Lauamängude äriideede tootmine monopoli kasumlikkus. Äriidee: lauamängude väljaandmine

Seda on raske loogiliselt seletada, kuid meie elektroonikatehnoloogia täieliku domineerimise ajastul tekitavad traditsioonilised lauamängud tõelist segadust kõikide riikide, rahvaste ja ajastute mängijate seas.

Aegunud meelelahutus ajakohastatud tõlgenduses on väga tulus investeering. Siin pole muidugi tegemist male ja kabega, mis on paar tuhat aastat samaks jäänud, vaid mängudest nagu Monopol ja selle teema variatsioonidest. Lauamängude turu müügimaht ulatus 2012. aastal 3,4 miljardi USA dollarini. Nõus - muljetavaldav! Ja kui arvestada, et turu kasvutempo on 17%, siis muutub see äriidee enam kui paljulubavaks. Loomulikult tarbivad vaid kaks riiki, USA ja Saksamaa, 60% turu kogumahust, kuid isegi SRÜ riikidele langev osa on arengu jaoks üsna atraktiivne. Nii müüdi turul tegutsejate hinnangul eelmisel aastal Venemaal lauamänge üle 70 miljoni dollari, Ukrainas aga 15 miljoni dollari eest.

Kodumaine “lauaäri”, nagu tavarahvas lauamänge nimetab, on veel väga noor, sest meenutage kümne aasta taguseid poelettidele: lihtsaid ja ebahuvitavaid “kõndijaid”, nagu üksteisega sarnased kaksikud, või väga kalleid importmänge, , lisaks nende ülikõrgetele hindadele peletas eemale vähemalt reeglite vene keelde tõlke puudumine, mänguelementidest rääkimata.

Tänapäeval on riigis edukaid mängutootjaid, kes toodavad tooteid kas enda arenduste põhjal või lääne tootmisettevõtete litsentsi alusel. Kuid siiski ei maksa täna rääkida turu küllastumisest.

Tootmisprotsess

"Töölaua" tootmise äri koosneb mitmest etapist:

1. Esimene ja kõige olulisem etapp on lauamängu idee väljatöötamine. Selle etapi alguses peaksite keskenduma mängu potentsiaalsele vaatajaskonnale, selle ootustele ja eelistustele. Kontseptsiooni asjatundlikumaks läbimõtlemiseks on vaja vastata küsimusele: mis soost ja vanusest mängijale mäng mõeldud on. Vastus peaks olema ülitäpne näiteks: 12-aastasele poisile, 8-aastasele tüdrukule jne. (seni ilma “hajutuseta” mitu aastat tagasi ja edasi). Mängu loomise üks vastutusrikkamaid protsesse on süžee, mängu iseärasuste, mängu eesmärgi ja meelelahutuse taseme läbimõtlemine.

Samal etapil on vaja mängu testida selle mustandi (piloot) versiooni alusel. Alustuseks võite proovida mängu sõprade ja tuttavate peal ning seejärel anda see võõraste nägude ringile (näiteks kui mäng on mõeldud koolieelikutele, siis lasteaeda) ning jälgida mängu kulgu, kommentaare, raskusi, millega mängijad kokku puutusid. protsessis jne .d. Kõik ebarahuldavad tähelepanekud tuleks viivitamatult ellu viia – probleemsed ja vastuolulised valdkonnad mängust välja juurida, asendades need "seeditavamate" elementidega.

Vaatamata selle etapi vastutusele on see üks lihtsamaid, sest kõige huvitavam. Nii näiteks debüteeris Venemaa tootmisettevõte Bonko Games 2012. aastal turul tootega "Valimisvõistlus ehk kellest võiks saada president". Nime järgi on selge, et mängu idee tuli selle loojatele presidendivalimiste kampaania alguse eelõhtul. Bonko Gamesi omanik Tatjana Bondarenko tunnistab, et kontseptsiooni loomise protsess oli väga põnev: mitmesugused “koorikud” võimaldasid lahendada palju mängus esinevaid probleeme, vilkuvate tuledega autod, mis olid tavaliste plastkiipide asemel. protsess realistlikum, säravam ja huvitavam, reisid valimisringkondadesse ja seaduste lobitöö aitasid kaasa mänguatmosfääri maksimaalsele sukeldumisele ...

2. Teine etapp on kõigi mängu elementide väliskujunduse kinnitamine ja konsolideerimine: väljak, kaardid, kiibid, pakendid jne.

Niipea, kui disainilahenduse lõplik heakskiit on lõppenud, koostatakse mängu tootmisse käivitamiseks kuluprognoos. Tuleb meeles pidada, et mida väiksem tiraaž, seda kallim on iga lauamängu komplekt. Meie reaalsuses on üht tüüpi mängu optimaalne tiraaž 5-6 tuhat eksemplari. Aga kui olete algaja ja plaanite oma esimest mängu tootmisse viia, siis ärge nii palju riskige, alustage 2–2,5 tuhande eksemplariga, nagu tegi juba mainitud ettevõte Bonko Games. Selline tiraaž (2000) läks Tatjana Bondarenkole maksma 22 000 USA dollarit.

Nüüd on aeg valida töövõtja, kes mängu välja trükib. Siin on olukord ebaselge. Ühest küljest on siseturg küllastunud erineva profiili ja mastaabiga trükikodadest ja kirjastustest. Teisest küljest on selle hulga hulgas vaid vähesed oma ala professionaalid, mis tähendab, et mängude partii väljaandmine meie riigis on seotud mitmete riskidega: alates valest punktiarvestusest või lõikamisest kuni elementaarse värvide mittevastavuseni. . Välistöövõtja rõõmustab teid 99% juhtudest kahtlemata tulemusega ja muudab selle isegi odavamaks. Näiteks Hiinas valmistatud sametvoodriga sisemusega mängukohver maksab umbes 1,25 dollarit. Venemaal maksab ilma sellise viimistluseta korpus üle 2 dollari tükk. Nõus, erinevus on märgatav. Kuid kogu töövõtja valimise raskus seisneb selles, et kodumaisele töövõtjale tellimust esitades on see alati "käes", saate pidevalt jälgida vahetulemusi, külastada, et teha muudatusi ja kohandusi. jm ja sealsamas Hiinas üle sõita. Lisaks ei seisa ettevõtja kodumaiselt töövõtjalt tiraaži tellides silmitsi nii teiselt poolt kohaletoimetamise probleemiga kui ka tollialaste õigusaktide nüanssidega.

