahramon nomidan "aytib berishni" taklif qiling, ya'ni matnni o'zingizning ovozingizdan boshqa ovozda o'qing. Keksa odam yoki bir yoshli bolaning ovozida, mitti yoki dev, qaroqchi yoki shamol ... Tanlangan versiyalarga qarab. Bolaga rasmda o'qish odatda osonroq bo'ladi: xuddi o'zi emas, balki boshqa birov o'qiyotganga o'xshaydi. Va u qoqiladi va puflaydi, chunki bu rolni talab qiladi. Asoslangan va qonuniylashtirilgan. Shunday qilib, qo'rqinchli emas. Tinglovchilar esa zerikmaydi: ular ishni baholashlari kerak - bu o'xshashmi yoki yo'qmi?
Bo'shdan bo'shgacha
Ikki o'yinchi bir-biriga qarama-qarshi oyoq rokerlarida (barlarda) turishadi. Ularning har bir qo'lida krujka bor: biri bo'sh, ikkinchisi suv bilan. Bu holatda, har bir kishi o'zining to'liq krujkasidan do'stining krujkasiga suv quyishga harakat qiladi. Eng kam suv to'kib tashlagan kishi g'alaba qozonadi.
Uzoqqa sakrash
Birinchi jamoa a'zosi boshlang'ich chiziqda turadi va tik turgan holda uzunlikka sakrashni amalga oshiradi. Qo'ngandan so'ng, u qo'nish joyi hakamlar tomonidan qayd etilmaguncha harakat qilmaydi (jumperning oyoq barmoqlari bo'ylab chizilgan chiziq yordamida). Keyingi ishtirokchi oyoqlarini to'g'ridan-to'g'ri chiziq oldiga qo'yadi, undan tashqariga chiqmasdan, shuningdek, sakrashni amalga oshiradi. Shunday qilib, butun jamoa bitta uzunlikka sakrashni amalga oshiradi. Siz ehtiyotkorlik bilan sakrashingiz kerak va qo'nayotganda yiqilib tushmang - aks holda sakrash natijasi bekor qilinadi. Eng uzun jamoa sakraydi va g'alaba qozonadi.
Tilni burish musobaqasi
Sasha katta yo'l bo'ylab yurib, quruq emdi.
Karl Klaradan mercan o'g'irlagan, Klara esa Karldan klarnet o'g'irlagan.
Kemalar bog'lab, mahkamlashdi, lekin mahkamlashmadi.
U xabar berdi, lekin etarlicha hisobot bermadi, lekin u ko'proq xabar bera boshlaganida, u xabar berdi.
Sezing va hisoblang
Har bir jamoadan uch kishi chaqiriladi. Har bir o'yinchi uchun stullar mavjud. O'yinchilarning ko'zlari bog'langan. Kreslolarga konfet solingan sumkalar qo'yilgan. Qo'llarini ishlatmasdan, o'yinchilar stulga o'tirib, sumkada qancha shakar borligini hisoblashlari kerak.
Matryoshka qo'g'irchoqlar
Kresloda ikkita sarafan va ikkita sharf bor. Kim sarafan kiyib, ro'molni tezroq bog'lasa, u g'olibdir.
Asfalt chizish tanlovi
Tanlovning har bir ishtirokchisiga rangli qalamlar va asfaltda joy ajratiladi. Ishtirokchilarni 2-3 kishidan iborat jamoalarga bo'lish mumkin, ular birgalikda umumiy rasm chizishadi. G'olib, bolalarning umumiy fikriga ko'ra, chizilgan rasmi yanada chiroyli ko'rinishga ega bo'lgan jamoadir.
Uch oyoqda
Rahbar boshlanish va tugatish joyini belgilaydi. Keyin barcha o'yinchilar juftlarga bo'linadi. Har bir juftlikda bir o'yinchining o'ng oyog'i va ikkinchisining chap oyog'i arqon bilan bog'langan. Rahbarning signalidan so'ng, juftliklar poygaga yugurishadi. Marraga birinchi etib kelgan juftlik g'alaba qozonadi.
Yugurish "qirkayaklar"
O'yinchilar 10-20 kishidan iborat ikki yoki uchta jamoaga bo'linib, bir-birining orqasida saf tortadilar. Har bir jamoa qalin arqonni (arqon) oladi, uni barcha o'yinchilar o'ng yoki chap qo'llari bilan ushlab, arqonning har ikki tomoniga teng taqsimlanadi. Tashkilotchining signaliga ko'ra, "qirqinoqlar" har doim arqonni ushlab, "tugatish" uchun 40-50 metr oldinga yugurishadi.
G'alaba marraga birinchi bo'lib etib kelgan jamoaga beriladi, agar uning ishtirokchilaridan hech biri yugurish paytida arqondan uzilmagan bo'lsa.
To'pni egish
Halqali to'p arqonga qo'yiladi, shunda u erkin harakatlanadi. Ikki kishi arqonning uchlarini ushlab, qo'llari bilan arqonga shunday moyillik berishga harakat qiladi, shunda to'p "dushman" tomon siljiydi va unga tegadi. Kim muvaffaqiyat qozonsa, u g'olibdir. Juftlar taxminan bir xil balandlikda tanlanishi kerak.
Termometr
Ikkala jamoa ham qo'llarini ishlatmasdan tezda soxta termometrdan o'tib ketishadi, shunda u doimo chap qo'l ostida bo'ladi.