Sarnast olukorda täheldatakse nende mängu elementidega, mida ei toodeta tüpograafiliselt - täringud, žetoonid jne. Mida lihtsamad need on, seda madalam on ühe eksemplari maksumus. Nii võiks näiteks Bonko Games oma mänge täiendada tavaliste plastpüramiididega žetoonide asemel, mis maksaksid 3 senti iga eksemplari eest. Kiipidena vilkuvate tuledega autod lisasid iga eksemplari maksumusele 12 senti. Tundub - tühiasi, kuid korrutades sellist "pisiasja" tiraažiga, saadakse põnevaid summasid.

Numbrid

Niisiis, kui palju ühe lauamängu väljaandmine kokku maksab? Allpool on toodud näited, mis võivad olla juhendiks selle äriidee elluviimise eelarve koostamisel:

Kordame selguse huvides: Bonko Games kulutas 22 000 dollarit, et toota 2000 koopiat;

Ukraina ettevõte Arial kulutas 50 000 dollarit oma esimese viie lauamängu arendamiseks ja välja andmiseks, mille kogutiraaž oli 19 000 eksemplari;

Venemaa lauamänguturu liider World of Fantasy investeeris oma esimesse mängu Berserki 30 000 dollarit, millest sai hiljem müügihitt. Sellest summast kolmandik läks intellektuaalomandi õiguste registreerimisele, ülejäänu - disainile, kunstnike töö eest tasumisele ja tootmisele endale.

Üldiselt sõltub tiraaži maksumus paljudest teguritest, kuid kõigi ülalnimetatud tootjate mängude hindade gradatsioon jaemüügis on vahemikus 2,7–15 dollarit koopia kohta.

3. Müük ja edendamine – kolmas etapp.

Lauamänge pakutakse reeglina eelkõige väikepoodidele (üldkauplused, mänguasjapoed ja raamatupoed), müügi edasine areng sõltub mängu sihtrühmast. Turuosalised väidavad, et esimesed 10 kasti ostetakse eranditult kriitika eest. Tõepoolest, praktika näitab, et esimesed koopiad ostavad lauaarvuti fännid või konkurentide kaasatud "fännid". Omandamise eesmärk on võimalikult kiiresti (soovitavalt kõigepealt) mängust “ülevaade” kirjutada. Turuosalistel soovitatakse sellistele märkmetele mitte tähelepanu pöörata, tõelised ja objektiivsed ülevaated ilmuvad 2-3 nädalat pärast müügi algust. Siin peaksite hoolikalt jälgima kõiki mängijate teatatud probleeme ja teavitama mänguringkonda nende kõrvaldamisest. Nii viite mängukomplekti täiuslikkuseni ja loote samal ajal endale hea maine.

Et tootmine oleks stabiilne, on vaja rajada võrgustik, mis hõlmaks vähemalt 200 punkti.

Töö suurte supermarketite kettidega on raskem, eriti välismaiste kettidega. Näiteks METRO Cash & Carry "sissepääsupilet" maksab 40 000 eurot ja see on tuntud Lääne kettidega koostöö tavahind. Kuid samal ajal on teile tagatud regulaarne müük ja maksed täies mahus. Kodumaised supermarketite ketid sõlmivad lepingu mõistliku raha eest, kuid sellist koostööd võib võrrelda "vene ruletiga" – kunagi ei tea, kas lepingu tingimusi täidetakse. Nii näiteks ütleb Ariali asutaja Ilfat Iljasov, et kriis mõjutas tema ettevõtet väga tugevalt, kuigi see ei sattunud kõige haavatavamate tööstusharude sfääri. Fakt on see, et teatud kriisi arenguetapis keeldusid mitmed supermarketite ketid ettevõttele lihtsalt oma supermarketites müüdud kaupade eest saadavat tulu maksmast.

Kus iganes otsustate oma mängu rakendada, vajate oma toote esitlust. Ja lisaks "vaata, kui lahe ta on" peaks see (esitlus) sisaldama vastuseid järgmistele küsimustele:
- miks on see mäng oma kategoorias teistest parem?
Miks see hästi müüb?
- Mis tarbijatele selle juures meeldib?
- Miks inimesed selle mängu pärast poodi lähevad?

Edutamine mänguklubides

Kui Berserki loojad mõtlesid oma toote reklaamimisele, tuli neil geniaalne idee: üks asutajatest leppis mänguklubiga kokku Berserki turniiri korraldamises. Arvustused turniiri enda kohta ja loomulikult mängu kohta, mis hajusid kohe üle kogu ülemaailmse Interneti, mis tekitas mängu ümber tõelise segaduse. Seega kasutage kõiki oma suhtlemisoskusi ja otsige uusi viise: klubid, teemakohad, kohvikud ja palju muud on teie teenistuses. Kindlasti tullakse poolel teel vastu, sest kasu on mõlemapoolne: asutus saab täiendavat klientide juurdevoolu ja lisakasumit.

Online pood

Kasumlikkus

Et tulususnäitajaid võimalikult sisuliselt esile tuua, vaatame, kuidas kujuneb lauamängude hind:

- Müük supermarketis. Kettide tavaline tarnetingimus on juurdehindlus 45% -50%. Need. kui mängu hind jääb vahemikku 18,75–21,85 dollarit, on hulgimüügihind umbes 31,25 dollarit eksemplari kohta ja supermarketite riiulitel maksab see umbes 62,5 dollarit.

- Müük veebipoe kaudu. Bonko Gamesi valimisvõistlus ehk Who Could Be President jõudis poelettidele eelmise aasta veebruaris ja müüdi 50 dollari eest, samas kui ühe eksemplari hulgimüügihind oli 24 dollarit.

Järeldus: kirjastuse marginaal on keskmiselt 66-11%.

Ühe mängu (esmakordselt turule lastud) keskmine müügimäär on 2-3 tuhat kasti aastas.

Turuliidrite kasumlikkus on 300% -350%. Muidugi pole algaja ettevõtja sellistest tulemustest kaugel, kuid üldiselt on sellise äriidee tasuvuspotentsiaal väga kõrge.

Ja pidage meeles: 1934. aastal keeldus üks suur kirjastaja ostmast ideed Ameerika töötul Charles Darrow'lt. See idee oli tema jaoks viimane võimalus lisaraha teenida ja vaeseke riskis selle ise ellu viimisega. Idee oli lauamäng, millele pandi nimeks "Monopol" ... Teate, mis edasi juhtus: ülemaailmne hitt, kümneid miljoneid koopiaid, mida müüdi üle maailma, uskumatult palju variatsioone ja tõlgendusi.

Nii et kõik on teie ees ja kõik läheb teie jaoks korda!

See võib tunduda üllatav, kuid lauamänguäri on meelelahutustööstuses väga paljutõotav töövaldkond. Mood veeta aega klassikalise "Monopoli" või moodsama "Munchkiniga" võlus lapsi ja täiskasvanuid. Selline ajaviide võimaldab ühendada vaba aja analüütilise mõtlemise ja loovuse arendamisega. Riiulilt lauamängude müümine ja oma lauamängude tootmine võib olla pidev sissetulekuallikas, eeldusel, et korraldaja läheneb sellele targalt.

Lauamängude loomine on väga loominguline ja samas analüütiline protsess. Igal klassikalisel mängul on oma loomislugu. Näiteks, klassikaline "Monopol" leiutas üks mees Charles Darrow USA-s Suure Depressiooni ajal. Ta valmistas ja müüs isiklikult 5000 komplekti uue meelelahutuse jaoks, mille eesmärk on luua oma äriimpeerium ja turult teiste mängijate ellujäämine.

Teine legendaarne mäng, millel on keerulisem süžee ja suurem tõenäosus Dungeons & Dragons või Dragon Dungeons. Selle lõid 1970. aastatel Gary Gygax ja Dave Arneson. Autorid said inspiratsiooni teisest lauamängust, lisades sellele fantastilisi olendeid ja maagiat. Noorem, kuid mitte vähem kuulus detektiiv, mis sisaldab otsinguid ja võitlusi koletistega "Arkhami õudus" lõi Richard Launis, mis põhineb müstilise Howard Lovecrafti lugude maailmadel.

Lauamängud pakuvad huvi täiskasvanutele ja lastele, arendavad analüütilist mõtlemist ja loovust

Nendest näidetest järeldub, et loo arendus võib olla inspireeritud reaalsusest, väljamõeldistest ja isegi teisest mängust. Autor loob virtuaalse maailma oma seadustega, paneb paika reeglid ja kutsub teisi sellesse sukelduma. Loomulikult on see loominguline protsess, kuid seda saab siiski eristada iseloomulikud sammud:

  • süžee ja reeglite arendamine;
  • materiaalse baasi loomine (kaardid, kaardid, diagrammid, kuubikud, märgid);
  • testimine;
  • läbivaatamine;
  • massiline ringlus.

Mänguarendus kui äri

Etteruttavalt võib öelda, et lauamängude tootmine ei sobi kõigile. Kuid kui tunnete potentsiaali sellise tööde kompleksi teostamiseks, jätkake enesekindlalt - asjatundjaid ja nõudlust leidub. Skripti ja kaartide komplekti väljatöötamisel ärge lootke kohesele rikastumisele. Loojatest ei saanud lühikese ajaga kuigi rikkad inimesed, isegi kui nende töö leidis massilist vastukaja (nagu Monopoli puhul).

Keerulise mängu loomine võtab mitu kuud või isegi mitu aastat. Autoril pole vaja ainult süžeed välja mõelda, vaid ka välja töötada maksimaalne arv võimalikke stsenaariume, et tegevus ei jääks seisma. Ühest loomingulisest mõttest ei piisa. Tuleb ennustada, kuidas sündmused võivad areneda, kuidas mängijad tegutseda saavad, kuidas süžee lõpeb, kas on võitja jne.

Mis võib olla lauamängude arendamise allikas:

  1. Olemasolev lauamäng. Näiteks kantakse klassikaline “Monopol” üle uutesse riikidesse, linnadesse, isegi uude reaalsusesse või muudetakse reeglid täielikult ümber (“Antimonopol”). See variant on ahvatlev, sest raskeim osa tööst on tegijatel juba tehtud ning arendajal tuleb muuta vaid kujundust, ümbrust ja materiaalset baasi.
  2. Populaarsed raamatud ja filmid. Lihtsad "rpg" ja otsingud tuntud universumite maailmades kõlavad nende fännide seas.
  3. Nähtuste ja olukordade jäljendamine päriselust. Ekstreemsetes tingimustes ellujäämise otsingud, praktiliste probleemide lahendamine võivad täita nii harivat kui ka meelelahutuslikku funktsiooni.

Kui plaanite raha teenida, on parem luua lauamäng arvutis, võttes ühendust kunstniku või disaineriga. Selle abil saate luua ilusaid kaarte, märke ja muud inventari. Autori meeldejäävast disainist saab edu komponent, sest see pakub mängijatele esteetilist naudingut.

Mänguarendus kodus

Sel viisil on üsna raske raha teenida. Võimalik, et olete huvitatud sellest, kuidas luua kodus lauamängu isiklikuks kasutamiseks, ilma äriplaanideta. Reeglid on enam-vähem samad: mõtle välja süžee, valmista inventar ja proovi mängida. Kodus on kõige lihtsam joonistada klassikaline "rpg": mängija viskab täringut ja teeb liigutusi vastavalt langenud numbrile. Igas peatuses peab ta sooritama mingi toimingu: midagi ostma, midagi müüma, kedagi alistama.

Sellised ülesanded võivad olla lastele informatiivsed ja harivad. Näiteks saab laps igas peatuses teada uue fakti või proovib uut tegevust. Süžeele seab piirid vaid tegijate kujutlusvõime. Saate koos lastega teha kaardi, žetoone - see ei paku vähem rõõmu kui protsess ise.

Lauamängude tootmine ei hõlma ainult stsenaariumi väljatöötamist, vaid ka kaartide, žetoonide, brošüüride värvilist trükkimist

Lauamängude poe avamine

Kaaluge lauamängupoe äriplaani näidis koostamist. See on veel üks kiirem ja usaldusväärsem viis selle hobiga raha teenimiseks. Oma mängu loomiseks võib kuluda aastaid ning materiaalse baasi arendamiseks ja trükkimiseks kuluda kümneid tuhandeid rublasid. Teiste tööde müümisega on palju kiirem kasumit teenida.

Kasumlikum on avada veebipood. Nõudlus selle kategooria kaupade järele pole nii suur, et kataks isegi väikese toa igakuise üüri.

See on eritoode, mis pakub huvi väga piiratud hulgale ostjatele. Nõudluse stimuleerimine reklaami kaudu õnnestub vaid vähesel määral.

Sellest vaatenurgast on 15-20 tuhande rubla korraga veebipoodi investeerimine turvalisem kui sama raha eest kuuks ajaks poe rentimine. Saate saiti ise hooldada ja kodus müüdavaid mänge sisaldavaid kaste hoiustada. See lähenemine sobib suurepäraselt esimestel töökuudel. Interneti kaudu müümine ei piira ostjate arvu ühe linna elanikega, vaid viib ettevõtja koheselt ülevenemaalisele kaubandustasemele.

Veebipoe avamise kulud:

  • veebisaidi loomine - alates 15 tuhandest rublast;
  • mitme kategooria kauba ostmine mitmes eksemplaris - alates 30 tuhandest rublast.
  • professionaalne fotosessioon sortimendi jaoks - 5 tuhat rubla;
  • saidi ja kontode reklaamimine sotsiaalvõrgustikes - ettevõtja soovil.

Lauamängude müügi alternatiiviks on mängijatele klubi avamine

Teine võimalus raha teenimiseks ilma iseseisva arenduse ja müügita on luua oma klubi. See on asutus, kuhu tullakse koos mõttekaaslastega oma lemmikuid natsoliülesandeid mängima või uute vaba aja veetmise võimalustega tutvuma. Ka nõudlust sellise puhkusevormingu järele ei saa nimetada massiliseks, seega on äri väga riskantne.

Klubi avamiskulud:

  • ruumide rent - alates 20 tuhandest rublast kuus;
  • remont, sisekujundus, mööbel - alates 10 tuhandest rublast;
  • mängude ostmine - alates 15 tuhandest rublast;
  • reklaam - ettevõtja soovil.

Seda tüüpi tööd on soovitav kombineerida traditsioonilise ja veebipoega: kogutulu on suurem. Kulud aga tõusevad 200-300 tuhande rublani. Ettevõte ei ole eriti kasumlik, nii et hea tulemus on investeeringu tasumine 1,5–2 tööaastaga.

Järeldus

Lauamängude loomine ja müük on spetsiifiline väikese sihtrühmaga äri. Ostjad ei piirdu ainult lastega peredega. Paljud täiskasvanud on sellisele vaba aja veetmise vormile avatud. Kuid neid pole nii palju, et see äriharu kasumlik oleks. Alusta veebipoega ja müü populaarseid mänge edasi, sest enda mängu arendamiseks kulub vähemalt aasta.

Lauamängude müük Venemaal kasvas 2017. aastal 3 miljardi rubla võrra. Kui turg on kaetud 25-30% pakkumisega, võimaldab see tegevusvõimalus teil head raha teenida. Ettevõtte tasuvus on võimalik saavutada 3-6 kuu jooksul. Saate ise mänge kirjutada, autoritega lepinguid sõlmida, lääne analooge kohandada. On võimalus osta frantsiis. Investeerides alates 300 tuhandest rublast. võite loota kasumlikkusele kuni 200%. "Hobby World" ja "Igroved" on ilmekad näited sarnase äri korraldamisest Venemaal, mis suutis saavutada mitmemiljonilise käibe ja vallutada Lääne turu.

Kas lauamängud on äri jaoks tulus nišš?

Viimastel aastatel on lauamängud Venemaal aktiivselt populaarsust kogunud. Ainuüksi 2016. aastal ulatus selle turu käive 10 miljardi rublani. Kuidas on see võimalik infotehnoloogia ajastul, mis on küllastunud mobiilirakendustest ja mängijatele mõeldud arvutiprogrammidest?

Kõige sagedamini viidatud põhjused lauaarvuti meelelahutuse aktiivseks levikuks on järgmised:

  • inimeste soov puhata kaasaegse elu lahutamatuks osaks saanud vidinatest;
  • võimalus suhelda lähedastega pere või sõprade ringis.

Viide! Praeguseks on maailmas loodud ja levitatud üle 50 tuhande lauamängu sordi.
Allikas: RBC

Venemaal võis 10 aastat tagasi turult leida vaid nõukogude minevikust pärit žetoonide ja täringutega lastemänge, kabet, malet, lotot, doominot ja mitmeid maailma bestsellereid – Monopoly, Carcassonne ja Scrabble.

Olukord hakkas muutuma aastatel 2010–2011, kui ilmusid esimesed ettevõtted, kes hakkasid frantsiisi alusel lääne mudeleid tootma ja arendama oma versioone sellisest lõbust.

Praegu on lauamängude turust kaetud vaid 25-30%, mis tähendab, et saate sellega palju raha teenida. Oluline on võtta arvesse selle Venemaa majandussegmendi iseärasusi:

  1. Müüjatevaheline konkurents on aktiivne Moskvas ja Peterburis. Teistes Venemaa piirkondades on see nõrgalt tunda.
  2. Mängud on enamasti planeerimata ost. Seetõttu on oluline teada, kui palju on konkreetse piirkonna elanikud nõus kulutama nimekirjast väljapoole jäävatele kaupadele. Moskvas on see 1000 rubla, Peterburis - 700 rubla, väikelinnades - 300-500 rubla.
  3. Suurtes linnades müüakse sellist meelelahutust tõhusamalt spetsialiseeritud lauamängude kauplustes ning keskmistes ja väikestes linnades - mänguasjade, vaba aja kaupade ja kingituste osakondades.
  4. Ühe mängu minimaalne tiraaž on 500-600 tükki. - väiksemas koguses sellise toote tootmine on kahjumlik.

Huvitav fakt! Segmenti iseloomustab "kettreklaami" fenomen: 10 mängijast, kes on läbinud mitu vooru "Scrabble", "Uno" või mõnes muus lauamängus, ostavad 2-3 inimest endale eraldi eksemplari.
Allikas: Vedomosti

Ärimudel: lauamängud kui rahateenimise viis

Miks võib lauamängude tootmise ja müügi ideed pidada Venemaal tulusaks ärivõimaluseks?

  • Esiteks, statistika järgi langes isegi kriisiaastatel 2014-2016 arvutimeelelahutuse müük 150 miljoni dollari võrra ning lauamängude turg jätkas kasvu.
  • Teiseks võib iseseisva arenduse ja kirjastajale müügi korral kasumlikkus ulatuda 200-300% -ni.
  • Kolmandaks, te ei pea mõtlema, kust leida stardikapitali - võite alustada 5-10 tuhande rublaga.
  • Neljandaks on oluline mõista, et lihtsate reeglitega mängud on kõige nõudlikumad.

Viide! Venemaa turul on suurema nõudlusega keskmise keerukusega mängud lastele ja teismelistele hinnasegmendis 100-500 rubla. Vähem populaarsed on kallid ja keerulised lauamängud täiskasvanutele (500-3000 rubla).
Allikas: RBC

Ettevõtte korraldamise võimalused

Lauamängudel põhineva ettevõtte korraldamiseks on mitu võimalust:

  1. Frantsiisi ostmine. Meetod algajatele, mis võimaldab kiiresti leida oma kliendid ja saavutada tasuvus mõne kuuga.
  2. Mängude iseseisev arendamine ja müük, säilitades samal ajal autorsuse spetsialiseeritud kirjastusele. Esialgu saadab autor kirjastajale mängu prototüübi. Kui viimane on huvitatud, sõlmitakse leping. Kirjastaja kannab kõik mängu valmistamise ja müügiga seotud kulud ning loovutab saadud tulu, makstes autorile 3-10% igast vabastatud karbist.
  3. Töölaua meelelahutuse iseseisev arendus, tootmine ja müük. Sellist riskantset ja julget ideed saab tulevikus mitmekesistada, trükkides peale kolmandate osapoolte autorite prototüüpe.

Märge! Jaemüügipunkti saate avada, registreerides IP-aadressi. Kaaluda tasub ka lihtsustatud maksusüsteemi (STS) kasutamise võimalust.

Toote omadus – esimesed sammud äris

Enne lauamängudel põhineva ettevõtte alustamist on oluline üksikasjalikult välja mõelda mitmeid olulisi nüansse:

  • Sihtrühm. Oluline on mõista, kellele toode on mõeldud: 15-aastastele poistele või 25-aastastele noortele.
  • Teema. Igal lauamängul on erinev teema – rüütlid, sõjad, dinosaurused, filmid jne. Oleneb, millisele poe riiulile see kukub.

Oluline punkt! Teema ja sihtrühm peaksid olema üksteisega ranges kooskõlas. Iga ostja esitab mängule mõeldes endale alati küsimuse: "Kas see on minu jaoks?" ja "Miks ma peaksin selle ostma?".

Enne mängu või frantsiisitoote müügi alustamist on oluline läbida "kognitiivse vastupidavuse" test. Selleks tuleb kokku koguda üks või mitu 6-8-liikmelist gruppi ja mängu lõpus vastata järgmistele küsimustele:

  1. Kas mängureeglid on selged?
  2. Kas süžee on huvitav?
  3. Kas on puudusi ja vigu?

Kui testitulemused osutuvad pettumuseks, siis pole mõtet valitud mänguvaliku põhjal äri üles ehitada.

Oluline punkt! Tehnilised asjad loevad. On vaja kontrollida piltide printimise kvaliteeti, koostisosade olemasolu pakendites (kiibid, kaardikuubikud jne). Lauamänguga kast peaks olema elegantne, korralik, stabiilne ning särava ja meeldejääva kujundusega.

Tehniline pool

Trükkimis-, lamineerimis- ja mängude pakkimisseadmete ostmine nõuab tohutuid kulutusi. Seetõttu saate kasutada kolmandate osapoolte organisatsioonide teenuseid.

Allikas: Habrahabri veebisait

Kuidas korraldada müüki?

Lauamängupoe avamisel saate valida ühe kolmest võimalusest:

  • Kombineeritud väljalaskeava. Koos põhitootega müüakse siin mänguasju, vaba aja veetmiseks, hobideks ja vaba aja veetmiseks mõeldud kaupu.
  • Vabaajaklubi koos müügikohaga. Sel juhul võetakse tasu mängus oleva mängu eest. Lisaks saavad mängijad osta koju lauameelelahutust, teha panuseid, saada auhinda, osta hamburgerit ja koolat jne.
  • Online pood. Kõige usaldusväärsem variant, mis vähendab investeerimisriski. Saate alustada müüki jooksumängudega ja seejärel valikut laiendada.

Nõuanne! Esimesed partiid mänge saab müüa ka suurte supermarketite mänguasjade ja vabaajakaupade osakondadega sõlmitud lepingute alusel.

Reklaam on müügi mootor

Oluline roll müügis on reklaamil, mis põhineb suust suhu ja sotsiaalvõrgustikel. Flaiereid (POS-materjale) levitatakse kõige paremini ostu- ja meelelahutuspiirkondades. Tõhusalt toimib ka partnerite reklaam, mis seisneb leedulaste vahetuses mänguasjade ja vaba aja veetmise kaupade kauplustega. Vähem tõhus võimalus on reklaam stendil, transpordi- ja veebireklaamid.

Peamine ostjate segment - noored vanuses 25-35 aastat. Sellega seoses tundub reklaam kohvikute, haridusasutuste ja spordiklubide läheduses olevat tõhus.

Personal on oluline

Konkreetse toote tabeli müügiassistent peab vastama mitmele nõudele:

  • teadma üksikasjalikult mitte ainult kastide koostist ja ettekirjutatud mängureegleid, vaid mõista seda ka mängija positsioonilt;
  • mõista, mida saab ostjale tema vanusest ja huvidest lähtuvalt soovitada;
  • oskama mängu vastu huvi tunda, selgitada selle olemust ja järjekorda.

Kui palju saate lauamängude müügiga teenida?

Kui autor annab mängu kirjastajale üle ja loodab saada autoritasusid, on tema kulud umbes 5-10 tuhat rubla. mängu prototüübi loomiseks. Tavaliselt makstakse autoritasu avaldatud eksemplaride arvu, mitte müüdud eksemplaride arvu järgi. Kui minimaalne partii on 500 tükki, võite arvestada 25 tuhande rubla suuruse tuluga, kuna:

  • mängu keskmine maksumus on 1000 rubla;
  • keskmine autoritasu protsent on 5% maksumusest.

Sel juhul on võimalik tasuda juba esimesel tegevuskuul. Muude ettevõtte korraldamise võimaluste puhul on olukord erinev.

Tabel 3. Äritegevuse finantsplaan (iseseisev äri, frantsiis). Allikas: Vedomosti

Kuluartikkel

frantsiisiäri

Iseseisev äri

Ruumide rent ja remont

Kaubandusseadmete ostmine

Ettevõtte registreerimine

Frantsiisitasu

Frantsiisi autoritasud

Personali palk

Esimese kaubapartii ostmise või printimise kulu

Looge oma veebisait

* - Iseseisev äritegevus ei nõua litsentsitasude ja kindlasummalise tasu maksmist
** - frantsiisiandja saab pakkuda ostjale reklaammaterjale ja paigutada reklaame veebisaidile ja sotsiaalvõrgustikesse; samuti kannab ta osaliselt toodete kujundamise ja trükkimise kulud.

Viide! Statistika järgi saab kuus müüa keskmiselt 50-100 mängukomplekti. Keskmine tulu on sel juhul 50-100 tuhat rubla. Selle stsenaariumi korral võite loota tasumisele 3–6 kuu jooksul.

Meie ettevõte pakub täiustatud trükitehnoloogiate edukat rakendamist lauamängude tootmine jäikades karpides, mida saab edukalt kasutada mittetraditsioonilise reklaamikandjana või meeldejääva kingitusena kolleegidele, äripartneritele, sõpradele.

Kui teete reklaamikampaaniat või soovite oma kolleegidele teha ebatavalise ja huvitava kingituse – meie teeme teile lauamängu, mis kajastab teie projekti või kampaaniategevuse kõiki aspekte. Eritellimusel valmistatud lauamäng on uus viis toodete või brändi reklaamimiseks, aga ka loominguline meene töötajatele või partneritele.

Näiteks, majandusstrateegia- juba traditsiooniks saanud mäng, millest kõik on kuulnud ja võib-olla meeldinud. Lauamäng, mis võimaldab õppida algkapitali ratsionaalselt kasutama ja võitjana finišisse jõudma. Mänguväli koosneb varadest, ettevõtetest, sündmustest.

Sellise kohandatud mängu kaudu mugav kinnisvara reklaamida, pangad, autod, erinevad üritused, pühad. Saate valida mis tahes mängu teema ja allutada selle oma eesmärkidele.

Tellides lauamängu kingituseks, saate oma soovil ettevõtte pilte paigutada mitte ainult mänguväljakule endale, vaid ka kaartidele ja muudele elementidele. Meie firma lauamängude tootmisega on kõik tehtav!

Tellides lauamängu, erilist tähelepanu tuleb pöörata kasti kujundusele. Võime selle peale panna teie ettevõtte logo, samuti rakendage profiilipilti, mis tõmbab kindlasti tähelepanu ja jääb kauaks meelde.

Lauamäng tellimisel suudab visuaalsel kujul edasi anda projekti ulatust partneritele, uue toote või kaubamärgi omadusi tarbijale ning suudab näidata ettevõtte unikaalsust ka kolleegidele, kes saavad pingevabas õhkkonnas kätte kogu vajaliku teabe meeldivast ajaveetmisest.

Mängu loomine on lihtne! Meie aitame!

Meie ettevõte on lauamängude turul tegutsenud üle 10 aasta ja pakub:

  • lauamängude tootmine majas
  • mängu vabastamine
  • erinevaid konfiguratsiooni ja maksumuse valikuid
  • paindlikud tingimused
  • abi paigutusega
  • soodustus püsiklientidele

Kuidas käib lauamängude tootmine tellimisel. Kuidas tellida oma logoga lauamänge?

  1. Saadate meile päringu.
  2. Anname teada kulu ja tootmisaja.
  3. Plaanid koostatakse vastavalt meie tehnilistele nõuetele.
  4. Peale mõlemapoolsete paigutuste kokkuleppimist väljastame arve.
  5. Pärast arve tasumist paneme mängu tootmisse.
  6. Saate oma logoga kohandatud mängu.

Tellides alates 30 000 rubla, on kohaletoimetamine Moskva piires tasuta.

Meil on siin väike lauamängutehas.

See asub Podolskis, täpselt selles suunas, kus Moskvast on autoga vaid tund. Singeri tehase kurtide ja kurtide tööstuspiirkonnas, kus varem toodeti õmblusmasinaid kogu riigi jaoks, on nüüdseks palju väikefirmasid, mis toodavad kvadrokoptereid, kosmeetikat või pildiraame. Kogu territooriumi lammutavad erafirmad. Seal on meie Magellan.



Oleme siin olnud kaks ja pool aastat. Alustasime 2009. aastal Hiina tellimustega. Seejärel trükkisid nad Venemaal Mafia esimese väljaande ja seejärel investeerisid kasumi aeglaselt projekti, ostsid seadmeid ja koolitasid inimesi. Paar nädalat tagasi jõudis meieni järjekordne tööpinkide sari, mis jällegi muudab kõike kardinaalselt. Alates sadadest kastidest kuus viis aastat tagasi oleme kasvanud kümnete tuhandete kaupa kuus. Seetõttu tahan tähistamiseks näidata teile, kuidas meie toodang töötab.

Alustada tuleb sellest, et kui räägime tootmisest Venemaal, siis tuleks arvestada selle koha eripärase ümbrusega. Eelmisel kuul tulid Euroopa partnerid meile liini vaatama. Kui nad nägid seda tööstustsooni tükki teel meie töökodadesse, otsustasid nad, et viime nad neid niisutama. Ja tõesti pingeline.

Noh, teine ​​šokk oli nende jaoks see, et keegi ei kõnni lavastuses ringi tolmuvastaste ülikondadega ja läikivvalged robotid nurkades ei sumise. Hoiatan kohe, et kõik pole veel automatiseeritud. Venemaal, isegi meie sfääris, tehakse palju käsitsi. Monteerija tööjõud on odavam kui automaatse masina kasutuselevõtt. Ja kokkupanija on tavaliselt targem. Aga asja juurde. Selline näeb välja veoautode mahalaadimise portaal: auto saab sõita otse uksest sisse, kus asub lift.

Sealt läheb lift otse poodi.

Detailide tee
Mängud selles maailmas on kokku pandud komponentidest. Näiteks lihtsas 7v9 mängus on ainult viit tüüpi komponente: reeglid, kast, kaardid, lodgement ja kontrollkaart. Ja see kõik on paberist. Aga näiteks suures Šaakalis on ka põld, laastud, mündid - seal on plastik ja puit ja paber ning kasti eritöötlus. Ja “Smaragdlinna võluris” on suur ümarate servadega kuubik, mida esimeses mängus tehti üldiselt nii: puu Hiinasse - Hiinast Ukrainasse pallid, pallidest tehakse ümarate servadega kuubikud - nende põletamine Moskva oblastis, kokkupanek Podolskis .

Siin on kuubik:

Nüüd on temaga muidugi kõik lihtsam, teistest linnadest - ainult Volgogradist.

Üldine tsükkel on järgmine:
1. Kõigepealt tuleb teha kõik kasti sees ja panna see lattu. Kui kõik reaalsuse ühes punktis korraga ristub, toimub mäng. Valmistame paberit ja pappi. Õnneks võimaldab see nüüd värvi juhtida jooksust jooksmiseni. Kõigepealt jõuab lattu paber või papp, sellele tehakse trükkimine, kõik see lõigatakse ja töödeldakse, lamineeritakse, lamineeritakse jne. Üldiselt muutub see valmis kaardiks või valmisreegliteks. Puit ja plastik - osaliselt meilt, osaliselt kolmandatest partneritest. Tellime bakeliiti (kunstkivi nt Taru laastudel), aga millalgi teeme ka ise. Valame metalli partneritelt. Kogu areng on meie.
2. Ilma kastita pole mängu. Pealegi oleneb karbist saaja rõõm ja müük. See on meie tehtud, karp on kokku pandud papilehest.
3. Seejärel tuleb kogu selle asja kokkupanek - peate võtma teatud arvu komponente ja panema need rangelt määratletud kastidesse.
4. Seejärel - termokahanemine: paljud mängud on pakitud suletud kilesse.
5. Kvaliteedikontroll. Tuleb eriväljaõppega kurikael ja avab kuni 10% tiraažikastidest, vaatab kõik lengid üle ja loeb komponendid üle. Kui avatakse vähemalt üks lengi, avatakse kogu partii ja töödeldakse uuesti.
6. Seejärel pakitakse mängud kastidesse ja saadetakse täiskasvanuikka.
Alustame montaažilaost. Pakendites ja kastides on mujal toodetud komponendid. Siin on üks ridadest:

Montaažiladu on mitme tootmisliini ristumiskoht. Venemaal ei saa kõike teha – näiteks sama liivakell. Vastavalt sellele tellitakse need komponendid tarnijalt ja paigutatakse lattu. Seejärel kontrollitakse nende kvaliteeti (vastuvõtmise ajal pole see alati võimalik) ja pannakse lattu tagasi, kuid teise sektsiooni.

Need liivakellad tulevad selliste villide kujul. Peamised probleemid on kondensatsiooniga, kui kellaga sõidetakse näiteks pärast transpordifirma sooja ladu. Kondensaadi tuvastamisel tagastatakse kogu partii tarnijale või transpordifirmale – märg liiv kleepub tükkidena kokku ja kell muutub kasutuskõlbmatuks.

Paljusid tüpograafilisi asju on palju odavam ja kiirem ise teha. Nagu tootmisjuht ütleb: "See on kaks korda odavam, mis on kaks korda rohkem."

Aga lähme lattu. Siin on mängu "Boom" reeglid (raamat on paks, sest seal on mitu lehekülge reegleid - ja palju-palju lugusid mängu tegelastest, see on hariv):

Kuubikud saabuvad järgmiselt:

Lõikamata kaardilehed:

Üksikud kaardid:

Karpe valmistame ise. Arvestades, et kuna need on tühjad, meenutavad need tiheduselt õhku, on nende ladustamine väga kahjumlik, seetõttu toodetakse kõik suured kastid JIT-i järgi - just in time meetodil. Aga kuivavad ikka, nii et nende jaoks on teine ​​ladu. Kolmandaks. Väikseid saab pikka aega säilitada. Siin on näiteks valmistoodete vahepealne ladustamine:

Samal ajal on kokkupanemata karp (või selle jaoks mõeldud raam ilma tihendita) lame pannkook.

Igal karbil on märgistus – mis sees, kui palju.

Siin on valmis komponendid, mis meile tarnitakse. Need on "kosmoseautode" akude "pulgakommid":

Plastikust markerid. Pange tähele, et neid on juba õiges koguses kottides ja need on märgistatud kollektsionääri individuaalse sildiga.

Paljusid komponente ei saa niisama salvestada. Näiteks kaardid ja põllud tuleb pakki panna ja kindlasti kile sisse pakkida - muidu saavad nad üsna kiiresti lattu kirdyk. Need on "Truckersi" kokkupanemata väljad, venituskiles, et tagada turvalisus laos.

Nüüd vaatame kasti teed. Alustuseks tuleb sellesse rea ossa virn lehti. See on raske, nii et see ilmub töökotta kohe kaubaliftist, näiteks sellest:

Üsna õhuke võrreldes juba suletud karbipaberiga:

Lõikur on võimeline üles võtma virna ja lõikama vastavalt programmile.

Sellest väljumisel ja pärast lõikamist saadakse järgmised lehed:

Pange tähele, et need prinditakse kohe koos värvinäidiste ja siltidega inimestele ja robotitele:

Need lehed lõigatakse keerulise kujuga teises seadmes, mis suudab lõigata mitte ainult nagu giljotiin, vaid ka vastavalt suvaliselt sisestatud maatriksile – ja väga täpselt.

Siin on sellesse seadmesse laaditud sobitusleht:

Ja sellised võivad välja näha vormid, mis sellesse asjasse sisestatakse.

Kui vaatate tähelepanelikult, näete, et need samad kujundid lõikavad suurepäraselt mitte ainult kastid, vaid ka üksikud papitükid. Kas mäletate žetoonide maatriksit, mille peate enne esimese mängu algust välja pigistama? Sealt nad tulevad.

Siin on lõikamata lehed:

Nüüd on meil õhukesed paberilehed, mis täpselt kordavad arenduses tulevase kasti geomeetriat. Aga kasti ennast on vaja. See on valmistatud lamineeritud papist meetodil, mis pole vist viimased 50 aastat muutunud. Lõikame papist lehed vajalikeks tükkideks (oleme selle juba läbi teinud - robotiga lõikur saab pauguga hakkama) ja lohistame masinasse:

Masin koosneb kahest võllist, mille vahel rullitakse pappi. Papi peale asetatakse liimikiht, liimi peale linase tekstuuriga paber. Pärast seda peate sellel asjal oma kätega kõndima, muidu on mullid. Ja siin on tekstuur:


Kui objekt on mahukas (ja kastid on tavaliselt mahukad), siis sõidetakse masinast läbi ainult juba lõigatud leht koos tihendiga, mis seejärel asetatakse ettevaatlikult kokkupandud kastile. Selgub, et siin on selline kuivatuskaante koostis:

Ja siin on uus rida, mis teeb seda nüüd automaatselt. Kasutame endiselt mõlemat varianti - nii kätega kui ka robotiga, sest mahud on päris suured:

Kas näete karbi raami tagaküljel? Sellesse kohta saab sisestada mis tahes vormi. Muide, masin on valmistatud Tõusva Päikese riigis.

Paljud tootjad karbi põhja välispinnaga väga ei vaeva - nagu, keegi ei näe, no pagan, liimime tavalise papiga, nii on lihtsam ja odavam. Oleme valmis kulutama veidi rohkem aega vastutasuks kasuliku asja eest, mis suurendab mängu kojutulekut:

Seejärel kuivab kast kuivatuskastide laos ning seejärel, pärast põhjalikku ülevaatust korraliku kuivamise osas, saadetakse need lattu ja seejärel koostetsehhi. Kohe selle kõrval on komponendid, mida ka kokkupanemisel vaja läheb.

Kaardid lõigatakse niimoodi. Iga nuga kaalub umbes kilogrammi:

Ja siin on meie teine ​​pikaajalise ladustamise ladu. Siin olid meie Euroopa sõbrad ekskursiooni suhtes eriti ettevaatlikud, oodates haripunkti:

Nüüd läheme montaažitöökotta. See algab pikkade tabelitega:

Ja hulgaliselt komponentide allikaid:

Need on nii loomulikult käsitsi pakkidesse paigutatud. Näiteks kui teil on vaja mängu jaoks koguda kaardipakk, tehakse kõike käsitsi tohutul laual:

Seda tööd teevad peamiselt naised, sest meestel ei jätku kannatust üksluisteks pikkadeks tegudeks. Ei, tüübid ka töötavad ja komplekteerivad, aga neile meeldib ümmargust tassida ja ruudulist veel veeretada. Sest see on kütkestav.

Ja need on kokkupaneku skeemid:

Nõuded töötajatele on järgmised: käed - puhtad, hammastes - sanitaarraamat. Kui kokkupanek lõppeb, lükatakse kõik näiteks mängukasti. Pöörake tähelepanu nendele ringidele:

See on konkreetse mänguosa valija individuaalne märk (näiteks täpselt 15 kiibi kotti panemine). Kui jaemüüja saab hiljem teada, et keegi pani 14 kiipi sisse, siis saame uurida ja leida inimese, kes selle kvaliteedikontrolli läbi pani. Ta viib kliendile uue kasti. Samuti on suurte kastide sees spetsiaalsel punasel kaardil monteerija number.

Lõplik kokkupanek - termokahanemine (kilesse pakkimine). Kast söödetakse lindil spetsiaalsesse ahju. Töötaja teeb käega liigutuse ja katab selle kilega.

Siis lööb ahju kinni (kaane serv lõikab kile ära, karp on sellises kotis, nagu suurte toidupoodide sissepääsu juures juhtub). Edasi - pshshshshshsh - kile kuumutatakse ahjus ja katab tihedalt karbi. Protsess on ebaühtlane, nii et umbes iga kahekümnendal korral sõlmitakse abielu – kas mull või tühimik filmis. Sel juhul rebib töötaja kile maha ja kordab protseduuri.

Omal ajal allveelaevade teemalist mängu "upledes" jõudsin veenduda, et poole meetri sügavuste sukeldumistega kiigelt peab kuumakahanemine vastu umbes 20 viset.


Lõplik foto, aga just siin pidin termokahaneva eemaldama - see säras. Aga tegin sellega kõik proovisukeldumised – ega tilkagi sisse ei saanud.

Seejärel jahutatakse valmis kast, läbib kvaliteedikontrolli ja läheb lattu, kus see pakitakse kohe nii hea jäikusega suurde kasti (igaüks 12-18 mängu). Ükski kast ei sobi - vajate seda spetsiaalselt nende mängude jaoks, isegi 1-millimeetrine vahe kastide vahel loob transpordi ajal deformeerumise võimaluse. Oleme paar korda näinud, kuidas meie kaupu raudteel maha laaditakse, nii et sellest ajast peale oleme muutunud paranoiliseks, et "mis oleks, kui nad paneksid meie kasti otsa pliitoorikute konteineri".

Omaette teema on kujukeste värvimine. Üldiselt ei tea meie riigis keegi, kuidas värviga töötada. Isegi need, kes on aastakümneid mänge teinud, maalivad nii, et tahaks nutta. Korrektselt maalitud kujukesel ei tohi olla ilmselgeid mullikesi, plekke ega muid defekte, see ei tohi säilitada oma kuju (st kiht peab olema ühtlane), sellel ei tohi olla plekke, olla ühtlaselt värvitud ega jätta lauale pärast üleviimist jälgi. see nagu kriit tugeva survega. Üldiselt tegid seda kõike ainult sakslased koos ja kohe aasta tagasi. Nüüd saame ka meie. Laastud rõõmustavad meid nüüd lakkamatult:

Need on meistriteosed, mida meie värvimismasin toodab.

Siin on kontor. Teda on siin vaja puhtalt tööks, Moskva kesklinnas istuvad hulgimüüjad ja ettevõtte tellimusi vastu võtvad töötajad.

Seinal on saavutuste näitus, seal on hoiul ka eriti lahedate komponentide näidised.


Ja siin on meie Magellani tootmise juht Tikhon. Tal on pagana häbi, et ta ei saa näidata eredaid sädelevaid roboteid, kuid samas on ta meeletult uhke, et suutis selle kõik päris nullist üles ehitada ja veenduda, et meie mängud tehnoloogilises kvaliteedis on kõigest ees. nad teevad maal.

Eurooplaste pea oli jahmunud ja ütles, et meil on siin “Üheksateistkümnenda sajandi Aafrika”, ja ta on väga üllatunud, kuidas see nii lahedaks osutub. Jah, meil pole ruumi, aga tegime 5 aastaga kõik nullist ise. Ja see on väga soe.